Digitale Live-Kunst

Digital Live Art ist ein Genre der Kunst, in dem die Zuschauer irgendwie mitwirken, indem sie Input liefern, um das Ergebnis zu bestimmen. Im Gegensatz zu traditionellen Kunstformen, bei denen die Interaktion des Betrachters lediglich ein mentales Ereignis ist, ermöglicht Interaktivität verschiedene Arten von Navigation, Montage und / oder Beitrag zu einem Kunstwerk, die weit über rein psychologische Aktivitäten hinausgehen. Interaktivität als Medium erzeugt Bedeutung.

Digital Live Art ist die Schnittstelle von Live Art, Computing und Human Computer Interaction (HCI). Es wird verwendet, um Live-Performance zu beschreiben, die computervermittelt ist – ein orchestriertes, zeitlich bezeugtes Ereignis, das beliebig lange und an jedem Ort mit technologischen Mitteln auftritt. Digital Live Art lehnt sich an die Methoden, Werkzeuge und Theorien von HCI an, um das Design und die Bewertung von Digital Live Art-Erfahrungen zu unterstützen.

Digital Live Art ist ein weites Betätigungsfeld und umfasst viele Formen. Einige ähneln Videoinstallationen, insbesondere großformatige Arbeiten mit Projektionen und Live-Videoaufnahmen. Durch die Verwendung von Projektionstechniken, die den Eindruck einer sensorischen Umhüllung verstärken, versuchen viele digitale Installationen immersive Umgebungen zu schaffen. Andere gehen noch weiter und versuchen, ein komplettes Eintauchen in virtuelle Realms zu ermöglichen. Diese Art der Installation ist in der Regel ortsspezifisch, skalierbar und ohne feste Dimensionalität. Dies bedeutet, dass sie für verschiedene Präsentationsräume neu konfiguriert werden kann.

Werke dieser Art von Kunst verfügen häufig über Computer, Schnittstellen und manchmal Sensoren, um auf Bewegungen, Hitze, meteorologische Veränderungen oder andere Arten von Eingaben zu reagieren, auf die sie von ihren Entscheidungsträgern programmiert wurden. Die meisten Beispiele für virtuelle Internetkunst und elektronische Kunst sind sehr interaktiv. Manchmal können Besucher durch eine Hypertext-Umgebung navigieren; einige Werke akzeptieren textuelle oder visuelle Eingaben von außen; Manchmal kann ein Publikum den Verlauf einer Aufführung beeinflussen oder sogar daran teilnehmen. Einige andere interaktive Kunstwerke werden als immersiv betrachtet, da die Qualität der Interaktion das gesamte Spektrum der umgebenden Reize umfasst.

Die meisten digitalen Live-Kunst haben ihren offiziellen Eintritt in die Welt der Kunst erst in den späten 1990er Jahren gemacht. Seit diesem Debüt haben zahlreiche Museen und Veranstaltungsorte zunehmend digitale und interaktive Kunst in ihre Produktionen integriert. Dieses aufstrebende Genre der Kunst wächst und entwickelt sich durch die soziale Subkultur des Internets ebenso wie durch groß angelegte urbane Installationen auf eine schnelle Art und Weise.

Interaktiv:
Im Zentrum des Verständnisses von Digital Live Art steht das Konzept der Performance Framing (Sozialwissenschaften), das im weitesten Sinne einen konstruierten Kontext bedeutet, in dessen Grenzen die individuelle menschliche Handlungsfähigkeit und soziale Interaktion stattfindet. Zum Beispiel beinhaltet ein theatralischer Rahmen, S. 124-155) die Konstruktion eines Rahmens höherer Ebene über einem „primären Rahmen“, d. H. Der Realität, in der die Fantasie stattfindet. In diesem Beispiel nehmen die Schauspieler eine Figur an, die Zuschauer unterbrechen die Ungläubigkeit und die Ereignisse haben ihre Bedeutung transformiert (z. B. die Verwendung eines Mobiltelefons in der Öffentlichkeit mit seiner Verwendung in einem Theater vergleichen). Framings sind darüber hinaus zeitlich, dh sie haben spezifische Anfang und Ende. Während viele Theoretiker argumentieren, dass alle sozialen Interaktionen aus einer dramaturgischen Perspektive betrachtet werden können, was bedeutet, dass jede alltägliche soziale Interaktion in einem gewissen Sinne Leistung wird, richten die Digital Live Art-Theoretiker ihre Arbeit oft bewusst auf Richard Schechner aus und verengen ihre Analyse auf stabilere „etablierte“ Leistungsformen, so dass Leistungsrahmen als eine Aktivität definiert wird, die innerhalb des vorgesehenen Rahmens „von einer Einzelperson oder Gruppe“ durchgeführt wird, die über bestimmte Kenntnisse über den Rahmen verfügt und „in Gegenwart von und für eine andere Person oder Gruppe“ ist. Performance-Framings sind dann absichtlich, zeitlich und für ein Publikum.

