Computer art

L’arte del computer è qualsiasi arte in cui i computer svolgono un ruolo nella produzione o nella visualizzazione dell’opera d’arte. Tale arte può essere un’installazione di immagini, suoni, animazioni, video, CD-ROM, DVD-ROM, videogiochi, siti Web, algoritmi, performance o gallerie. Molte discipline tradizionali stanno ora integrando le tecnologie digitali e, di conseguenza, le linee tra le opere d’arte tradizionali e le opere dei nuovi media create utilizzando i computer sono state sfocate. Ad esempio, un artista può combinare la pittura tradizionale con l’arte dell’algoritmo e altre tecniche digitali. Di conseguenza, definire l’arte del computer con il suo prodotto finale può quindi essere difficile. La computer art è destinata a cambiare nel tempo poiché i cambiamenti nella tecnologia e nel software influiscono direttamente su ciò che è possibile.

L’arte computazionale, con un computer, iniziò negli anni ’60 e incorporò tecniche di programmazione, basate sull’interesse degli artisti plastici in relazione all’informatica, la cui poetica è in linea con le invenzioni e le scoperte della scienza e della tecnologia del 20 ° secolo. La produzione artistica dell’arte computazionale trova momenti di riferimento nel campo tradizionale dedicato alla matematica, all’ottica e all’informatica, nonché nelle nuove teorie dell’arte, della cibernetica, della comunicazione e, in particolare, della teoria dell’informazione, che si è sviluppata attraverso le riflessioni di personaggi importanti della storia, come Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, tra gli altri più contemporanei.

Negli anni ’60, mentre i teorici elaboravano le loro teorie spesso derivanti da progressi scientifici e tecnologici, fu creato il primo computer grafico, creato da K. Alsleben e W. Fetter, in Germania, così come le prime opere apparivano sul computer arte, nel 1965. La novità delle “nuove immagini” apparse sui computer era più legata al modo in cui venivano prodotte, a concepire creazione, conservazione, conservazione e distribuzione che al loro contenuto poetico. Inizialmente si trattava di come venivano create le nuove immagini e non del perché. Quando il computer è stato inventato, è stato visto come uno strumento semplice. Ma presto è stato definito come un mezzo, un mezzo, o meglio, un sistema reale che fino ad allora ha reso nota una reinterpretazione dei media, aggiungendo nuove possibilità per la creazione dell’immagine.

Il termine “computer art”
Sul frontespizio della rivista Computers and Automation, gennaio 1963, Edmund Berkeley pubblicò un’immagine di Efraim Arazi del 1962, coniando per essa il termine “computer art”. Questa immagine lo ha ispirato ad avviare il primo Computer Art Contest nel 1963. Il concorso annuale è stato un punto chiave nello sviluppo della computer art fino al 1973.

Definizione
Da un punto di vista artistico, per il teorico francese Frank Popper, gli artisti che hanno usato il computer negli anni ’60 avevano le stesse preoccupazioni estetiche di altri artisti contemporanei, anche se erano più coinvolti nella scienza e nella tecnologia e influenzati dal modello informatico. Su questi temi, l’autore evidenzia due principali tendenze: quella segnata dall’interesse degli artisti nei processi di creazione più che nel prodotto, che in seguito converge al concetto di simulazione, e la tendenza che ha cercato la partecipazione dello spettatore al opera d’arte, che in seguito diventa il concetto di interazione.

Interessati ai processi di creazione, gli artisti si chiedono in che modo avvengono, sia quelli realizzati dall’uomo che dalla macchina, e le regole e le leggi che li determinano. Cercano di descriverli, cioè di simulare l’atto della creazione attraverso il linguaggio di programmazione. Il problema che sorge in quel momento, quello di simulare l’atto della creazione, è legato al determinismo imposto dallo sviluppo del calcolo. Gli artisti, per questo, cercavano risorse che potessero far intervenire il caso nelle loro opere. La manipolazione del caso sembrava un modo per simulare la libertà nella creazione. La mostra Cybernetic Serendipity nel 1968 in Inghilterra, che riuniva artisti che hanno lavorato con i computer, ha elogiato i processi di creazione basati su scoperte casuali e impreviste. Poiché il caso è formulato anche da formule matematiche, l’interesse principale è nei modelli statistici, probabilistici. Secondo Edmond Couchot, emerge una nuova estetica basata sull’estetica permutazionale e americana

