Arte digital ao vivo

O Digital Live Art é um gênero de arte em que os espectadores participam de alguma forma fornecendo uma entrada para determinar o resultado. Ao contrário das formas de arte tradicional em que a interação do espectador é apenas um evento mental, a interatividade permite vários tipos de navegação, montagem e / ou contribuição para uma obra de arte, que vai muito além da atividade puramente psicológica. A interatividade como meio produz significado.

Digital Live Art é a interseção de Live Art, Computing e Human Computer Interaction (HCI). Ele é usado para descrever o desempenho ao vivo que é mediado por computador – um evento testemunhado temporal orquestrado e ocorrido por qualquer período de tempo e em qualquer lugar usando meios tecnológicos. A Digital Live Art empresta os métodos, ferramentas e teorias da HCI para ajudar a informar e analisar o design e a avaliação das experiências de Digital Live Art.

O Digital Live Art constitui um amplo campo de atividades e incorpora muitas formas. Alguns se assemelham a instalações de vídeo, particularmente trabalhos em grande escala envolvendo projeções e captura de vídeo ao vivo. Ao usar técnicas de projeção que melhoram a impressão de um envolvimento sensorial pelo público, muitas instalações digitais tentam criar ambientes imersivos. Outros vão ainda mais longe e tentam facilitar uma imersão completa em reinos virtuais. Esse tipo de instalação geralmente é específico do site, escalável e sem dimensionalidade fixa, o que significa que pode ser reconfigurado para acomodar diferentes espaços de apresentação.

As obras deste tipo de arte freqüentemente possuem computadores, interfaces e, por vezes, sensores para responder ao movimento, calor, mudanças meteorológicas ou outros tipos de entrada que seus criadores os programaram para responder. A maioria dos exemplos de arte virtual virtual e arte eletrônica são altamente interativos. Às vezes, os visitantes podem navegar através de um ambiente de hipertexto; alguns trabalhos aceitam entrada textual ou visual de fora; Às vezes, uma audiência pode influenciar o curso de uma performance ou pode participar dela. Algumas outras obras de arte interativas são consideradas imersivas à medida que a qualidade da interação envolve todo o espectro dos estímulos circundantes.

A maioria das artes vivas digitais não fez sua entrada oficial no mundo da arte até o final da década de 1990. Desde essa estréia, inúmeros museus e locais têm cada vez mais acomodado a arte digital e interativa em suas produções. Este gênero de arte em ascensão continua a crescer e evoluir de forma um pouco rápida através da subcultura da internet, bem como através de instalações urbanas de grande escala.

Interativo:
Central para a compreensão da Digital Live Art é o conceito de enquadramento de desempenho (ciências sociais), significa amplamente um contexto construído dentro dos limites dos quais a agência humana individual e a interação social ocorrem. Por exemplo, um quadro teatral, pp. 124-155) envolve a construção de um quadro de nível superior em cima de um “quadro primário”, ou seja, a realidade em que a fantasia ocorre. Neste exemplo, os atores assumem um personagem, as audiências suspendem a descrença e os eventos têm seu significado transformado (por exemplo, compare o uso de um telefone celular em público com seu uso em um teatro). Além disso, os enquadramentos são temporais, o que significa que eles têm começos e finais específicos. Enquanto muitos teóricos argumentam que toda interação social pode ser vista a partir de uma perspectiva dramatúrgica, o que significa que todas as interações sociais diárias se tornam desempenho em algum sentido, os teóricos da Digital Live Art muitas vezes alinham deliberadamente seu trabalho com Richard Schechner, reduzindo sua análise para cobrir mais estabilizado “estabelecido” formas de desempenho para que o enquadramento de desempenho seja definido como uma atividade feita dentro do quadro pretendido ‘por um indivíduo ou grupo’ que tenha algum conhecimento estabelecido sobre o quadro e que esteja “na presença de e para outro indivíduo ou grupo”. As framings de desempenho são, então, intencionais, temporais e para uma audiência.

