Цифровое живое искусство

Digital Live Art — это жанр искусства, в котором зрители каким-то образом участвуют, предоставляя вход для определения результата. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие зрителя является всего лишь ментальным событием, интерактивность позволяет различным типам навигации, сборки и / или вкладу в произведение искусства, которое выходит далеко за рамки чисто психологической активности. Интерактивность как среда дает смысл.

Digital Live Art — это пересечение Live Art, Computing и Human Computer Interaction (HCI). Он используется для описания живого исполнения, которое опосредуется компьютером — организованное, временное засвидетельствованное событие, происходящее в течение любого периода времени и в любом месте с использованием технологических средств. Digital Live Art заимствует методы, инструменты и теории из HCI, чтобы помочь в анализе и анализе дизайна и оценки опыта Digital Live Art.

Digital Live Art представляет собой широкую сферу деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно широкомасштабные работы с проекциями и видеозаписью в реальном времени. Используя проекционные методы, которые улучшают впечатление зрителей на сенсорный охват, многие цифровые установки пытаются создать захватывающие среды. Другие идут еще дальше и пытаются облегчить полное погружение в виртуальные сферы. Этот тип установки, как правило, специфичен для сайта, масштабируется и не имеет фиксированной размерности, то есть он может быть перенастроен для размещения различных пространств представления.

В произведениях такого рода искусства часто присутствуют компьютеры, интерфейсы и иногда датчики для реагирования на движение, тепло, метеорологические изменения или другие типы ввода, которые их создатели запрограммировали на их реакцию. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства очень интерактивны. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда аудитория может влиять на ход исполнения или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения считаются захватывающими, поскольку качество взаимодействия включает весь спектр окружающих стимулов.

Большинство цифровых живых произведений искусства не делали своего официального вступления в мир искусства до конца 1990-х годов. Начиная с этого дебюта, бесчисленные музеи и места все больше и больше приспосабливают цифровое и интерактивное искусство к своим постановкам. Этот многообещающий жанр искусства продолжает расти и развиваться довольно быстро через интернет-социальную субкультуру, а также через масштабные городские объекты.

Интерактивный:
Центральное место в понимании Digital Live Art — концепция кадрового обеспечения (социальных наук), в широком смысле означающая построенный контекст, в рамках которого происходит индивидуальное человеческое агентство и социальное взаимодействие. Например, театральная рамка, стр. 124-155) включает в себя построение кадра более высокого уровня поверх «первичной структуры», т. Е. Реальности, в которой происходит фантазия. В этом примере актеры принимают персонажа, зрители приостанавливают недоверие, а события меняют свое значение (например, сравнивают использование мобильного телефона публично с его использованием в театре). Кроме того, обрамления являются временными, что означает, что они имеют определенное начало и окончание. В то время как многие теоретики утверждают, что все социальное взаимодействие можно увидеть с драматургической точки зрения, что означает, что все повседневные социальные взаимодействия становятся результатом в некотором смысле, теоретики Digital Live Art часто сознательно совмещают свою работу с Ричардом Шехнером, сужая свой анализ, чтобы охватить более стабилизированные «установленные», формы производительности, так что кадрирование производительности определяется как деятельность, выполняемая в рамках предполагаемого кадра «человеком или группой», у которых есть определенные знания о фрейме, и «присутствуют в присутствии и для другого человека или группы». Тогда кадры производительности являются преднамеренными, временными и для аудитории.

Установки Digital Live Art, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые определяют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые создатель запрограммировал для того, чтобы выявлять ответы на основе действий участника. В интерактивных произведениях как зрители, так и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать совершенно уникальное произведение для каждой аудитории. Однако не все наблюдатели визуализируют одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель делает свою собственную интерпретацию произведений искусства, и он может быть совершенно иным, чем взгляды другого наблюдателя.

Установки Digital Live Art, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые определяют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые создатель запрограммировал для того, чтобы выявлять ответы на основе действий участника. В интерактивных произведениях как зрители, так и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать совершенно уникальное произведение для каждой аудитории. Однако не все наблюдатели визуализируют одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель делает свою собственную интерпретацию произведений искусства, и он может быть совершенно иным, чем взгляды другого наблюдателя.

Digital Live Art можно отличить от Generative art тем, что он представляет собой диалог между произведениями и участником; в частности, у участника есть агентство или способность, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства и, кроме того, предлагается сделать это в контексте предмета, то есть работа дает взаимодействие. Чаще всего мы можем считать, что работа учитывает посетителя. Во все большем числе случаев установка может быть определена как реагирующая среда, особенно те, которые созданы архитекторами и дизайнерами. Напротив, Generative Art, который может быть интерактивным, но не реагирующим per se, имеет тенденцию быть монологом — произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зритель не может быть приглашен для участия в реакции, но просто наслаждайся этим.

Шеридан впервые представил Модель Триады производительности для анализа «трехстороннего взаимодействия» — взаимодействия наблюдателей, участников и исполнителей. В модели триады производительности трехстороннее взаимодействие, когда технология связывает трехстороннее взаимодействие с контекстом и средой. Reeves et al. проводит различие между исполнителем и зрителем и как их переходные отношения опосредуются интерфейсом.

Технологии
Цель взаимодействия в Digital Live Art выходит за рамки традиционных методов и теории HCI, которые фокусируются на удобстве использования, функциональности и эффективности. Модели HCI и CSCW часто фокусируются на деятельности на рабочем месте и их задачах, артефактах и ​​целях. Это исследование часто приводит к лучшему пониманию того, как повысить эффективность на рабочем месте, обеспечивая более эффективные и удобные интерфейсы. Например, можно было провести тестирование юзабилити или анализ задач, как DJ использует свои DJ-колоды, и затем можно использовать эту информацию для разработки более эффективной системы.

Тем не менее, традиционные модели HCI рассказывают нам немного о том, как развиваются отношения исполнителей и зрителей в результате взаимодействия пользователей с системой. Цель Digital Live Art заключается не в том, чтобы сделать более «пригодные для использования» системы, а скорее для «переходных процессов с участием» — переходов между «задумчивым и невольным» между наблюдением и участием между участием и эффективностью. Поскольку цель с системами Digital Live Art заключается в том, чтобы «посредничать в востребованности», а не в взаимодействии с целенаправленностью, применение многих моделей, фреймворков и методов HCI становится недостаточным для анализа и оценки Digital Live Art.

Метод:
Дикс и Шеридан представили формальный метод анализа «перформативного взаимодействия» в Digital Live Art. Этот формальный метод обеспечивает математическую технику для деконструирования взаимодействия между воображаемыми и невольными наблюдателями и наблюдателями, участниками спектакля и самими исполнителями. В работе предпринимаются попытки формализовать некоторые из основных атрибутов перформативного взаимодействия на фоне социологического анализа, чтобы лучше понять, как компьютерные интерфейсы могут поддерживать производительность. Эта работа показывает, как эта общая формализация может использоваться при деконструкции, анализе и понимании перформативных действий и более широко в живом исполнении.