Hierarchisches Verhältnis

Die hierarchische Perspektive (manchmal als „symbolisch“ bezeichnet, obwohl die gesamte Darstellung in der Perspektive symbolisiert wird) ist die Darstellung der grafischen Perspektive, in der die Zeichen eine Dimension haben, die je nach ihrer Bedeutung variiert. Hierarchische Proportionen sind eine in der Kunst verwendete Technik, hauptsächlich in der Skulptur und Malerei, bei der der Künstler unnatürliche Proportionen oder Maßstäbe verwendet, um die relative Bedeutung der Figuren im Kunstwerk darzustellen.

Die Perspektive (aus dem lateinischen perspicere „durchschauen“) ist in Kunst und Architektur ein System zur Darstellung dreidimensionaler Objekte auf einer zweidimensionalen Oberfläche. Eine Perspektive kann mit einer gemalten vertikalen Oberfläche verglichen werden, die zwischen dem Standpunkt des Betrachters und dem Motiv liegt. Wenn das perspektivische Bild korrekt erstellt wurde, kann der Betrachter den Unterschied nicht erkennen, unabhängig davon, ob die Oberfläche vorhanden ist oder nicht. Charakteristisch für perspektivische Bilder sind:
Rechte Winkel (in der Realität) verwandeln sich normalerweise in schräge Winkel in der Perspektive.
Parallele Linien werden (in Wirklichkeit) zu Linien, die sich an einem perspektivischen Treffpunkt treffen (z. B. auf der Horizontlinie).
Längen, die (in der Realität) gleich groß sind, werden aufgrund der Verkürzung und des unterschiedlichen Abstands mit unterschiedlichen Größen in der Perspektive angezeigt.

Es wird hauptsächlich in der Malerei des alten Ägypten verwendet. In ägyptischen Zeiten wurden beispielsweise Menschen mit höherem Status manchmal größer gezeichnet oder geformt als Menschen mit niedrigerem Status. Während des Mittelalters hatten Menschen mit mehr Status größere Anteile als Leibeigene. Im Mittelalter und im Byzantinischen begannen sich während der Renaissance die Bilder des menschlichen Körpers zu verändern, da die Proportionen verwendet wurden, um die Realität darzustellen, die ein Künstler interpretierte. Die hierarchische Perspektive wurde in der Renaissance (seit den italienischen Primitiven) allmählich aufgegeben, wo die Charaktere bereits unter dem Einfluss des Humanismus eine Größe annahmen, die sich nur auf die Tiefe der westlichen Schule bezog, sagte der zentrierte Monofokal.

Die Verwendung von Figuren einer Dimension in Bezug auf ihre hierarchische Position sollte nicht mit dem Fehlen von technischem und künstlerischem Wissen verwechselt werden, das in der naiven Kunst oder in der Kinderkunst beobachtet wird.

Geschichte
Sie sind bereits in der ägyptischen Kunst und im plebejischen Stil der römischen Kunst vorhanden und finden sich bereits in den Reliefs des Konstantinsbogens, wo der Souverän größer ist als die Subjekte, und in der theodosianischen Ära, zum Beispiel im Dado, noch deutlicher di Teodosio. Die hierarchischen Proportionen waren nicht nur an die Größe der Figuren gebunden, sondern auch an die einzelnen Körperteile: Der Kopf, zum Beispiel der Sitz der Vernunft, konnte im Vergleich zum Rest vergrößert werden.

Nachdem sie sich mit der byzantinischen Kunst verschmolzen hatten, passten sie sich besonders gut der christlichen Stilisierung an, wobei sekundäre Subjekte der Majestät Jesu und der Jungfrau respektiert wurden. Typisch ist die Untergröße von Sekundärfiguren wie Engeln, die für irdische Figuren wie die der Gönner sehr stark wird, wenn sie dargestellt werden.

