デジタルライブアート

デジタルライブアートは、結果を決定するために入力を提供することによって視聴者が何らかの方法で参加する芸術のジャンルです。観客の相互作用が精神的な出来事に過ぎない伝統的な芸術形態とは異なり、インタラクティビティは純粋に心理的な活動をはるかに超えた様々なタイプのナビゲーション、組み立て、および/またはアートワークへの貢献を可能にする。媒体としての相互作用は意味を生み出す。

デジタルライブアートは、ライブアート、コンピューティング、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の交差点です。これは、コンピューターによるライブパフォーマンスを記述するために使用されます。オーケストレーションされ、時間的に目撃されたイベントは、技術的な手段を使用して任意の時間および場所で発生します。デジタルライブアートは、HCIからの方法、ツール、理論を借りて、デジタルライブアート体験の設計と評価を通知し、分析するのに役立ちます。

デジタルライブアートは、活動の幅広い分野を構成し、多くの形式を取り入れています。ビデオ設置、特に投影やライブビデオ撮影を含む大規模な作業に似ているものもあります。観客の感覚包囲感を高める投影技術を使用することにより、多くのデジタル設備が没入型環境を作り出そうとしている。他の人たちはさらに進んで、仮想領域に完全に浸ることを容易にしようとします。このタイプのインストールは、一般的にはサイト固有でスケーラブルで、固定された次元がなく、異なる表示スペースに対応するように再構成できます。

この種の芸術の作品は、動き、熱、気象変化、またはメーカーが応答するようにプログラムされた他のタイプの入力に対応するために、コンピュータ、インタフェース、時にはセンサを頻繁に特徴としています。バーチャルインターネットアートと電子アートのほとんどの例は高度にインタラクティブです。時々、訪問者はハイパーテキスト環境をナビゲートすることができます。一部の作品は、外部からのテキストまたはビジュアル入力を受け入れます。視聴者が演奏の流れに影響を及ぼすことや、参加することさえあることもあります。いくつかの他のインタラクティブな芸術作品は、周囲の刺激のすべてのスペクトルを含む相互作用の質が没入型であると考えられている。

ほとんどのデジタル・ライブ・アートは、1990年代後半まで、公式にアートの世界に参入しなかった。このデビュー以来、数多くのミュージアムや会場では、デジタルアートやインタラクティブアートをプロダクションに取り入れてきました。この芽生えたジャンルの芸術は、インターネットの社会的なサブカルチャーや大規模な都市部の設備を通して、やや急速に成長し、進化し続けています。

インタラクティブ:
デジタル・ライブ・アートの理解の中心は、パフォーマンス・フレーミング(社会科学)の概念であり、広くは個々の人間の代理店と社会的相互作用の限界内で構成された状況を意味する。例えば、演劇的フレーム、pp。124-155)は、「主要フレームワーク」の上に、より高いレベルのフレームの構築、すなわちファンタジーが生じる現実を必要とする。この例では、俳優はキャラクターを想定し、聴衆は不信を停止し、イベントはその意味を変える(例えば、携帯電話の使用を劇場での使用と一般に比較する)。さらに、フレーミングは時間的なものであり、特定の開始および終了を有することを意味する。多くの理論家は、すべての社会的相互作用が劇的な視点から見ることができると主張しているが、日常の社会的相互作用はすべてある意味でパフォーマンスになるという意味で、Digital Live Art理論家はリチャード・シャフナーと仕事を慎重に合わせ、パフォーマンスフレームは、フレームに関するいくつかの確立された知識を持ち、「他の個人やグループの存在下で、かつ、他の個人やグループのために」意図されたフレーム内で行われるアクティビティとして定義されます。その後、パフォーマンスフレームは、意図的で時間的であり、観客にとってです。

