Arte digital en vivo

Digital Live Art es un género de arte en el que los espectadores participan de alguna manera proporcionando una entrada para determinar el resultado. A diferencia de las formas de arte tradicionales en las que la interacción del espectador es meramente un evento mental, la interactividad permite varios tipos de navegación, ensamblaje y / o contribución a una obra de arte, que va más allá de la actividad puramente psicológica. La interactividad como medio produce significado.

Digital Live Art es la intersección de Live Art, Computing y Human Computer Interaction (HCI). Se utiliza para describir el rendimiento en vivo, que está mediado por computadora: un evento orquestado y atestiguado temporalmente que ocurre por cualquier período de tiempo y en cualquier lugar utilizando medios tecnológicos. Digital Live Art toma prestados los métodos, herramientas y teorías de HCI para ayudar a informar y analizar el diseño y la evaluación de las experiencias de Digital Live Art.

Digital Live Art constituye un amplio campo de actividad e incorpora muchas formas. Algunos se asemejan a las instalaciones de video, particularmente trabajos a gran escala que incluyen proyecciones y captura de video en vivo. Mediante el uso de técnicas de proyección que mejoran la impresión del público sobre el envolvimiento sensorial, muchas instalaciones digitales intentan crear entornos inmersivos. Otros van más allá e intentan facilitar una inmersión completa en reinos virtuales. Este tipo de instalación generalmente es específica del sitio, escalable y sin dimensionalidad fija, lo que significa que se puede reconfigurar para acomodar diferentes espacios de presentación.

Las obras de este tipo de arte a menudo cuentan con computadoras, interfaces y, a veces, sensores para responder al movimiento, el calor, los cambios meteorológicos u otros tipos de entrada a los que sus creadores les programaron para responder. La mayoría de los ejemplos de arte virtual en Internet y arte electrónico son altamente interactivos. A veces, los visitantes pueden navegar a través de un entorno de hipertexto; algunos trabajos aceptan entrada textual o visual desde el exterior; A veces, un público puede influir en el curso de una actuación o incluso participar en ella. Algunas otras obras de arte interactivas se consideran inmersivas ya que la calidad de la interacción involucra todo el espectro de estímulos circundantes.

La mayoría del arte en vivo digital no hizo su entrada oficial en el mundo del arte hasta finales de la década de 1990. Desde su debut, innumerables museos y lugares han incorporado cada vez más arte digital e interactivo en sus producciones. Este género de arte en ciernes continúa creciendo y evolucionando de una manera algo rápida a través de la subcultura social en Internet, así como a través de instalaciones urbanas a gran escala.

Interactivo:
El concepto de encuadre de la performance (ciencias sociales) es fundamental para comprender el arte digital en vivo y significa, en términos generales, un contexto construido dentro de los límites de la interacción humana e individual de la agencia humana. Por ejemplo, un marco teatral, pp. 124-155) implica la construcción de un marco de nivel superior en la parte superior de un «marco primario», es decir, la realidad en la que tiene lugar la fantasía. En este ejemplo, los actores asumen un personaje, las audiencias suspenden la incredulidad y los eventos tienen su significado transformado (por ejemplo, comparar el uso de un teléfono móvil en público con su uso en un teatro). Además, los encuadres son temporales, lo que significa que tienen comienzos y finales específicos. Mientras que muchos teóricos argumentan que toda interacción social puede verse desde una perspectiva dramatúrgica, es decir, que toda interacción social cotidiana se convierte en performance en algún sentido, los teóricos del Digital Live Art a menudo alinean deliberadamente su trabajo con Richard Schechner, reduciendo su análisis para abarcar más «establecido» formas de rendimiento para que el encuadre de la ejecución se defina como una actividad realizada dentro del marco previsto ‘por un individuo o grupo’ que tiene algún conocimiento establecido sobre el marco, y está ‘en presencia de y para otro individuo o grupo’. Los encuadres de desempeño son intencionales, temporales y para una audiencia.

