계층 적 비율

계층 적 관점 (원근의 전체 표현이 상징화를 거치지 만 “기호 적”이라고도 함)은 문자의 중요도에 따라 다양한 차원을 갖는 그래픽 관점의 표현입니다. 계층 적 비율은 주로 조각과 그림에서 예술에 사용되는 기법으로, 예술가는 부 자연스러운 비율이나 배율을 사용하여 작품에서 인물의 상대적 중요성을 묘사합니다.

Perspective (라틴어 perspicere에서 “see through”)는 예술과 건축에서 2 차원 표면에 3 차원 물체를 묘사하는 시스템입니다. 관점은 보는 사람의 관점과 피사체 사이에 삽입 된 페인트 된 수직 표면과 비교할 수 있습니다. 원근 이미지가 올바르게 완료되면 시청자는 표면이 있는지 여부에 관계없이 차이를 볼 수 없습니다. 원근 이미지의 특징은 다음과 같습니다.
실제로 직각은 일반적으로 원근법에서 비스듬한 각도로 바뀝니다.
평행선 (실제로는)은 원근감 (예 : 수평선에서)의 만남 지점에서 만나는 선이됩니다.
크기가 동일한 길이 (실제로는)는 짧아지고 거리가 다르기 때문에 원근감이 다른 크기로 표시됩니다.

그것은 주로 고대 이집트의 그림에 사용됩니다. 예를 들어 이집트 시대에는 높은 지위의 사람들이 때때로 낮은 지위의 사람들보다 더 크게 그려 지거나 조각되었습니다. 암흑기 동안 더 많은 지위를 가진 사람들은 농노보다 더 큰 비율을 가졌습니다. 중세와 비잔틴 시대에는 예술가가 해석 한 현실을 묘사하는 데 비율이 사용됨에 따라 르네상스 시대에 인체의 이미지가 바뀌기 시작했습니다. 계층 적 관점은 이미 인본주의의 영향을 받고있는 르네상스 시대 (이탈리아 원시 시대 이후)에서 점차적으로 버려졌고, 캐릭터는 관점에서 서구 학교의 깊이와 관련된 크기 만 채택하기 시작했다고 중앙 단 초점은 말했다.

계층 적 위치에 상대적인 차원의 인물 사용을 순진한 예술이나 아동 예술에서 관찰되는 기술 및 예술적 지식의 부재와 혼동해서는 안됩니다.

역사
이미 이집트 예술과 로마 예술의 평민적 맥락에서 그들은 이미 주권이 주제보다 크고 테오 도시 시대에 더 분명한 콘스탄티누스 아치의 부조에서 발견되었습니다. di Teodosio. 계층 적 비율은 그림의 크기뿐만 아니라 신체의 개별 부분에도 연결되어 있습니다. 예를 들어 이성의 자리와 같은 머리는 나머지 부분에 비해 확대 될 수 있습니다.

비잔틴 예술에 합쳐진 그들은 예수와 성모님의 위엄에 대한 이차 주제를 존중하면서 기독교 양식에 특히 잘 적응했습니다. 전형적인 것은 천사와 같은 이차 인물의 크기를 줄이는 것인데, 표현 될 때 후원자의 인물과 같은 지상 인물에게 매우 강해집니다.

이 협약은 수세기 동안 유지되어 중세 후기에 이르렀고 다양한 수준에서 르네상스와 그 너머까지 확장되었습니다. 점차적으로 휴머니즘과 함께, 인간의 모습은 주요 신성한 주제에 대한 후원자의 모습을 점진적으로 확대하여 볼 수있는 비율로 자연주의를 재발견했습니다. Enrico Scrovegni는 파도바에서 거의 실물 크기의 Giotto와 Giottino의 Pietà의 두 교장에 의해 그렸지만 Masaccio와 그의 Trinity에서만 계층 적 비율이 단단히 제쳐졌습니다.

그들은 북유럽과 같은 주변 지역에서 더 오래 지속되었습니다. Paumgartner Altar (c. 1496-1504)와 같은 작품에서는 전통에 따라 여전히 후원자의 작은 인물을 그렸습니다.

역사적 관점
이미 고대에는 원근법 묘사에 관심이 있었으며, 이것의 예는 여전히 멀리 보이는 그림이 그려진 창문의 원근감 환상의 예가있는 폼페이의 벽화 형태로 볼 수 있습니다. 중세 시대에는 정확한 관점 이미지에 대한 관심이 다소 제한적 이었으나 (그림 참조) 르네상스의 과학적 접근으로 외부 세계에 대한 개발이 가속화되고 올바른 관점 이미지의 규칙이 개발되어 예술 분야로 확산되었습니다. 처음에는 특히 르네상스 이탈리아에서 (Filippo Brunelleschi, Leon Battista Alberti). 독일 르네상스 화가 Albrecht Dürer는 거의 동시에 일련의 교육 목판화에서 선형 원근법의 기본 원리와 올바른 원근 묘사를 사용하기위한 몇 가지 실용적인 배열을 발표했습니다.