デジタルライブアートのインストールは、一般にコンピュータベースであり、温度、動き、近接度、および参加者の行動に基づいて反応を引き出すためにプログラムされた他の気象現象を測定するセンサに頻繁に依存する。インタラクティブな芸術作品では、視聴者と機械の両方が対話して作業し、観客ごとに完全にユニークなアートワークを制作します。しかし、すべての観察者が同じ画像を視覚化するわけではありません。インタラクティブアートであるため、各オブザーバはアートワークの独自の解釈を行い、それは別のオブザーバの見解とは完全に異なる場合があります。

デジタルライブアートのインストールは、一般にコンピュータベースであり、温度、動き、近接度、および参加者の行動に基づいて反応を引き出すためにプログラムされた他の気象現象を測定するセンサに頻繁に依存する。インタラクティブな芸術作品では、視聴者と機械の両方が対話して作業し、観客ごとに完全にユニークなアートワークを制作します。しかし、すべての観察者が同じ画像を視覚化するわけではありません。インタラクティブアートであるため、各オブザーバはアートワークの独自の解釈を行い、それは別のオブザーバの見解とは完全に異なる場合があります。

デジタルライブアートは、アートワークと参加者の間の対話を構成するという点で、ジェネレーティブアートと区別することができます。具体的には、参加者は代理人、または意図しない方法でさえも作品に作用する能力を有し、作品の文脈内でそれを行うように促され、すなわち作品は相互作用をもたらす。多くの場合、作業は訪問者を考慮に入れると考えることができます。ますます多くのケースで、インスタレーションは、特に建築家やデザイナーが作成したレスポンシブな環境として定義することができます。対照的に、インタラクティブではあるが反応的ではないジェネラルアートはモノローグである傾向があります。作品は視聴者の目の前で変化したり進化したりすることがありますが、視聴者は反応に参加するよう招かれないかもしれません楽しめ。

シェリダンは、オブザーバー、参加者、パフォーマーの間の相互作用を分析するためのパフォーマンス・トライアド・モデルを初めて発表しました。パフォーマンストライアドモデルでは、テクノロジーがコンテキストと環境に3者の相互作用を結びつける3者の相互作用があります。 Reeves et al。パフォーマーと観客を区別し、インターフェースによって媒介される彼らの遷移関係をどのように描くのか。

技術
デジタルライブアートのインタラクションの目標は、使いやすさ、機能性、効率性に焦点を当てた従来のHCIの方法や理論を超えています。 HCIおよびCSCWモデルは、職場の活動とその業務、人工物および目標に重点を置くことが多い。この研究は、より効率的で使い易いインターフェースを提供することによって、職場における効率をいかに高めるかについてのより良い理解につながることが多い。例えば、DJが自分のDJデッキをどのように使用するかのユーザビリティテストやタスク分析を行い、この情報を使用してより効率的なシステムを設計することができます。

しかし、伝統的なHCIモデルは、ユーザがシステムとやりとりする意欲の結果として、パフォーマーとオーディエンスの関係がどのように発展するかについてはほとんどわかりません。デジタルライブアートの意図は、より「使用可能な」システムを作るのではなく、「参加型の移行」を可能にすることです – 観察と参加、参加とパフォーマンスの間の「起きているかどうか」の間の移行。デジタルライブアートシステムの目標は、タスクに焦点を当てたインタラクションではなく、「仲介する」ことであるため、多くのHCIモデル、フレームワーク、および方法のアプリケーションは、デジタルライブアートの分析と評価には不十分になります。

方法:
DixとSheridanは、Digital Live Artの “performative interaction”を分析する正式な方法を導入しました。この正式な方法は、傍観者と観察者、演奏者と演奏者自身との間の相互作用を解体するための数学的手法を提供する。コンピュータインタフェースがどのようにパフォーマンスをサポートするかをより良く理解するために、社会的分析の背景に対する演繹的相互作用の基本的属性のいくつかを形式化しようと試みている。この作品は、このジェネリックな公式化が、演繹的行動の解体、分析、理解にどのように、そしてより広範には実演で使用できるのかを示しています。

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