Caratteristiche
Sebbene il termine possa applicarsi alle opere d’arte che sono state originariamente create utilizzando altri media o acquisite tramite scanner, si riferisce sempre alle opere d’arte che sono state modificate utilizzando programmi per computer.

Al momento, il concetto di “computer grafica” include come opere d’arte tradizionale, trasferite in un nuovo ambiente, su una base digitale che imita il supporto materiale originale (quando, ad esempio, una fotografia digitalizzata o digitalizzata viene presa come base ) o creato originariamente utilizzando un computer e fondamentalmente nuovi tipi di opere d’arte, l’ambiente principale per il quale è l’ambiente informatico.

Storia
Il precursore della computer art risale al 1956-1958, con la generazione di quella che è probabilmente la prima immagine di un essere umano sullo schermo di un computer, una ragazza pin-up (ispirata a George Petty) in un’installazione di difesa aerea SAGE. Desmond Paul Henry inventò la Henry Drawing Machine nel 1960; le sue opere sono state esposte alla Reid Gallery di Londra nel 1962, dopo che la sua arte generata dalle macchine gli ha fatto guadagnare il privilegio di una mostra personale.

A metà degli anni ’60, la maggior parte delle persone coinvolte nella creazione di computer art erano in realtà ingegneri e scienziati perché avevano accesso alle uniche risorse informatiche disponibili nei laboratori di ricerca scientifica universitaria. Molti artisti hanno iniziato provvisoriamente a esplorare la tecnologia informatica emergente da utilizzare come strumento creativo. Nell’estate del 1962, A. Michael Noll programmò un computer digitale presso i Bell Telephone Laboratories di Murray Hill, nel New Jersey, per generare schemi visivi esclusivamente a fini artistici. I suoi successivi schemi generati dal computer simulavano dipinti di Piet Mondrian e Bridget Riley e divennero classici. Noll usò anche i modelli per studiare le preferenze estetiche a metà degli anni ’60.

Le due prime mostre di computer art si tenevano nel 1965: Generative Computergrafik, febbraio 1965, alla Technische Hochschule di Stoccarda, in Germania, e Computer-Generated Pictures, aprile 1965, alla Howard Wise Gallery di New York. La mostra di Stoccarda presentava opere di Georg Nees; la mostra di New York presentava opere di Bela Julesz e A. Michael Noll ed è stata recensita come arte dal New York Times. Una terza mostra fu allestita nel novembre del 1965 presso la Galerie Wendelin Niedlich a Stoccarda, in Germania, mostrando opere di Frieder Nake e Georg Nees. La computer art analogica di Maughan Mason e la digital computer art di Noll furono esposte alla conferenza informatica congiunta AFIPS Fall a Las Vegas verso la fine del 1965.

Nel 1968, l’Institute of Contemporary Arts (ICA) di Londra ha ospitato una delle prime mostre più influenti sull’arte del computer chiamata Cybernetic Serendipity. La mostra comprendeva molti dei quali spesso considerati i primi artisti digitali, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney e Charles Csuri. Un anno dopo, fu fondata la Computer Arts Society, anche a Londra.

Al momento dell’apertura di Cybernetic Serendipity, nell’agosto 1968, si tenne un simposio a Zagabria, in Jugoslavia, con il titolo “Computer e ricerca visiva”. Ha assunto il movimento di artisti europei di Nuove tendenze che aveva portato a tre mostre (nel 1961, 63 e 65) a Zagabria di arte concreta, cinetica e costruttiva, nonché op art e arte concettuale. New Tendencies ha cambiato il nome in “Tendencies” e ha continuato con più simposi, mostre, un concorso e una rivista internazionale (un po ‘internazionale) fino al 1973.