공간 이미지
공간 이미지의 목적은 가능한 한 현실에 가까운 이미지의 시각적 3 차원 개념을 형성하는 것입니다. 사진이 발명되기 전에는 원근 구성이 유일한 방법이었습니다. 적절하게 구성된 선형 원근법이 능숙하게 적용된 공기 원근법 및 색상 원근법과 결합 될 때 궁극적 인 환상을 얻을 수 있습니다. 18 세기에는 수동 카메라가 만들어져 자연의 관점에서 매우 정확하게 그릴 수 있었으며 이전에는 카메라 옵스큐라의 원리가 알려졌습니다. 묘사가 매우 생생하다면, 그것은 시력의 양인 Trompe l’ oeil입니다. 다른 것들 사이, 이것은 바로크 양식에서 교회의 물리적 천장보다 높은 천장의 환상을 만들기 위해 널리 사용되었으며 고대에 이미 존재하지 않는 창문의 환상을 만들기 위해 이미 사용되었습니다 (Pompeii). CW Eckersberg 및 Christen Købke와 같은 덴마크 황금기 예술가들은 주도적 인 관점을 가졌습니다.

원근 드로잉은 이전에 전 세계 미술 학교와 기술 학교에서 가르치는 까다로운 학문이었습니다. 오늘날 컴퓨터는 이러한 힘든 작업의 ​​대부분을 대신하여 3D 애니메이션에 사용할 수 있습니다. 그림자, 셀프 섀도우 및 반사경이 포함 된 사실적인 그림자 효과는 다양한 투명도에서 손쉽게 작동하는 “레이 트레이싱”을 사용하여 만들 수 있습니다.

선형 관점
모든 원근 표현은 피사체의 가시 지점을 통과하고 (가상) 이미지 평면을 함께 이미지를 형성하는 지점으로 절단하는 (가상) 직선형 se-ray의 아이디어를 전제로합니다. 실제와 같은 효과를 위해 피사체에 대해 특정 각도에 위치한 가상의 광원, 아마도 태양을 반사하는 그림자가 적용됩니다.

중앙 투영
현대 사진 재현을 가장 연상시키는 원근법은 중앙 투영의 기하학적 원칙에 기반합니다. 여기서 이론적 전제는 피사체의 se-ray가 모두 가상의 순간에 만나고, 관련하여 완전히 고정 된 위치를 갖는다는 것입니다. 피사체 지점의 정확한 위치가 높이, 깊이 및 측면으로 알려진 경우 잘 정의 된 방법을 사용하여 이미지 평면에서 개별 픽셀의 올바른 위치를 구성 할 수 있습니다. 완성 된 이미지를 이미지면 앞의 픽셀 위치에 눈을두고 바라 보면 사진의 초점에서 오른쪽 거리에서 더 큰 사진을 볼 때와 같이 완전히 자연스러운 깊이 효과를 얻을 수 있습니다.

X 관점
X-perspective의 기술은 건물과 도구와 같은 많은 모티프가 서로 수직 인 투영으로 설명되고 부분적으로는 수평 방향, 수직 방향 및 세 가지 주요 방향을 따르는 대칭 축을 가지고 있다는 사실을 기반으로합니다. 깊이 방향.

X 관점에서 수직 방향은 이미지 평면에 평행하고 수평 방향과 깊이 방향은 이미지 평면의 수평 방향에 대해 다소 기울어집니다. 이미지에서 깊이있는 피사체의 모든 선이 수평선의 다른 소실점에서 만나는 것처럼 이미지에서 피사체의 모든 수평선이 수평선의 소실점에서 만나는 경우가됩니다. 첫 번째 소실점에서 약간의 거리.

전면 투시
전면 원근은 이미지의 초점과 동일한 소실점이 하나뿐이라는 점에서 X 원근과 다릅니다. 따라서 피사체의 수평선과 수직선은 이미지에서 각각 수평 및 수직으로 유지됩니다. 깊이가있는 피사체의 선만 묘사되어 연장선이 모두 하나의 소실점에서 만나도록합니다. 고대부터 르네상스의 거장들에 의해 가장 많이 사용되었으며 건축 적 맥락에서 지배적 인 묘사의 관점 형태입니다.

조감도
조감도는 관찰자의 눈높이에서 수평선이 높기 때문에 피사체 위로 높이 떠있는듯한 인상을줍니다.