As instalações da Digital Live Art são geralmente baseadas em computador e freqüentemente dependem de sensores, que medem coisas como temperatura, movimento, proximidade e outros fenômenos meteorológicos que o fabricante programou para obter respostas baseadas na ação do participante. Em obras de arte interativas, tanto o público quanto a máquina trabalham juntos em diálogo, a fim de produzir uma obra de arte completamente original para cada público a observar. No entanto, nem todos os observadores visualizam a mesma imagem. Por ser uma arte interativa, cada observador faz sua própria interpretação da obra de arte e pode ser completamente diferente da visão de outro observador.

As instalações da Digital Live Art são geralmente baseadas em computador e freqüentemente dependem de sensores, que medem coisas como temperatura, movimento, proximidade e outros fenômenos meteorológicos que o fabricante programou para obter respostas baseadas na ação do participante. Em obras de arte interativas, tanto o público quanto a máquina trabalham juntos em diálogo, a fim de produzir uma obra de arte completamente original para cada público a observar. No entanto, nem todos os observadores visualizam a mesma imagem. Por ser uma arte interativa, cada observador faz sua própria interpretação da obra de arte e pode ser completamente diferente da visão de outro observador.

Digital Live Art pode ser distinguido da arte generativa na medida em que constitui um diálogo entre a arte e o participante; especificamente, o participante tem agência, ou a habilidade, mesmo de forma não intencional, para atuar sobre a obra de arte e, além disso, é convidada a fazê-lo no contexto da peça, ou seja, o trabalho oferece a interação. Mais frequentemente, podemos considerar que o trabalho leva em conta o visitante. Em um número crescente de casos, uma instalação pode ser definida como um ambiente responsivo, especialmente aqueles criados por arquitetos e designers. Em contraste, a arte generativa, que pode ser interativa, mas não responsiva per se, tende a ser um monólogo – a arte pode mudar ou evoluir na presença do visualizador, mas o espectador pode não ser convidado a se envolver na reação, mas meramente Aproveite.

Sheridan introduziu o modelo de tríade de desempenho para analisar a “interação tripartite” – interação entre observadores, participantes e artistas. No modelo de tríade de desempenho, a interação tripartite onde a tecnologia liga a interação tripartite ao contexto e ao meio ambiente. Reeves et al. estabelece uma distinção entre um artista e um espectador e como sua relação de transição é mediada pela interface.

Tecnologia
O objetivo da interação na Digital Live Art vai além dos métodos e teoria tradicionais de HCI que se concentram em usabilidade, funcionalidade e eficiência. Os modelos HCI e CSCW freqüentemente se concentram nas atividades do local de trabalho e suas tarefas, artefatos e objetivos. Esta pesquisa geralmente leva a uma melhor compreensão de como aumentar a eficiência no local de trabalho, fornecendo interfaces mais eficientes e utilizáveis. Por exemplo, pode-se realizar testes de usabilidade ou análise de tarefas de como um DJ usa suas plataformas de DJ e pode usar essa informação para projetar um sistema mais eficiente.

No entanto, os modelos tradicionais de HCI nos falam pouco sobre como o relacionamento performer-audiência se desenvolve como resultado do conhecimento dos usuários para interagir com o sistema. A intenção com o Digital Live Art não é fazer mais sistemas “utilizáveis”, mas sim permitir “transições participativas” – transições entre “culpadas e inconscientes”, entre observação e participação, entre participação e desempenho. Uma vez que o objetivo com os sistemas Digital Live Art é “mediar a simplicidade” e não a interação centrada nas tarefas, a aplicação de muitos modelos, frameworks e métodos HCI torna-se insuficiente para analisar e avaliar a Digital Live Art.

Método:
Dix e Sheridan apresentaram um método formal para analisar a “interação performativa” na Digital Live Art. Este método formal fornece uma técnica matemática para desconstruir a interação entre observadores e observadores inconscientes e observadores, participantes na performance e os próprios artistas. O trabalho tenta formalizar alguns dos atributos básicos da interação performativa em um contexto de análise sociológica para entender melhor como as interfaces de computador podem suportar o desempenho. Este trabalho mostra como esta formalização genérica pode ser usada na desconstrução, análise e compreensão da ação performativa e, mais amplamente, na performance ao vivo.