Katherine Nash e Richard Williams pubblicarono Computer Program for Artists: ART 1 nel 1970.

Il Palo Alto Research Center (PARC) di Xerox Corporation ha progettato la prima interfaccia grafica (GUI) negli anni ’70. Il primo computer Macintosh è stato rilasciato nel 1984, da allora la GUI è diventata popolare. Molti grafici hanno rapidamente accettato la sua capacità di strumento creativo.

Andy Warhol ha creato arte digitale utilizzando un Commodore Amiga in cui il computer è stato presentato pubblicamente al Lincoln Center, New York nel luglio 1985. Un’immagine di Debbie Harry è stata catturata in bianco e nero da una videocamera e digitalizzata in un programma di grafica chiamato ProPaint. Warhol manipolò l’immagine aggiungendo colore usando i riempimenti.

Dispositivi di uscita
Precedentemente, la tecnologia limitava i risultati di stampa e stampa: le prime macchine utilizzavano plotter a penna e inchiostro per produrre copie cartacee di base.

All’inizio degli anni ’60, la stampante per microfilm Stromberg Carlson SC-4020 veniva utilizzata presso i Bell Telephone Laboratories come plotter per produrre arte digitale e animazione su microfilm da 35 mm. Immagini fisse sono state disegnate sulla piastra frontale del tubo a raggi catodici e fotografate automaticamente. Una serie di immagini fisse sono state disegnate per creare un film d’animazione al computer, inizialmente su un rotolo di pellicola da 35 mm e poi su pellicola da 16 mm quando una fotocamera da 16 mm è stata successivamente aggiunta alla stampante SC-4020.

Negli anni ’70, la stampante ad aghi (che era molto simile a una macchina da scrivere) veniva utilizzata per riprodurre vari tipi di carattere e grafica arbitraria. Le prime animazioni sono state create tracciando tutti i fotogrammi fissi in sequenza su una risma di carta, con trasferimento del movimento su pellicola da 16 mm per la proiezione. Durante gli anni ’70 e ’80, le stampanti a matrice di punti sono state utilizzate per produrre la maggior parte dell’output visivo mentre i plotter a microfilm sono stati utilizzati per la maggior parte delle prime animazioni.

Nel 1976, la stampante a getto d’inchiostro è stata inventata con l’aumento dell’uso dei personal computer. La stampante a getto d’inchiostro è ora l’opzione più economica e versatile per la stampa digitale a colori di tutti i giorni. L’elaborazione di immagini raster (RIP) è in genere integrata nella stampante o fornita come pacchetto software per il computer; è necessario per ottenere la massima qualità di stampa. I dispositivi a getto d’inchiostro di base non dispongono di RIP. Al contrario, si affidano al software grafico per rasterizzare le immagini. La stampante laser, sebbene più costosa del getto d’inchiostro, è un altro dispositivo di output economico disponibile oggi.

Software grafico
Adobe Systems, fondata nel 1982, ha sviluppato il linguaggio PostScript e i caratteri digitali, rendendo popolare il software di disegno e manipolazione delle immagini. Adobe Illustrator, un programma di disegno vettoriale basato sulla curva di Bézier introdotto nel 1987 e Adobe Photoshop, scritto dai fratelli Thomas e John Knoll nel 1990, è stato sviluppato per l’uso su computer MacIntosh e compilato per piattaforme DOS / Windows entro il 1993.

Pittura robot
Un dipinto di robot è un’opera d’arte dipinta da un robot. Si differenzia da altre forme di stampa che utilizzano macchinari come la stampa offset e la stampa a getto d’inchiostro, in quanto la grafica è composta da pennellate reali e vernici per artisti. Molti dipinti di robot sono indistinguibili dai dipinti creati dagli artisti.

Uno dei primi pittori di robot fu AARON, un’intelligenza / artista artificiale sviluppata dal professor Harold Cohen, UCSD, a metà degli anni ’70. Un altro pioniere nel settore, Ken Goldberg di UC Berkeley ha creato una macchina per verniciatura 11 ‘x 11’ nel 1992. Esistono molti altri pittori robotici, sebbene nessuno di questi sia attualmente prodotto in serie.

