Digital Live Art

Digital Live Art è un genere di arte in cui gli spettatori partecipano in qualche modo fornendo un input per determinare il risultato. A differenza delle forme d’arte tradizionali in cui l’interazione dello spettatore è solo un evento mentale, l’interattività consente vari tipi di navigazione, assemblaggio e / o contributo a un’opera d’arte, che va ben oltre l’attività puramente psicologica. L’interattività come mezzo produce significato.

Digital Live Art è l’intersezione di Live Art, Computing e Human Computer Interaction (HCI). È usato per descrivere le esibizioni dal vivo che sono mediate dal computer: un evento orchestrato e temporalmente verificato che si verifica per un certo periodo di tempo e in qualsiasi luogo utilizzando mezzi tecnologici. Digital Live Art prende in prestito i metodi, gli strumenti e le teorie di HCI per aiutare a informare e analizzare la progettazione e la valutazione delle esperienze di Digital Live Art.

Digital Live Art costituisce un ampio campo di attività e incorpora molte forme. Alcuni assomigliano a installazioni video, in particolare lavori su larga scala che prevedono proiezioni e acquisizione di video dal vivo. Utilizzando tecniche di proiezione che migliorano l’impressione di un involucro sensoriale da parte del pubblico, molte installazioni digitali tentano di creare ambienti immersivi. Altri vanno ancora oltre e tentano di facilitare una completa immersione nei reami virtuali. Questo tipo di installazione è generalmente site-specific, scalabile e senza dimensionalità fissa, il che significa che può essere riconfigurato per adattarsi a diversi spazi di presentazione.

Opere di questo tipo di arte spesso dispongono di computer, interfacce e talvolta sensori per rispondere a movimento, calore, cambiamenti meteorologici o altri tipi di input che i produttori hanno programmato per rispondere. La maggior parte degli esempi di arte virtuale di Internet e arte elettronica sono altamente interattivi. A volte, i visitatori sono in grado di navigare attraverso un ambiente ipertestuale; alcune opere accettano input testuali o visivi dall’esterno; a volte un pubblico può influenzare il corso di una performance o può anche parteciparvi. Alcune altre opere interattive sono considerate coinvolgenti in quanto la qualità dell’interazione coinvolge tutto lo spettro degli stimoli circostanti.

La maggior parte dell’arte digitale dal vivo non ha fatto il suo ingresso ufficiale nel mondo dell’arte fino alla fine degli anni ’90. Da questo debutto, innumerevoli musei e luoghi hanno sempre più ospitato l’arte digitale e interattiva nelle loro produzioni. Questo genere d’arte in erba continua a crescere e evolversi in maniera alquanto rapida attraverso la sub-cultura sociale di Internet, così come attraverso installazioni urbane su larga scala.

Interactive:
Fondamentale per la comprensione di Digital Live Art è il concetto di framing delle prestazioni (scienze sociali), che significa in generale un contesto costruito entro i limiti dei quali si svolgono le singole azioni umane e l’interazione sociale. Ad esempio, una cornice teatrale, pp. 124-155) implica la costruzione di una cornice di livello superiore in cima a una “struttura primaria”, cioè la realtà in cui avviene la fantasia. In questo esempio, gli attori assumono un personaggio, il pubblico sospende l’incredulità e gli eventi hanno il loro significato trasformato (ad esempio, confronta l’uso di un telefono cellulare in pubblico con il suo utilizzo in un teatro). Inoltre, le inquadrature sono temporali, cioè hanno un inizio e una fine specifici. Mentre molti teorici sostengono che tutte le interazioni sociali possono essere viste da una prospettiva drammaturgica, il che significa che tutte le interazioni sociali quotidiane diventano performance in un certo senso, i teorici della Digital Live Art spesso deliberatamente allineano il loro lavoro con Richard Schechner, restringendo la loro analisi per coprire “stabilmente” più stabilizzato forme di esecuzione in modo tale che l’inquadratura delle prestazioni sia definita come un’attività svolta all’interno della cornice desiderata “da un individuo o un gruppo” che hanno alcune conoscenze consolidate sul fotogramma e che sono “in presenza di e per un altro individuo o gruppo”. Quindi le strutture di performance sono intenzionali, temporali e per un pubblico.