Diese Konvention wurde jahrhundertelang beibehalten, reichte bis ins Spätmittelalter und erstreckte sich auf verschiedenen Ebenen bis in die Renaissance und darüber hinaus. Mit dem Humanismus entdeckte die menschliche Figur den Naturalismus allmählich in Proportionen wieder, was sich in der fortschreitenden Vergrößerung der Figuren der Gönner in Bezug auf die wichtigsten heiligen Themen zeigt. Enrico Scrovegni wurde von Giotto in Padua von fast lebensgroßer Farbe gemalt, ebenso wie die beiden Auftraggeber in der Pietà von Giottino, aber nur mit Masaccio und seiner Dreifaltigkeit wurden hierarchische Proportionen fest aufgehoben.

In Randgebieten wie Nordeuropa dauerten sie länger: Dürer malte in Werken wie dem Paumgartner-Altar (ca. 1496-1504) nach alter Tradition noch winzige Figuren der Gönner.

Perspektive historisch
Bereits in der Antike gab es Interesse an perspektivischer Darstellung, und Beispiele dafür sind noch immer in Form von Wandgemälden in Pompeji zu sehen, wo es Beispiele für die perspektivische Illusion von bemalten Fenstern mit Fernsicht gibt. Im Mittelalter war das Interesse an korrekten perspektivischen Bildern eher begrenzt (siehe Bild), aber mit dem wissenschaftlichen Ansatz der Renaissance nach außen beschleunigte sich die Entwicklung und die Regeln für korrekte perspektivische Bilder wurden entwickelt und als künstlerische Disziplin verbreitet. zunächst vor allem in der Renaissance Italien (Filippo Brunelleschi, Leon Battista Alberti). Etwa zur gleichen Zeit präsentierte der deutsche Renaissance-Maler Albrecht Dürer in einer Reihe von Lehrschnitten die Grundprinzipien der linearen Perspektive sowie einige praktische Vorkehrungen für die Verwendung der korrekten perspektivischen Darstellung.

Raumbild
Das Ziel räumlicher Bilder ist es, eine visuelle dreidimensionale Vorstellung des Bildes zu bilden, die der Realität so nahe wie möglich kommt. Vor der Erfindung der Fotografie war die perspektivische Konstruktion die einzige Möglichkeit, dies zu tun. Die ultimative Illusion wird erreicht, wenn eine richtig konstruierte lineare Perspektive mit einer gekonnt angewendeten Luftperspektive und Farbperspektive kombiniert wird. Im 18. Jahrhundert wurden manuelle Kameras entwickelt, die es ermöglichten, aus der Perspektive der Natur sehr genau zu zeichnen, und zuvor war das Prinzip der Camera obscura bekannt. Wenn die Darstellung sehr lebensecht ist, ist es Trompe l’oeil, Menge an Sicht. Unter anderem, Dies wurde im Barock häufig verwendet, um die Illusion von Gewölben hoch über den physischen Decken von Kirchen zu erzeugen, und wurde bereits in der Antike verwendet, um die Illusion nicht existierender Fenster mit imaginären Ansichten dahinter zu erzeugen (Pompeji). Dänische Künstler des Goldenen Zeitalters wie CW Eckersberg und Christen Købke waren getriebene Perspektiven.

Perspektivisches Zeichnen war zuvor eine anspruchsvolle Disziplin, die an Kunst- und technischen Schulen weltweit unterrichtet wurde. Heute haben Computer den größten Teil dieser mühsamen Arbeit übernommen und können für 3D-Animationen verwendet werden. Mit Hilfe von „Raytracing“, das mühelos mit unterschiedlichem Transparenzgrad arbeitet, können auch realistische Schatteneffekte mit Schatten, Selbstschatten und Reflektoren erzeugt werden.

Geradlinige Perspektive
Jede perspektivische Darstellung setzt die Idee von (imaginären) geradlinigen Se-Strahlen voraus, die durch die sichtbaren Punkte des Subjekts gehen und eine (imaginäre) Bildebene in Punkte schneiden, die zusammen das Bild bilden. Für einen lebensechten Effekt werden Schatten angewendet, die eine imaginäre Lichtquelle reflektieren, möglicherweise die Sonne, die sich in einem bestimmten Winkel zum Motiv befindet.

