컴퓨터 아트

컴퓨터 아트는 컴퓨터가 아트 워크의 제작 또는 표시에 중요한 역할을하는 모든 아트입니다. 이러한 기술은 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오, CD-ROM, DVD-ROM, 비디오 게임, 웹 사이트, 알고리즘, 성능 또는 갤러리 설치 일 수 있습니다. 많은 전통 분야가 디지털 기술을 통합하고 있으며, 그 결과 전통 예술 작품과 컴퓨터를 사용하여 만든 새로운 미디어 작품 사이의 경계가 모호해졌습니다. 예를 들어, 예술가는 전통적인 그림을 알고리즘 아트 및 기타 디지털 기술과 결합 할 수 있습니다. 결과적으로, 최종 제품으로 컴퓨터 아트를 정의하는 것은 어려울 수 있습니다. 기술과 소프트웨어의 변화가 가능한 것에 직접 영향을 미치기 때문에 컴퓨터 아트는 시간이 지남에 따라 변화해야합니다.

컴퓨터와 함께 전산 예술은 1960 년대에 시작되어 컴퓨터 과학과 관련한 플라스틱 예술가들의 관심을 바탕으로 프로그래밍 기술을 통합했으며, 그 시학은 20 세기 과학 기술의 발명과 발견과 일치합니다. 전산 예술의 예술적 생산은 수학, 광학 및 컴퓨터 과학에 전념하는 전통적인 분야뿐만 아니라 예술, 사이버네틱스, 커뮤니케이션, 특히 정보 이론의 새로운 이론에서 Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco와 같은 이야기에서 중요한 인물은 더 현대적입니다.

1960 년대 이론가들이 과학 및 기술 발전으로 인해 이론을 구체화하는 동시에 독일의 K. Alsleben과 W. Fetter가 만든 최초의 그래픽 컴퓨터와 컴퓨터의 첫 작품이 등장 컴퓨터에 등장한 “새로운 이미지”에 대한 참신 성은 시적인 내용보다는 제작, 보존, 저장 및 배포를 생각하는 것과 관련이 있습니다. 처음에는 새로운 이미지가 어떻게 만들어 졌는지에 대한 것이지 이유가 아닙니다. 컴퓨터가 발명되었을 때 간단한 도구로 여겨졌습니다. 그러나 머지 않아 미디어를 재 해석하여 이미지를 만들 수있는 새로운 가능성을 추가 한 매체, 매체 또는 실제 시스템으로 정의되기 시작했습니다.

“컴퓨터 예술”이라는 용어
1963 년 1 월 잡지 Computers and Automation의 제목 페이지에서 Edmund Berkeley는 1962 년에 Efraim Arazi가 “컴퓨터 아트”라는 용어를 사용하여 그림을 출판했습니다. 이 사진은 1963 년에 최초의 컴퓨터 아트 콘테스트를 시작하도록 영감을주었습니다. 연례 콘테스트는 1973 년까지 컴퓨터 아트 개발의 핵심이었습니다.

정의
프랑스 이론가 인 프랭크 포퍼 (Frank Popper)에게 예술적인 관점에서 1960 년대에 컴퓨터를 사용한 예술가들은 과학과 기술에 더 많이 관여하고 사이버 모델의 영향을 받았음에도 불구하고 다른 현대 예술가들과 동일한 미학적 관심을 가졌습니다. 이 문제에서 저자는 두 가지 주요 트렌드, 즉 제품보다 제작 프로세스에 대한 아티스트의 관심으로 표시되는 트렌드를 강조합니다. 나중에 시뮬레이션 개념에 수렴되는 트렌드와 예술 작품은 나중에 상호 작용의 개념이됩니다.

창작 과정에 관심이있을 때 예술가들은 사람이든 기계에서든 수행하는 방식과 그것들을 결정하는 규칙과 법에 대해 스스로에게 묻습니다. 그들은 그것들을 설명, 즉 프로그래밍 언어를 통해 창조 행위를 시뮬레이션하려고한다. 그 순간에 발생하는 문제, 창조 행위를 시뮬레이션하는 문제는 미적분의 발달에 의해 부과 된 결정론과 관련이 있습니다. 이를 위해 예술가들은 그들의 작품에 우연히 개입 할 수있는 자원을 찾고있었습니다. 우연의 조작은 창조의 자유를 모방하는 방식으로 보였다. 1968 년 영국에서 열린 사이버 네틱 세렌디피티 (Cybernetic Serendipity) 전시회는 컴퓨터로 작업 한 예술가들을한데 모아서 무작위적이고 예기치 않은 발견에 기반한 창작 과정을 칭찬했다. 확률은 수학 공식으로도 공식화되기 때문에 주요 관심사는 통계적, 확률 적 모델에 있습니다. Edmond Couchot에 따르면, 순열과 미국의 미학을 바탕으로 새로운 미학이 등장합니다

풍모
이 용어는 원래 다른 매체를 사용하여 만들거나 스캔 한 예술 작품에 적용될 수 있지만 항상 컴퓨터 프로그램을 사용하여 수정 된 예술 작품을 가리 킵니다.

