Art numérique en direct

Digital Live Art est un genre d’art dans lequel les spectateurs participent d’une certaine manière en fournissant une contribution afin de déterminer le résultat. Contrairement aux formes d’art traditionnelles où l’interaction du spectateur n’est qu’un événement mental, l’interactivité permet différents types de navigation, d’assemblage et / ou de contribution à une œuvre d’art, ce qui va bien au-delà de l’activité purement psychologique. L’interactivité en tant que média produit du sens.

Digital Live Art est l’intersection de l’art vivant, de l’informatique et de l’interaction homme-machine (IHM). Il est utilisé pour décrire la performance en direct qui est médiée par ordinateur – un événement orchestré, témoin temporel se produisant pour n’importe quelle durée et dans n’importe quel endroit en utilisant des moyens technologiques. Digital Live Art emprunte les méthodes, les outils et les théories du HCI pour aider à informer et analyser la conception et l’évaluation des expériences Digital Live Art.

Digital Live Art constitue un large champ d’activité et intègre de nombreuses formes. Certains ressemblent à des installations vidéo, en particulier à des œuvres à grande échelle impliquant des projections et des captures vidéo en direct. En utilisant des techniques de projection qui améliorent l’impression d’enveloppement sensoriel du public, de nombreuses installations numériques tentent de créer des environnements immersifs. D’autres vont encore plus loin et tentent de faciliter une immersion complète dans les domaines virtuels. Ce type d’installation est généralement spécifique au site, évolutif et sans dimensionnalité fixe, ce qui signifie qu’il peut être reconfiguré pour s’adapter à différents espaces de présentation.

Les œuvres de ce genre d’art comportent souvent des ordinateurs, des interfaces et parfois des capteurs pour répondre au mouvement, à la chaleur, aux changements météorologiques ou à d’autres types d’intrants que leurs concepteurs ont programmés pour y répondre. La plupart des exemples d’art Internet virtuel et d’art électronique sont hautement interactifs. Parfois, les visiteurs peuvent naviguer dans un environnement hypertexte; certaines œuvres acceptent une entrée textuelle ou visuelle de l’extérieur; Parfois, un public peut influencer le cours d’une performance ou même y participer. D’autres œuvres interactives sont considérées comme immersives, car la qualité de l’interaction implique tout le spectre des stimuli environnants.

La plupart des arts numériques en direct n’ont fait leur entrée officielle dans le monde de l’art qu’à la fin des années 1990. Depuis ce début, d’innombrables musées et lieux accueillent de plus en plus l’art numérique et interactif dans leurs productions. Ce genre d’art naissant continue de croître et d’évoluer de manière assez rapide à travers la sous-culture sociale sur Internet, ainsi que par le biais d’installations urbaines à grande échelle.

Interactif:
Au cœur de la compréhension de l’art numérique vivant est le concept de l’encadrement de la performance (sciences sociales), signifie généralement un contexte construit dans les limites de laquelle l’interaction humaine individuelle et l’interaction sociale a lieu. Par exemple, un cadre théâtral, pp. 124-155) implique la construction d’un cadre de plus haut niveau au-dessus d’un ‘cadre principal’, c’est-à-dire la réalité dans laquelle le fantasme a lieu. Dans cet exemple, les acteurs assument un personnage, les spectateurs suspendent l’incrédulité et les événements ont leur signification transformée (par exemple, comparez l’utilisation d’un téléphone mobile en public avec son utilisation dans un théâtre). De plus, les framings sont temporels, ce qui signifie qu’ils ont des début et des fins spécifiques. Alors que de nombreux théoriciens soutiennent que toute interaction sociale peut être vue d’un point de vue dramaturgique, ce qui signifie que toute interaction sociale devient performance dans un certain sens, les théoriciens du Digital Live Art alignent délibérément leur travail sur Richard Schechner. formes de performance de sorte que le cadrage des performances soit défini comme une activité réalisée dans le cadre prévu «par un individu ou un groupe» ayant des connaissances établies sur la base de sondage et «en présence et pour un autre individu ou groupe». Les framings de performance sont alors intentionnels, temporels et destinés à un public.

