डिजिटल लाइव आर्ट

डिजिटल लाइव आर्ट कला की एक शैली है, जिसमें दर्शक परिणाम निर्धारित करने के लिए इनपुट प्रदान करके किसी तरह भाग लेते हैं। पारंपरिक कला रूपों के विपरीत, जिसमें दर्शक की बातचीत केवल एक मानसिक घटना है, अन्तरक्रियाशीलता विभिन्न प्रकार के नेविगेशन, असेंबली और / या कलाकृति में योगदान के लिए अनुमति देती है, जो विशुद्ध रूप से मनोवैज्ञानिक गतिविधि से कहीं आगे जाती है। एक माध्यम के रूप में अन्तरक्रियाशीलता अर्थ उत्पन्न करती है।

डिजिटल लाइव आर्ट लाइव आर्ट, कम्प्यूटिंग और मानव कम्प्यूटर इंटरेक्शन (HCI) का प्रतिच्छेदन है। इसका उपयोग लाइव प्रदर्शन का वर्णन करने के लिए किया जाता है जो कि कंप्यूटर की मध्यस्थता है – एक आर्केस्ट्रा, अस्थायी साक्षी घटना जो किसी भी समय और किसी भी स्थान पर तकनीकी साधनों का उपयोग करके होती है। डिजिटल लाइव आर्ट डिजिटल लाइव आर्ट अनुभवों के डिजाइन और मूल्यांकन को सूचित करने और विश्लेषण करने में मदद करने के लिए HCI से तरीकों, उपकरणों और सिद्धांतों को उधार लेता है।

डिजिटल लाइव आर्ट गतिविधि का एक व्यापक क्षेत्र है और कई रूपों को शामिल करता है। कुछ वीडियो इंस्टालेशन से मिलते-जुलते हैं, विशेष रूप से बड़े पैमाने पर काम करता है जिसमें अनुमान और लाइव वीडियो कैप्चर शामिल होते हैं। संवेदी आवरण के दर्शकों की छाप बढ़ाने वाली प्रक्षेपण तकनीकों का उपयोग करके, कई डिजिटल इंस्टॉलेशन इमर्सिव वातावरण बनाने का प्रयास करते हैं। अन्य लोग इससे भी आगे जाते हैं और आभासी क्षेत्र में एक पूर्ण विसर्जन को सुविधाजनक बनाने का प्रयास करते हैं। इस प्रकार की स्थापना आम तौर पर साइट-विशिष्ट, स्केलेबल, और निश्चित आयामीता के बिना होती है, जिसका अर्थ है कि इसे विभिन्न प्रस्तुति रिक्त स्थान को समायोजित करने के लिए पुन: कॉन्फ़िगर किया जा सकता है।

इस तरह की कला के काम में अक्सर गति, गर्मी, मौसम परिवर्तन या अन्य प्रकार के इनपुट का जवाब देने के लिए कंप्यूटर, इंटरफेस और कभी-कभी सेंसर होते हैं, जिनके निर्माताओं ने उन्हें जवाब देने के लिए प्रोग्राम किया। आभासी इंटरनेट कला और इलेक्ट्रॉनिक कला के अधिकांश उदाहरण अत्यधिक इंटरैक्टिव हैं। कभी-कभी, आगंतुक हाइपरटेक्स्ट वातावरण के माध्यम से नेविगेट करने में सक्षम होते हैं; कुछ काम बाहर से पाठ या दृश्य इनपुट स्वीकार करते हैं; कभी-कभी एक दर्शक प्रदर्शन के पाठ्यक्रम को प्रभावित कर सकता है या इसमें भाग भी ले सकता है। कुछ अन्य इंटरेक्टिव आर्टवर्क्स को अत्यधिक प्रभावशाली माना जाता है क्योंकि बातचीत की गुणवत्ता में आसपास के उत्तेजनाओं के सभी स्पेक्ट्रम शामिल होते हैं।

अधिकांश डिजिटल लाइव आर्ट ने 1990 के दशक के अंत तक कला की दुनिया में अपनी आधिकारिक प्रविष्टि नहीं की। इस शुरुआत के बाद से, अनगिनत संग्रहालयों और स्थानों में तेजी से डिजिटल और इंटरएक्टिव कला को अपनी प्रस्तुतियों में शामिल किया गया है। कला की यह नवोदित शैली इंटरनेट सामाजिक उप-संस्कृति के साथ-साथ बड़े पैमाने पर शहरी प्रतिष्ठानों के माध्यम से कुछ हद तक तेजी से विकसित और विकसित करने के लिए जारी है।