Las instalaciones de Digital Live Art generalmente están basadas en computadoras y con frecuencia dependen de sensores que miden cosas como la temperatura, el movimiento, la proximidad y otros fenómenos meteorológicos que el creador programó para obtener respuestas basadas en la acción de los participantes. En las obras de arte interactivas, tanto el público como la máquina trabajan juntos en un diálogo para producir una obra de arte completamente única para que cada público la observe. Sin embargo, no todos los observadores visualizan la misma imagen. Debido a que es arte interactivo, cada observador hace su propia interpretación de la obra de arte y puede ser completamente diferente de las opiniones de otro observador.

Las instalaciones de Digital Live Art generalmente están basadas en computadoras y con frecuencia dependen de sensores que miden cosas como la temperatura, el movimiento, la proximidad y otros fenómenos meteorológicos que el creador programó para obtener respuestas basadas en la acción de los participantes. En las obras de arte interactivas, tanto el público como la máquina trabajan juntos en un diálogo para producir una obra de arte completamente única para que cada público la observe. Sin embargo, no todos los observadores visualizan la misma imagen. Debido a que es arte interactivo, cada observador hace su propia interpretación de la obra de arte y puede ser completamente diferente de las opiniones de otro observador.

Digital Live Art se puede distinguir del arte generativo porque constituye un diálogo entre la obra de arte y el participante; específicamente, el participante tiene agencia, o la habilidad, incluso de manera involuntaria, para actuar sobre la obra de arte y además se le invita a hacerlo en el contexto de la pieza, es decir, el trabajo permite la interacción. Más a menudo, podemos considerar que el trabajo tiene en cuenta a su visitante. En un número cada vez mayor de casos, una instalación se puede definir como un entorno receptivo, especialmente aquellos creados por arquitectos y diseñadores. Por el contrario, el Arte Generativo, que puede ser interactivo, pero no receptivo per se, tiende a ser un monólogo: la obra de arte puede cambiar o evolucionar en presencia del espectador, pero el espectador puede no ser invitado a participar en la reacción sino simplemente disfrútala.

Sheridan presentó por primera vez el modelo Performance Triad para analizar la «interacción tripartita»: la interacción entre los observadores, los participantes y los intérpretes. En el Performance Triad Model, interacción tripartita donde la tecnología vincula la interacción tripartita con el contexto y el entorno. Reeves et al. establece una distinción entre un intérprete y un espectador y cómo su relación de transición está mediada por la interfaz.

Tecnología
El objetivo de la interacción en Digital Live Art va más allá de los métodos y la teoría tradicionales de HCI, que se centran en la usabilidad, la funcionalidad y la eficiencia. Los modelos de HCI y CSCW a menudo se centran en las actividades del lugar de trabajo y sus tareas, artefactos y objetivos. Esta investigación a menudo conduce a una mejor comprensión de cómo aumentar la eficiencia en el lugar de trabajo al proporcionar interfaces más eficientes y utilizables. Por ejemplo, uno podría realizar pruebas de usabilidad o análisis de tareas sobre cómo un DJ usa sus plataformas para DJ y luego podría usar esta información para diseñar un sistema más eficiente.

Sin embargo, los modelos tradicionales de HCI nos dicen poco acerca de cómo se desarrolla la relación entre el intérprete y la audiencia como resultado de la capacidad del usuario para interactuar con el sistema. La intención de Digital Live Art no es hacer más sistemas «utilizables» sino más bien permitir «transiciones participativas»: transiciones entre «ingenioso e involuntario», entre la observación y la participación, entre la participación y el rendimiento. Dado que el objetivo de los sistemas de Digital Live Art es «mediar en el ingenio» en lugar de la interacción centrada en la tarea, la aplicación de muchos modelos, marcos y métodos de HCI se vuelve insuficiente para analizar y evaluar el Arte digital en vivo.

Método:
Dix y Sheridan introdujeron un método formal para analizar la «interacción performativa» en Digital Live Art. Este método formal proporciona una técnica matemática para deconstruir la interacción entre testigos y observadores y observadores involuntarios, participantes en el espectáculo y los propios intérpretes. El trabajo intenta formalizar algunos de los atributos básicos de la interacción performativa en un contexto de análisis sociológico para comprender mejor cómo las interfaces de computadora pueden respaldar el rendimiento. Este trabajo muestra cómo esta formalización genérica se puede utilizar en la deconstrucción, el análisis y la comprensión de la acción performativa y, más ampliamente, en el desempeño en vivo.