Les installations Digital Live Art sont généralement informatisées et reposent souvent sur des capteurs qui mesurent la température, le mouvement, la proximité et d’autres phénomènes météorologiques programmés par le fabricant afin d’obtenir des réponses basées sur l’action des participants. Dans les œuvres d’art interactives, le public et la machine travaillent ensemble dans le dialogue afin de produire une œuvre d’art unique pour chaque public à observer. Cependant, tous les observateurs ne visualisent pas la même image. Parce que c’est un art interactif, chaque observateur fait sa propre interprétation de l’œuvre et peut être complètement différente des vues d’un autre observateur.

Les installations Digital Live Art sont généralement informatisées et reposent souvent sur des capteurs qui mesurent la température, le mouvement, la proximité et d’autres phénomènes météorologiques programmés par le fabricant afin d’obtenir des réponses basées sur l’action des participants. Dans les œuvres d’art interactives, le public et la machine travaillent ensemble dans le dialogue afin de produire une œuvre d’art unique pour chaque public à observer. Cependant, tous les observateurs ne visualisent pas la même image. Parce que c’est un art interactif, chaque observateur fait sa propre interprétation de l’œuvre et peut être complètement différente des vues d’un autre observateur.

Digital Live Art peut être distingué de l’art génératif en ce qu’il constitue un dialogue entre l’œuvre et le participant; plus précisément, le participant a la capacité, ou la capacité, même de manière non intentionnelle, d’agir sur l’œuvre et est en outre invité à le faire dans le contexte de la pièce, c’est-à-dire que l’œuvre permet l’interaction. Plus souvent, on peut considérer que le travail prend en compte son visiteur. Dans un nombre croissant de cas, une installation peut être définie comme un environnement réactif, en particulier ceux créés par des architectes et des concepteurs. En revanche, l’art génératif, qui peut être interactif, mais pas adapté en soi, tend à être un monologue – l’œuvre peut changer ou évoluer en présence du spectateur, mais le spectateur peut ne pas être invité à participer à la réaction mais simplement Profitez-en.

Sheridan a introduit le modèle Performance Triad pour analyser «l’interaction tripartite» – interaction entre les observateurs, les participants et les artistes. Dans le modèle Performance Triad, interaction tripartite où la technologie lie l’interaction tripartite au contexte et à l’environnement. Reeves et al. établit une distinction entre un artiste et un spectateur et comment leur relation de transition est médiatisée par l’interface.

La technologie
L’objectif de l’interaction dans le Digital Live Art va au-delà de celui des méthodes et de la théorie traditionnelles de l’IHM qui se concentrent sur la convivialité, la fonctionnalité et l’efficacité. Les modèles HCI et CSCW se concentrent souvent sur les activités en milieu de travail et leurs tâches, artefacts et objectifs. Cette recherche conduit souvent à une meilleure compréhension de la façon d’accroître l’efficacité sur le lieu de travail en fournissant des interfaces plus efficaces et plus utilisables. Par exemple, on pourrait effectuer des tests d’utilisabilité ou une analyse des tâches de la façon dont un DJ utilise ses platines DJ et on pourrait ensuite utiliser cette information pour concevoir un système plus efficace.

Cependant, les modèles HCI traditionnels nous en disent peu sur la façon dont la relation interprète-spectateur se développe du fait de la volonté des utilisateurs d’interagir avec le système. L’intention avec Digital Live Art n’est pas de faire des systèmes plus « utilisables » mais plutôt de permettre des « transitions participatives » – des transitions entre « witting et inconscient », entre observation et participation, entre participation et performance. Étant donné que l’objectif des systèmes Digital Live Art est de «médier l’esprit» plutôt que l’interaction centrée sur les tâches, l’application de nombreux modèles, cadres et méthodes HCI devient insuffisante pour analyser et évaluer Digital Live Art.

Méthode:
Dix et Sheridan ont introduit une méthode formelle pour analyser «l’interaction performative» dans Digital Live Art. Cette méthode formelle fournit une technique mathématique pour déconstruire l’interaction entre les spectateurs et observateurs spectateurs et inconscients, les participants à la performance et les interprètes eux-mêmes. Le travail tente de formaliser certains des attributs de base de l’interaction performative dans un contexte d’analyse sociologique afin de mieux comprendre comment les interfaces informatiques peuvent soutenir la performance. Ce travail montre comment cette formalisation générique peut être utilisée dans la déconstruction, l’analyse et la compréhension de l’action performative et plus largement dans la performance live.