Zentrale Projektion
Die Perspektive, die am meisten an die moderne fotografische Reproduktion erinnert, basiert auf der geometrischen Disziplin der zentralen Projektion. Hier ist die theoretische Prämisse, dass sich die Strahlen des Subjekts alle in einem imaginären Moment treffen, es hat eine völlig feste Position in Bezug auf. Wenn die genaue Position der Punkte des Motivs in Höhe, Tiefe und seitlich bekannt ist, kann die korrekte Position der einzelnen Pixel in der Bildebene mit genau definierten Methoden konstruiert werden. Wenn das fertige Bild mit einem Auge betrachtet wird, das sich an der Stelle des Pixels vor der Bildebene befindet, wird ein naturalistischer Tiefeneffekt erzielt, wie beim Betrachten eines größeren Fotos im richtigen Abstand vom Fokus des Fotos.

X-Perspektive
Die Technik in X-Perspektive basiert auf der Tatsache, dass viele Motive wie Gebäude und Utensilien in Projektionen beschrieben werden, die senkrecht zueinander stehen und teilweise Symmetrieachsen haben, die den drei Hauptrichtungen folgen: einer horizontalen Richtung, einer vertikalen Richtung und eine Tiefenrichtung.

In der X-Perspektive ist die vertikale Richtung parallel zur Bildebene, während die horizontale Richtung und die Tiefenrichtung relativ zur horizontalen Richtung der Bildebene mehr oder weniger schief sind. In dem Bild treffen sich dann alle horizontalen Linien des Motivs an einem Fluchtpunkt am Horizont, genauso wie sich alle Linien des Motivs, die im Bild in die Tiefe gehen, an einem anderen Fluchtpunkt am Horizont treffen in einiger Entfernung vom ersten Fluchtpunkt.

Vorderperspektive
Die Vorderperspektive unterscheidet sich von der X-Perspektive dadurch, dass es nur einen Fluchtpunkt gibt, der mit dem Fokuspunkt des Bildes identisch ist. Sowohl die horizontalen als auch die vertikalen Linien des Motivs bleiben somit im Bild horizontal bzw. vertikal. Es werden nur die Linien des Motivs dargestellt, die in die Tiefe gehen, sodass sich ihre Erweiterungen alle an einem Fluchtpunkt treffen. Es ist seit der Antike diese perspektivische Darstellungsform, die unter anderem von den Meistern der Renaissance am häufigsten verwendet wurde und in architektonischen Kontexten vorherrschte.

Vogelperspektive
Die Vogelperspektive hat eine hohe Horizontlinie, und zwar auf Augenhöhe des Betrachters, was den Eindruck erweckt, hoch über dem Motiv zu schweben.

Samenperspektive
Die Froschperspektive, auch Fischperspektive genannt, ist das Gegenteil der Vogelperspektive und hat einen niedrigen Winkel. Infolgedessen sind die Horizontlinie und alle Fluchtpunkte im Bild niedrig.

Parallele Projektion
Die parallele Projektion ist durch kein Verschwinden gekennzeichnet. Die abgebildeten Objekte werden somit in gleicher Größe abgebildet, unabhängig davon, ob sie nah oder fern sind. Diese Form der Darstellung ist weniger fotografisch realistisch, aber für viele dekorative und praktische Zwecke geeignet. Mit dieser Methode können Sie beispielsweise illustrative aufrechte Karten erstellen. Die Methode wurde unter anderem bei alten französischen und persischen Miniaturen angewendet und wurde in der Vergangenheit häufig in Computerspielen verwendet.

Isometrie
Bei der Isometrie werden die drei Raumrichtungen entlang drei Achsen mit einem gegenseitigen Winkel von 120 ° untereinander gemessen, wobei die Vertikale vertikal auf der Bildebene gezeichnet wird. Der Maßstab entlang jeder der drei Richtungen ist der gleiche, und insgesamt ist diese Form der Darstellung sehr einfach zu konstruieren, wenn die tatsächlichen Abmessungen des Subjekts bekannt sind. Das Verfahren ist besonders nützlich in Verbindung mit technischen Abbildungen, Montageanleitungen in Verbindung mit zerlegbaren Möbeln sowie beispielsweise zur Herstellung von Explosionsansichten, Röntgendarstellungen, Schnittbildern verschiedener Maschinen und Geräte usw. .