Trasferimento di stile neurale
Il rendering non fotorealistico (utilizzando i computer per trasformare automaticamente le immagini in arte stilizzata) è stato oggetto di ricerca sin dagli anni ’90. Intorno al 2015 è diventato possibile il trasferimento di stile neurale utilizzando reti neurali convoluzionali per trasferire lo stile di un’opera d’arte su una fotografia o altra immagine di destinazione. Un metodo di trasferimento dello stile prevede l’utilizzo di un framework come VGG o ResNet per suddividere lo stile del disegno in statistiche sulle caratteristiche visive. La fotografia di destinazione viene successivamente modificata per corrispondere a tali statistiche. Tra le applicazioni degne di nota figurano Prisma, trasferimento in stile Caffe2Go di Facebook, Nightmare Machine del MIT e DeepArt.

Estetica computazionale
La maggior parte delle opere in questo periodo sono geometriche. Ciò è spiegato anche dalle difficoltà nella creazione di immagini realistiche, sia in relazione alla tecnologia di visualizzazione negli output grafici, nel monitor e nella stampante, sia nello sviluppo di algoritmi. Gli artisti, alla fine degli anni ’70, iniziarono anche ad essere interessati alla possibilità di animazione che il computer può fornire. All’epoca, le risorse erano focalizzate sull’inclusione di immagini fotografiche, disegni, dipinti e, ancora, per il trattamento delle informazioni, dando vita ad animazioni bidimensionali. Questo interesse provocherà un’approssimazione con il cartone animato e il cinema. Ciò che cambierà questo approccio e design è la modellazione tridimensionale, che è emersa dagli anni ’80 e che consente l’attribuzione del concetto di simulazione alle immagini generate sul computer.

La tecnologia informatica, a quel tempo, forniva e permetteva di simulare la costruzione di immagini tridimensionali realistiche con risorse che includevano la creazione di movimento. In questo contesto, sono stati costituiti due modi di produzione di immagini: uno consisteva nell’adattare la tradizionale tecnica di animazione alle procedure computazionali, in cui le informazioni sono fornite al computer per descrivere i movimenti; e l’altro sintetizzava le informazioni dagli algoritmi. I due modi erano spesso combinati in opere artistiche. Abbiamo trovato, ancora in quel periodo, una grande varietà di produzione realistica ed esperimenti con animazioni organiche e complesse.

Allo stesso tempo, gli artisti situati nelle tendenze segnate dal concetto di partecipazione dello spettatore all’arte hanno cercato di sviluppare meccanismi di retro-percezione tra l’opera e lo spettatore, in cui il dialogo ha avuto un posto prioritario. Frank Popper sottolinea due tendenze sorprendenti: quella che è principalmente interessata alla partecipazione del corpo e, in questo senso, inventano nuove interfacce e quella che utilizza interfacce esistenti, come la tastiera e il mouse, sottolineando, sopra tutto, il risultato delle immagini presentate.

Le apparecchiature computazionali svolgono un ruolo decisivo in ogni dispositivo interattivo e, in questo caso, l’artista tiene conto della specificità dell’interfaccia uomo / macchina che consentirà lo scambio di informazioni, il tipo di interazione che può essere eseguita, ad esempio, attraverso le mani, i movimenti del corpo, i comandi udibili, testuali e il carattere multimediale / ipermediale (animazioni, testi, suoni, nodi di connessione) dei dispositivi interattivi nella rete di telecomunicazioni o in installazioni artistiche.

Attualmente, insieme alla tecnica della modellazione tridimensionale e dell’interattività, viene sviluppato il concetto di immersione nell’immagine. La sensazione di immersione nasce negli spazi virtuali grazie alla sua forma tridimensionale, dove è possibile, oltre ad esplorare lo spazio, agire all’interno e entrare in contatto con altre persone e oggetti virtuali.