Le installazioni Digital Live Art sono generalmente basate su computer e spesso si basano su sensori, che misurano aspetti quali temperatura, movimento, prossimità e altri fenomeni meteorologici che il produttore ha programmato per suscitare risposte basate sull’azione dei partecipanti. Nelle opere interattive, sia il pubblico che la macchina lavorano insieme in un dialogo per produrre un’opera d’arte completamente unica per ogni pubblico da osservare. Tuttavia, non tutti gli osservatori visualizzano la stessa immagine. Perché è arte interattiva, ogni osservatore fa la propria interpretazione dell’opera d’arte e può essere completamente diverso rispetto a quello di un altro osservatore.
Le installazioni Digital Live Art sono generalmente basate su computer e spesso si basano su sensori, che misurano aspetti quali temperatura, movimento, prossimità e altri fenomeni meteorologici che il produttore ha programmato per suscitare risposte basate sull’azione dei partecipanti. Nelle opere interattive, sia il pubblico che la macchina lavorano insieme in un dialogo per produrre un’opera d’arte completamente unica per ogni pubblico da osservare. Tuttavia, non tutti gli osservatori visualizzano la stessa immagine. Perché è arte interattiva, ogni osservatore fa la propria interpretazione dell’opera d’arte e può essere completamente diverso rispetto a quello di un altro osservatore.

La Digital Live Art può essere distinta dall’arte generativa in quanto costituisce un dialogo tra l’opera d’arte e il partecipante; in particolare, il partecipante ha un’agenzia, o l’abilità, anche involontariamente, di agire sull’opera d’arte ed è inoltre invitato a farlo nel contesto del pezzo, cioè il lavoro offre l’interazione. Più spesso, possiamo considerare che il lavoro tiene conto del visitatore. In un numero crescente di casi un’installazione può essere definita come un ambiente reattivo, in particolare quelli creati da architetti e designer. Al contrario, l’arte generativa, che può essere interattiva, ma non reattiva di per sé, tende ad essere un monologo – l’opera d’arte può cambiare o evolvere in presenza dello spettatore, ma lo spettatore può non essere invitato a impegnarsi nella reazione, ma semplicemente divertirsi.

Sheridan introdusse per la prima volta il modello Performance Triad per analizzare “l’interazione tripartita” – l’interazione tra osservatori, partecipanti e artisti. Nel modello Performance Triad, l’interazione tripartita in cui la tecnologia lega l’interazione tripartita al contesto e all’ambiente. Reeves et al. disegna una distinzione tra un performer e uno spettatore e come la loro relazione di transizione è mediata dall’interfaccia.

Tecnologia
L’obiettivo dell’interazione in Digital Live Art va oltre quello dei metodi e delle teorie tradizionali dell’HCI che si concentrano su usabilità, funzionalità ed efficienza. I modelli HCI e CSCW si concentrano spesso sulle attività lavorative e sui loro compiti, artefatti e obiettivi. Questa ricerca spesso porta a una migliore comprensione di come aumentare l’efficienza sul posto di lavoro fornendo interfacce più efficienti e utilizzabili. Ad esempio, è possibile condurre test di usabilità o analisi delle attività su come un DJ utilizza i propri deck DJ e si potrebbe quindi utilizzare queste informazioni per progettare un sistema più efficiente.

Tuttavia, i modelli HCI tradizionali ci dicono poco su come si sviluppa la relazione tra performer e pubblico come conseguenza dell’intelligenza dell’utente ad interagire con il sistema. L’intenzione con Digital Live Art non è quella di rendere più sistemi “utilizzabili” ma piuttosto di consentire “transizioni partecipative” – ​​transizioni tra “witting and unwitting”, tra osservazione e partecipazione, tra partecipazione e performance. Poiché l’obiettivo dei sistemi Digital Live Art è quello di “mediare l’intelligenza” piuttosto che l’interazione focalizzata sul compito, l’applicazione di molti modelli, strutture e metodi HCI diventa insufficiente per l’analisi e la valutazione della Digital Live Art.

Metodo:
Dix e Sheridan hanno introdotto un metodo formale per analizzare “l’interazione performativa” in Digital Live Art. Questo metodo formale fornisce una tecnica matematica per decostruire l’interazione tra gli astanti e gli osservatori inconsapevoli, i partecipanti alla performance e gli artisti stessi. Il lavoro tenta di formalizzare alcuni degli attributi di base dell’interazione performativa su uno sfondo di analisi sociologica al fine di comprendere meglio in che modo le interfacce dei computer possono supportare le prestazioni. Questo lavoro mostra come questa formalizzazione generica possa essere utilizzata nella decostruzione, analisi e comprensione dell’azione performativa e più in generale nelle prestazioni dal vivo.