종자 관점
물고기 관점이라고도 불리는 개구리 관점은 조감도의 반대이며 각도가 낮습니다. 결과적으로 수평선과 소실점은 이미지에서 낮아집니다.

평행 투영
평행 투영은 사라지지 않는 것이 특징입니다. 따라서 이미지가 생성 된 개체는 가까이 있든 멀든간에 동일한 크기로 이미지화됩니다. 이러한 형태의 묘사는 사진 적으로 덜 사실적이지만 많은 장식 및 실용적인 목적에 적합합니다. 예를 들어,이 방법을 사용하면 예시적인 수직 카드를 만들 수 있습니다. 이 방법은 무엇보다도 오래된 프랑스 및 페르시아 미니어처에 사용되었으며 과거에는 컴퓨터 게임에서 광범위하게 사용되었습니다.

아이 소메 트리
등거리 변환에서 3 개의 공간 방향은 서로 120 도의 상호 각도로 3 개의 축을 따라 측정되며, 수직은 이미지 평면에 수직으로 그려집니다. 세 방향의 각 축척은 동일하며 대체로 이러한 형태의 묘사는 피사체의 실제 치수를 알면 구성하기가 매우 쉽습니다. 이 방법은 테크니컬 일러스트레이션, 넉다운 가구와 관련된 조립 지침, 예를 들어 분해도, X-ray 표현, 다양한 기계 및 장치의 단면 이미지 등을 제작하는 데 특히 유용합니다. .

축 방향 측정
Axonometry는 세 가지 주요 방향 사이의 각도가 선택 사항이라는 점에서 등거리 변환과 다릅니다. 세 축을 따라 스케일 비율에도 동일하게 적용됩니다. 수직 카드에 사용되는 것은 이러한 형태의 묘사입니다. 여기서 두 개의 수평 주 방향은 서로 수직 인 반면 수직 방향은 이미지에서 계속 수직으로 그려집니다. 서로 다른 수평 주 방향을 사용하여 동일한 이미지를 사용하여 서로 비스듬히 배치 된 서로 다른 직사각형 건물을 이미지화 할 수 있습니다.

공기 관점
공기의 관점은 공기의 연무로 인해 물체를 제거하는 것이 가까이에서 보는 물체보다 약하게 그려지는 것처럼 보인다는 사실에 기반합니다. 이를 이미지로 시뮬레이션하면 피사체의 선 코스와는 무관 한 특정 깊이 효과를 얻을 수 있으므로 산, 숲 및 유사한 풍경 요소의 거리를 설득력있게 묘사 할 수 있습니다. 물체를 제거하는 것은 또한 가까이에 보이는 물체보다 더 차갑고 색이 옅게 보이는 경향이 있습니다. 해수면 근처의 외딴 산은 구름 형성과 구별하기가 어려울 수 있으며 하늘의 청회색 배경에서 약간만 눈에.니다. 즉, 공기 관점은 이미지에 깊이를 만들기 위해이 효과를 모방하는 것으로 구성됩니다. 또한 원근감이없는 깊이 효과를 만들 수있는 유일한 옵션이기도합니다.

공중 관점이라는 용어는 르네상스 시대에 레오나르도 다빈치에 의해 발명되었지만 고대 로마 화가들도이 관점을 사용했습니다. 레오나르도 다빈치 시대에는 효과가 부 자연스러운 파란색 배경으로 과장된 경우가 많았으며, 일반적으로 공중 원근법은 최근에는 훨씬 더 신중하고 실제와 같은 방식으로 사용되었습니다 (예 : Købke의 Freriksborg Castle 사진 참조). ..

의미 관점
의미 관점은 주로 중세 회화에서 사용되는 관점의 한 형태이며 이집트 표현에서도 알려져 있으며, 상사와 위대한 신이 부하보다 더 큰 것으로 묘사되었습니다.

의미 관점은 주어진 계층 구조의 의미에 따라 크기가 다른 이미지에서 사람을 확보하는 것입니다. 예를 들면. 예수는 매우 크게 만들어졌지만 그 옆의 인물은 훨씬 더 작은 규모로 재현되는 것을 종종 볼 수 있습니다.

고대에 이미 어느 정도 사용되었던 정면 관점은 중세에 다시 잊혀졌고 대신 의미 관점의 여지를 만들었습니다. 넓음에 대한 생각은 사라졌고 르네상스 때까지 돌아 오지 않았습니다. 대신 인물과 인물은 그 중요성과 관련하여 묘사되어 예를 들어 성인은 이미지의 중앙에 크게 그려졌고 작품의 은인은 공간 비율을 고려하지 않고 옆으로 작게 만들어졌습니다. .

의미 관점의 묘사는 종종 순진함과 어린이 그림에서 볼 수 있습니다.