현재 “컴퓨터 그래픽”이라는 개념에는 기존의 예술 작품이 포함되어 있으며, 새로운 자료로 옮겨져 원본 자료 매체를 모방 한 디지털 방식으로 (예를 들어, 스캔 또는 디지털 사진을 기반으로하는 경우) ) 또는 원래 컴퓨터와 기본 환경 인 컴퓨터 환경을 사용하여 기본적으로 새로운 유형의 예술 작품을 사용하여 만들었습니다.

역사
컴퓨터 아트의 선구자는 1956 ~ 1958 년으로 거슬러 올라갑니다. 아마도 컴퓨터 화면에서 인간의 첫 번째 이미지 인 SAGE 방공 시설의 (George Petty-inspired) 핀업 걸이 생겨날 것입니다. Desmond Paul Henry는 1960 년 Henry Drawing Machine을 발명했습니다. 그의 작품은 1962 년 런던의 Reid Gallery에서 보여졌으며, 그의 기계로 제작 된 예술 작품이 그에게 1 인 전시회의 특권을 얻었습니다.

1960 년대 중반, 컴퓨터 아트 제작에 관여 한 대부분의 개인은 실제로 엔지니어와 과학자였으며, 대학 과학 연구소에서 사용할 수있는 유일한 컴퓨팅 리소스에 액세스 할 수있었습니다. 많은 예술가들이 임시로 새로운 도구로 사용할 새로운 컴퓨팅 기술을 탐구하기 시작했습니다. 1962 년 여름 A. Michael Noll은 뉴저지 주 머레이 힐에있는 Bell Telephone Laboratories에서 디지털 컴퓨터를 프로그래밍하여 예술적인 목적으로 만 시각적 패턴을 생성했습니다. 그의 후반 컴퓨터 생성 패턴은 Piet Mondrian과 Bridget Riley의 그림을 모방하여 고전이되었습니다. Noll은 또한이 패턴을 사용하여 1960 년대 중반의 미적 선호도를 조사했습니다.

1965 년 2 월 컴퓨터 아트 전시회는 1965 년 2 월 독일 슈투트가르트의 Technische Hochschule에서, 1965 년 4 월 뉴욕 하워드 와이즈 갤러리에서 Computer-Generated Pictures에서 열렸습니다. 슈투트가르트 전시회는 Georg Nees의 작품을 선보였습니다. 뉴욕 전시회에는 Bela Julesz와 A. Michael Noll의 작품이 전시되어 있으며 뉴욕 타임즈 (New York Times)가 예술 작품으로 평가했습니다. 1965 년 11 월 독일 슈투트가르트의 Galerie Wendelin Niedlich에서 세 번째 전시회가 열렸으며 Frieder Nake와 Georg Nees의 작품이 전시되었습니다. 1965 년 말 라스 베이거스에서 열린 AFIPS 가을 공동 컴퓨터 컨퍼런스에서 Maughan Mason의 아날로그 컴퓨터 아트와 Noll의 디지털 컴퓨터 아트가 전시되었습니다.

1968 년 런던의 ICA (Institute of Contemporary Arts)는 사이버 네틱 세렌디피티 (Cybernetic Serendipity)라는 컴퓨터 아트의 가장 영향력있는 초기 전시회 중 하나를 개최했습니다. 이번 전시회에는 백남준, 프라이 더 네 이크, 레슬리 메제, 게오르그 니즈, 마이클 놀, 존 휘트니, 찰스 슈리 등 최초의 디지털 아티스트로 여겨지는 사람들이 많았습니다. 1 년 후, 컴퓨터 아트 소사이어티는 런던에도 설립되었습니다.