इंटरएक्टिव:
डिजिटल लाइव आर्ट की समझ के लिए केंद्रीय प्रदर्शन फ़्रेमिंग (सामाजिक विज्ञान) की अवधारणा है, मोटे तौर पर इसका मतलब है कि व्यक्तिगत मानव एजेंसी और सामाजिक संपर्क की सीमा के भीतर एक निर्मित संदर्भ। उदाहरण के लिए, एक नाटकीय फ्रेम, पीपी। 124–155) में of प्राथमिक फ्रेमवर्क के शीर्ष पर एक उच्च-स्तरीय फ्रेम का निर्माण शामिल है ‘, यानी, वास्तविकता जिसमें फंतासी होती है। इस उदाहरण में, अभिनेता एक चरित्र को मानते हैं, दर्शकों ने अविश्वास को निलंबित कर दिया है और घटनाओं ने उनके अर्थ को रूपांतरित कर दिया है (उदाहरण के लिए, एक थिएटर में इसके उपयोग के साथ सार्वजनिक रूप से मोबाइल फोन के उपयोग की तुलना करें)। इसके अतिरिक्त, फ्रेमिंग अस्थायी है, जिसका अर्थ है कि उनके पास विशिष्ट शुरुआत और अंत है। जबकि कई सिद्धांतकारों का तर्क है कि सभी सामाजिक इंटरैक्शन को नाटकीय दृष्टिकोण से देखा जा सकता है, जिसका अर्थ है कि सभी रोजमर्रा की सामाजिक बातचीत कुछ अर्थों में प्रदर्शन बन जाती है, डिजिटल लाइव आर्ट थ्योरिस्ट अक्सर रिचर्ड स्चेनर के साथ अपने काम को संरेखित करते हैं, और अधिक स्थिर ‘स्थापित’ को कवर करने के लिए अपने विश्लेषण को सीमित करते हैं। प्रदर्शन के रूप ताकि प्रदर्शन फ़्रेमिंग को एक व्यक्ति या समूह द्वारा अपेक्षित फ्रेम के भीतर की गई गतिविधि के रूप में परिभाषित किया जाता है, जिन्हें फ्रेम के बारे में कुछ स्थापित ज्ञान होता है, और वे ‘किसी अन्य व्यक्ति या समूह की उपस्थिति में’ होते हैं। प्रदर्शन फ्रैमिंग तब जानबूझकर, अस्थायी और दर्शकों के लिए होता है।

डिजिटल लाइव आर्ट इंस्टॉलेशन आम तौर पर कंप्यूटर-आधारित होते हैं और अक्सर सेंसर पर निर्भर होते हैं, जो तापमान, गति, निकटता और अन्य मौसम संबंधी घटनाओं जैसी चीजों का आकलन करते हैं, जो कि भागीदार ने कार्रवाई के आधार पर प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए क्रमादेशित किया है। इंटरैक्टिव कलाकृतियों में, दर्शक और मशीन दोनों बातचीत के लिए एक साथ काम करते हैं ताकि प्रत्येक दर्शकों के अवलोकन के लिए एक पूरी तरह से अनूठी कलाकृति का निर्माण किया जा सके। हालांकि, सभी पर्यवेक्षक एक ही तस्वीर की कल्पना नहीं करते हैं। क्योंकि यह इंटरैक्टिव कला है, प्रत्येक पर्यवेक्षक कलाकृति की अपनी व्याख्या करता है और यह दूसरे पर्यवेक्षक के विचारों से पूरी तरह से अलग हो सकता है।
डिजिटल लाइव आर्ट इंस्टॉलेशन आम तौर पर कंप्यूटर-आधारित होते हैं और अक्सर सेंसर पर निर्भर होते हैं, जो तापमान, गति, निकटता और अन्य मौसम संबंधी घटनाओं जैसी चीजों का आकलन करते हैं, जो कि भागीदार ने कार्रवाई के आधार पर प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए क्रमादेशित किया है। इंटरैक्टिव कलाकृतियों में, दर्शक और मशीन दोनों बातचीत के लिए एक साथ काम करते हैं ताकि प्रत्येक दर्शकों के अवलोकन के लिए एक पूरी तरह से अनूठी कलाकृति का निर्माण किया जा सके। हालांकि, सभी पर्यवेक्षक एक ही तस्वीर की कल्पना नहीं करते हैं। क्योंकि यह इंटरैक्टिव कला है, प्रत्येक पर्यवेक्षक कलाकृति की अपनी व्याख्या करता है और यह दूसरे पर्यवेक्षक के विचारों से पूरी तरह से अलग हो सकता है।