Digital Live Art-Installationen sind im Allgemeinen computerbasiert und basieren häufig auf Sensoren, die Dinge wie Temperatur, Bewegung, Nähe und andere meteorologische Phänomene messen, die der Hersteller programmiert hat, um Antworten basierend auf der Aktion der Teilnehmer hervorzurufen. In interaktiven Kunstwerken arbeiten das Publikum und die Maschine im Dialog zusammen, um für jedes Publikum ein völlig einzigartiges Kunstwerk zu schaffen, das man beobachten kann. Nicht alle Beobachter visualisieren jedoch das gleiche Bild. Da es sich um interaktive Kunst handelt, macht jeder Betrachter seine eigene Interpretation des Kunstwerks und kann sich völlig von den Ansichten eines anderen Beobachters unterscheiden.

Digital Live Art-Installationen sind im Allgemeinen computerbasiert und basieren häufig auf Sensoren, die Dinge wie Temperatur, Bewegung, Nähe und andere meteorologische Phänomene messen, die der Hersteller programmiert hat, um Antworten basierend auf der Aktion der Teilnehmer hervorzurufen. In interaktiven Kunstwerken arbeiten das Publikum und die Maschine im Dialog zusammen, um für jedes Publikum ein völlig einzigartiges Kunstwerk zu schaffen, das man beobachten kann. Nicht alle Beobachter visualisieren jedoch das gleiche Bild. Da es sich um interaktive Kunst handelt, macht jeder Betrachter seine eigene Interpretation des Kunstwerks und kann sich völlig von den Ansichten eines anderen Beobachters unterscheiden.

Digital Live Art kann von generativer Kunst dadurch unterschieden werden, dass sie einen Dialog zwischen dem Kunstwerk und dem Teilnehmer darstellt; insbesondere hat der Teilnehmer eine Handlungsfähigkeit oder sogar die Fähigkeit, selbst in einer unbeabsichtigten Art und Weise auf das Kunstwerk einzugehen, und ist darüber hinaus dazu eingeladen, dies im Kontext des Stücks zu tun, d. h. das Werk bietet die Interaktion. Häufiger können wir berücksichtigen, dass die Arbeit den Besucher berücksichtigt. In einer zunehmenden Anzahl von Fällen kann eine Installation als eine reaktionsfähige Umgebung definiert werden, insbesondere von Architekten und Designern. Generative Kunst hingegen, die zwar interaktiv, aber per se nicht reaktionsfähig ist, neigt dazu, ein Monolog zu sein – das Kunstwerk kann sich in der Gegenwart des Betrachters verändern oder entwickeln, aber der Betrachter wird vielleicht nicht zur Reaktion eingeladen Genieß es.

Sheridan führte zuerst das Performance Triad Model zur Analyse der „dreiteiligen Interaktion“ ein – Interaktion zwischen Beobachtern, Teilnehmern und Darstellern. Im Performance Triad Model dreigliedrige Interaktion, bei der die Technologie die dreiseitige Interaktion an Kontext und Umgebung bindet. Reeveset al. unterscheidet zwischen einem Darsteller und einem Zuschauer und wie ihre übergangsweise Beziehung durch die Schnittstelle vermittelt wird.

Technologie
Das Ziel der Interaktion in Digital Live Art geht über die traditionellen HCI-Methoden und -Theorien hinaus, die sich auf Usability, Funktionalität und Effizienz fokussieren. HCI- und CSCW-Modelle konzentrieren sich häufig auf Tätigkeiten am Arbeitsplatz und deren Aufgaben, Artefakte und Ziele. Diese Forschung führt häufig zu einem besseren Verständnis dafür, wie die Effizienz am Arbeitsplatz gesteigert werden kann, indem effizientere und nutzbare Schnittstellen bereitgestellt werden. Zum Beispiel könnte man Usability-Tests oder eine Aufgabenanalyse durchführen, wie ein DJ seine DJ-Decks verwendet, und man könnte dann diese Informationen verwenden, um ein effizienteres System zu entwerfen.

Traditionelle HCI-Modelle erzählen jedoch wenig darüber, wie sich die Beziehung zwischen Darsteller und Zuschauer entwickelt, weil die Benutzer mit dem System interagieren. Die Absicht bei Digital Live Art ist nicht, mehr „nutzbare“ Systeme zu schaffen, sondern „partizipative Übergänge“ – Übergänge zwischen „witting“ und „unwitting“, zwischen Beobachtung und Partizipation, zwischen Partizipation und Performance zu ermöglichen. Da es bei Digital Live Art-Systemen nicht um aufgabenorientierte Interaktion geht, sondern um „Vermittlung von Witzigkeit“, ist die Anwendung vieler HCI-Modelle, -Frameworks und -Methoden unzureichend, um digitale Live-Kunst zu analysieren und zu bewerten.

Methode:
Dix und Sheridan stellten eine formale Methode zur Analyse der „performativen Interaktion“ in der digitalen Live-Kunst vor. Diese formale Methode bietet eine mathematische Technik zur Dekonstruktion der Interaktion zwischen wissenden und unwissenden Zuschauern und Beobachtern, Teilnehmern an der Performance und den Interpreten selbst. Die Arbeit versucht, einige der grundlegenden Eigenschaften der performativen Interaktion vor dem Hintergrund einer soziologischen Analyse zu formalisieren, um besser zu verstehen, wie Computerschnittstellen Leistung unterstützen können. Diese Arbeit zeigt, wie diese generische Formalisierung bei der Dekonstruktion, Analyse und dem Verständnis von performativem Handeln und im weiteren Sinne bei Live-Performances genutzt werden kann.