1968 년 8 월 사이버 네 딕스 세렌디피티 개막 당시 유고 슬라비아 자그레브에서 “컴퓨터 및 영상 연구”라는 제목으로 심포지엄이 열렸다. 자그레브에서 콘크리트, 운동 및 건설 예술뿐만 아니라 예술 및 개념 예술의 세 가지 전시회 (1961, 63 및 65)를 가져온 유럽 경향의 New Tendencies 운동을 시작했습니다. New Tendencies는 “Tendencies”로 이름을 바꾸고 1973 년까지 심포지엄, 전시회, 경쟁 및 국제 저널 (비트 국제)로 계속 이어졌습니다.

캐서린 내쉬와 리차드 윌리엄스는 1970 년 예술가를위한 컴퓨터 프로그램 : ART 1을 출판했습니다.

Xerox Corporation의 Palo Alto Research Center (PARC)는 1970 년대에 최초의 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)를 설계했습니다. 최초의 Macintosh 컴퓨터는 1984 년에 출시 된 이후 GUI가 대중화되었습니다. 많은 그래픽 디자이너들이 그 능력을 창의적인 도구로 빠르게 받아 들였습니다.

Andy Warhol은 1985 년 7 월 뉴욕의 링컨 센터에서 공개 된 컴퓨터 인 Commodore Amiga를 사용하여 디지털 아트를 제작했습니다. Debbie Harry의 이미지는 비디오 카메라에서 흑백으로 캡처되어 ProPaint라는 그래픽 프로그램으로 디지털화되었습니다. 워홀은 플러드 필을 사용하여 색상을 추가하는 이미지를 조작했습니다.

출력 기기들
이전에는 기술 제한 출력 및 인쇄 결과 : 초기 기계는 펜 앤 잉크 플로터를 사용하여 기본 하드 카피를 생성했습니다.

1960 년대 초, Stromberg Carlson SC-4020 마이크로 필름 프린터는 Bell Telephone Laboratories에서 35mm 마이크로 필름에 디지털 컴퓨터 아트 및 애니메이션을 제작하는 플로터로 사용되었습니다. 음극선 관의 페이스 플레이트에 정지 이미지를 그리고 자동으로 촬영했다. SC-3520 프린터에 16mm 카메라를 추가 한 후 35mm 필름 롤에서 16mm 필름으로 컴퓨터 애니메이션 영화를 만들기 위해 일련의 정지 이미지를 그렸습니다.

1970 년대에 도트 매트릭스 프린터 (타자기와 매우 유사)는 다양한 글꼴과 임의의 그래픽을 재생하는 데 사용되었습니다. 첫 번째 애니메이션은 모든 스틸 프레임을 종이 더미에 순차적으로 플로팅하여 투사를 위해 16mm 필름으로 모션을 전송하여 만들어졌습니다. 1970 년대와 1980 년대에 도트 매트릭스 프린터는 대부분의 시각적 출력을 생성하는 데 사용되고 마이크로 필름 플로터는 대부분의 초기 애니메이션에 사용되었습니다.

1976 년에 개인용 컴퓨터의 사용이 증가함에 따라 잉크젯 프린터가 발명되었습니다. 잉크젯 프린터는 이제 일상적인 디지털 컬러 출력을위한 가장 저렴하고 다양한 옵션입니다. RIP (Raster Image Processing)는 일반적으로 프린터에 내장되어 있거나 컴퓨터 용 소프트웨어 패키지로 제공됩니다. 최고 품질의 출력을 달성해야합니다. 기본 잉크젯 장치에는 RIP 기능이 없습니다. 대신 그래픽 소프트웨어를 사용하여 이미지를 래스터 화합니다. 잉크젯 프린터보다 비싸지 만 레이저 프린터는 오늘날 이용 가능한 또 다른 저렴한 출력 장치입니다.

그래픽 소프트웨어
1982 년에 설립 된 Adobe Systems는 PostScript 언어 및 디지털 글꼴을 개발하여 드로잉 페인팅 및 이미지 조작 소프트웨어를 대중화했습니다. 1987 년에 소개 된 베 지어 곡선을 기반으로 한 벡터 드로잉 프로그램 인 Adobe Illustrator와 1990 년에 Thomas와 John Knoll 형제가 작성한 Adobe Photoshop은 MacIntosh 컴퓨터 용으로 개발되었으며 1993 년까지 DOS / Windows 플랫폼 용으로 컴파일되었습니다.

로봇 페인팅
로봇 페인팅은 로봇으로 그린 ​​작품입니다. 아트웍이 실제 브러시 스트로크와 아티스트 등급 페인트로 구성되어 있다는 점에서 오프셋 인쇄 및 잉크젯 인쇄와 같은 기계를 사용하는 다른 형태의 인쇄와 다릅니다. 많은 로봇 그림은 예술가가 만든 그림과 구별 할 수 없습니다.