डिजिटल लाइव आर्ट को जनरेटिव आर्ट से अलग किया जा सकता है, क्योंकि यह कलाकृति और प्रतिभागी के बीच एक संवाद का निर्माण करता है; विशेष रूप से, प्रतिभागी के पास एजेंसी, या क्षमता है, यहां तक ​​कि एक अनजाने में भी, कलाकृति पर कार्य करने के लिए और इसके अलावा टुकड़ा के संदर्भ में ऐसा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, अर्थात् काम अंतःक्रिया को प्रभावित करता है। अधिक बार, हम विचार कर सकते हैं कि काम अपने आगंतुक को ध्यान में रखता है। बढ़ते मामलों में एक इंस्टालेशन को एक उत्तरदायी वातावरण के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, विशेष रूप से आर्किटेक्ट और डिज़ाइनर द्वारा निर्मित। इसके विपरीत, जनरेटिव आर्ट, जो इंटरएक्टिव हो सकता है, लेकिन प्रति संवेदनशील नहीं, एक एकालाप हो सकता है – कलाकृति दर्शक की उपस्थिति में बदल सकती है या विकसित हो सकती है, लेकिन दर्शक को प्रतिक्रिया में शामिल होने के लिए आमंत्रित नहीं किया जा सकता है लेकिन केवल इसका आनंद लें।

शेरिडन ने पहली बार “त्रिपक्षीय बातचीत” का विश्लेषण करने के लिए प्रदर्शन ट्रायड मॉडल पेश किया – पर्यवेक्षकों, प्रतिभागियों और कलाकारों के बीच बातचीत। परफॉरमेंस ट्रायड मॉडल में, त्रिपक्षीय बातचीत जहां तकनीक संदर्भ और पर्यावरण के लिए त्रिपक्षीय बातचीत को बांधती है। रीव्स एट अल। एक कलाकार और एक दर्शक के बीच एक अंतर और कैसे उनके अंतरंग संबंध को इंटरफ़ेस द्वारा मध्यस्थता के रूप में चित्रित करता है।

प्रौद्योगिकी
डिजिटल लाइव आर्ट में बातचीत का लक्ष्य पारंपरिक एचसीआई विधियों और सिद्धांत से परे है जो प्रयोज्यता, कार्यक्षमता और दक्षता पर केंद्रित है। HCI और CSCW मॉडल अक्सर कार्यस्थल की गतिविधियों और उनके कार्यों, कलाकृतियों और लक्ष्यों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। यह शोध अक्सर कार्यस्थल में कार्यकुशलता बढ़ाने के लिए और अधिक कुशल और उपयोगी इंटरफेस प्रदान करने की बेहतर समझ की ओर जाता है। उदाहरण के लिए, कोई प्रयोज्य परीक्षण या कार्य विश्लेषण कर सकता है कि एक डीजे अपने डीजे डेक का उपयोग कैसे करता है और एक तो इस जानकारी का उपयोग अधिक कुशल प्रणाली डिजाइन करने के लिए कर सकता है।

हालांकि, पारंपरिक एचसीआई मॉडल हमें इस बारे में बहुत कम बताते हैं कि सिस्टम के साथ बातचीत करने के लिए उपयोगकर्ताओं की सक्रियता के परिणामस्वरूप कलाकार-दर्शक संबंध कैसे विकसित होते हैं। डिजिटल लाइव आर्ट के साथ इरादा अधिक “प्रयोग करने योग्य” सिस्टम बनाने का नहीं है, बल्कि “भागीदारी और संक्रमण” के लिए अनुमति देने के लिए है – अवलोकन और भागीदारी के बीच, “भागीदारी और अनजाने”, भागीदारी और प्रदर्शन के बीच। चूँकि कार्य-केंद्रित बातचीत के बजाय डिजिटल लाइव आर्ट सिस्टम के साथ लक्ष्य “मध्यस्थता wittingness” है, इसलिए डिजिटल लाइव आर्ट का विश्लेषण और मूल्यांकन करने के लिए कई HCI मॉडल, फ्रेमवर्क और तरीके का अनुप्रयोग अपर्याप्त हो जाता है।

तरीका:
डिक्स और शेरिडन ने डिजिटल लाइव आर्ट में “प्रदर्शन संबंधी बातचीत” का विश्लेषण करने के लिए एक औपचारिक तरीका पेश किया। यह औपचारिक विधि, प्रदर्शनों में भाग लेने वाले और दर्शकों, पर्यवेक्षकों के प्रदर्शन और खुद को छोड़ने के बीच बातचीत को बाधित करने के लिए एक गणितीय तकनीक प्रदान करती है। काम समाजशास्त्रीय विश्लेषण की पृष्ठभूमि के खिलाफ प्रदर्शनकारी बातचीत के कुछ बुनियादी विशेषताओं को औपचारिक रूप से औपचारिक रूप से समझने का प्रयास करता है ताकि कंप्यूटर इंटरफेस प्रदर्शन का समर्थन कर सकें। यह कार्य दिखाता है कि इस सामान्य औपचारिकता का उपयोग प्रदर्शनकारी क्रिया के विघटन, विश्लेषण और समझ और व्यापक रूप से लाइव प्रदर्शन में कैसे किया जा सकता है।