Axonometrie
Die Axonometrie unterscheidet sich von der Isometrie dadurch, dass die Winkel zwischen den drei Hauptrichtungen optional sind. Gleiches gilt für die Skalenverhältnisse entlang der drei Achsen. Es ist diese Form der Darstellung, die für aufrechte Karten verwendet wird. Hier sind die beiden horizontalen Hauptrichtungen senkrecht zueinander, während die vertikale Richtung im Bild weiterhin vertikal gezeichnet wird. Durch die Verwendung unterschiedlicher horizontaler Hauptrichtungen kann dasselbe Bild verwendet werden, um verschiedene rechteckige Gebäude abzubilden, die in einem Winkel zueinander angeordnet sind.

Luftperspektive
Die Luftperspektive basiert auf der Tatsache, dass das Entfernen von Objekten aufgrund des Luftdunstes schwächer gezeichnet erscheint als Objekte, die aus der Nähe betrachtet werden. Durch die Simulation in einem Bild kann ein bestimmter Tiefeneffekt erzielt werden, der nichts mit dem Linienverlauf des Motivs zu tun hat und so die Entfernung von Bergen, Wäldern und ähnlichen Landschaftselementen überzeugend darstellt. Das Entfernen von Objekten wirkt in der Regel kühler und farbiger als Objekte in der Nähe. Ferne Berge in der Nähe der Meeresoberfläche können sogar schwer von Wolkenformationen zu unterscheiden sein und sich nur geringfügig vom blaugrauen Hintergrund des Himmels abheben. Mit anderen Worten, die Luftperspektive besteht darin, diesen Effekt nachzuahmen, um Tiefe im Bild zu erzeugen. Es ist auch die einzige verfügbare Option, um Tiefeneffekte zu erstellen, bei denen keine perspektivischen Linien vorhanden sind.

Der Begriff Luftperspektive wurde in der Renaissance von Leonardo da Vinci erfunden, aber die Perspektive wurde auch von alten römischen Malern verwendet. Zu Leonardo da Vincis Zeiten wurde der Effekt oft mit einem unnatürlichen blauen Hintergrund übertrieben, und im Allgemeinen wurde die Luftperspektive in jüngster Zeit viel diskreter und damit lebensechter verwendet (siehe zum Beispiel Købkes Bild von Schloss Freriksborg). ..

Bedeutung Perspektive
Bedeutungsperspektive ist eine Form der Perspektive, die hauptsächlich in der mittelalterlichen Malerei verwendet wird und auch in ägyptischen Darstellungen bekannt ist, in denen Vorgesetzte und größere Götter als größer als Untergebene dargestellt wurden.

Bei der Bedeutungsperspektive geht es darum, Personen in einem Bild zu erfassen, dessen Größe von der Bedeutung in einer bestimmten Hierarchie abhängt. Beispielsweise. Es ist oft zu sehen, dass Jesus sehr groß gemacht wird, während Figuren neben ihm in viel kleinerem Maßstab reproduziert werden.

Die in der Antike bereits teilweise verwendete Frontperspektive wurde im Mittelalter wieder vergessen und machte stattdessen Platz für die Bedeutungsperspektive. Die Idee der Geräumigkeit ging verloren und kehrte erst in der Renaissance zurück. Stattdessen wurden Figuren und Personen in Bezug auf ihre Bedeutung dargestellt, so dass beispielsweise Heilige groß und in der Mitte des Bildes gezeichnet wurden, während die Wohltäter des Werkes an ihrer Seite kleiner gemacht wurden, ohne räumliche Proportionen zu berücksichtigen .

Darstellungen in der Bedeutungsperspektive sind oft in Naivität und in Kinderzeichnungen zu sehen.