최초의 로봇 화가 중 하나는 1970 년대 중반 UCSD Harold Cohen 교수가 개발 한 인공 지능 / 예술가 인 AARON이었다. 이 분야의 또 다른 선구자 인 UC Berkeley의 Ken Goldberg는 1992 년에 11 ‘x 11’도장기를 만들었습니다. 현재 대량 생산 된 로봇은 없지만 여러 대의 로봇 화가가 있습니다.

신경 스타일 전송
컴퓨터를 사용하여 이미지를 양식화 된 아트로 자동 변환하는 비 사실적 렌더링은 1990 년대부터 연구 대상이되었습니다. 2015 년 경, 컨볼 루션 신경망을 사용하여 아트 워크의 스타일을 사진 또는 다른 대상 이미지로 전송하는 신경 스타일 전송이 가능해졌습니다. 스타일 전송 방법 중 하나는 VGG 또는 ResNet과 같은 프레임 워크를 사용하여 아트웍 스타일을 시각적 기능에 대한 통계로 세분화하는 것입니다. 이후에 대상 사진은 해당 통계와 일치하도록 수정됩니다. 주목할만한 응용 분야로는 Prisma, Facebook Caffe2Go 스타일 전송, MIT의 Nightmare Machine 및 DeepArt가 있습니다.

전산 미학
이시기의 작품 대부분은 기하학적입니다. 또한 그래픽 출력, 모니터 및 프린터의 시각화 기술과 관련하여 알고리즘을 개발할 때 사실적인 이미지를 만드는 데 어려움이 있음을 설명합니다. 1970 년대 말 예술가들도 컴퓨터가 제공 할 수있는 애니메이션 가능성에 관심을 가지기 시작했다. 당시 자료는 사진 이미지, 그림, 그림을 포함시키는 데 중점을 두 었으며 여전히 정보 처리를 위해 2 차원 애니메이션을 만들었습니다. 이 관심은 만화와 시네마와 근사를 일으킬 것입니다. 이 접근 방식과 디자인을 바꿀 것은 1980 년대부터 등장한 3 차원 모델링이며 시뮬레이션 개념을 컴퓨터에서 생성 된 이미지에 귀속시킬 수 있습니다.

당시 컴퓨터 기술은 움직임의 생성을 포함한 리소스를 사용하여 사실적인 3 차원 이미지의 구성을 시뮬레이션하고 시뮬레이션 할 수있었습니다. 이러한 맥락에서, 이미지 제작의 두 가지 방법이 구성되었다 : 하나는 전통적인 애니메이션 기법을 계산 절차에 적응시키는 것으로 구성되며, 움직임을 설명하기 위해 정보가 컴퓨터에 제공되는 것; 다른 하나는 알고리즘의 정보를 합성했습니다. 이 두 가지 방법은 종종 예술 작품에 결합되었습니다. 우리는 여전히 그시기에 유기적이고 복잡한 애니메이션을 사용한 매우 다양한 현실적인 제작과 실험을 발견했습니다.

동시에, 관객의 예술 참여 개념에 의해 두드러지는 경향이있는 예술가들은 대화가 우선 순위 인 작품과 관객 사이의 반감 메커니즘을 개발하고자했다. 프랭크 포퍼 (Frank Popper)는 두 가지 눈에 띄는 트렌드를 지적합니다. 이는 신체의 참여에 주로 관심이 있고, 이런 의미에서 새로운 인터페이스를 개발하는 것과 키보드와 마우스와 같은 기존 인터페이스를 사용하는 것입니다. 모두, 제시된 이미지의 결과.

전산 장비는 모든 대화 형 장치에서 결정적인 역할을하며,이 경우 아티스트는 정보 교환, 예를 들어 수행 할 수있는 상호 작용 유형을 교환 할 수있는 인간 / 기계 인터페이스의 특수성을 고려합니다 통신 네트워크 또는 예술적 설치에서 대화 형 장치의 손, 신체 움직임, 소리, 문자 명령 및 멀티미디어 / 하이퍼 미디어 문자 (애니메이션, 텍스트, 사운드, 연결 노드).

현재, 3 차원 모델링 및 상호 작용 기술과 함께, 이미지에서의 침지 개념이 개발되고있다. 몰입감은 3 차원 형태로 인해 가상 공간에서 발생하며, 공간을 탐색하는 것 외에도 내부에서 행동하고 다른 사람 및 가상 물체와 접촉 할 수 있습니다.