计算机艺术

计算机艺术或电脑美术(Computer art)是计算机在艺术品的生产或显示中发挥作用的任何艺术。此类艺术可以是图像,声音,动画,视频,CD-ROM,DVD-ROM,视频游戏,网站,算法,表演或画廊安装。现在,许多传统学科正在集成数字技术,结果,传统艺术作品与使用计算机创建的新媒体作品之间的界线变得模糊了。例如,艺术家可以将传统绘画与算法艺术和其他数字技术相结合。结果,很难通过其最终产品来定义计算机技术。计算机技术必然会随着时间而改变,因为技术和软件的变化会直接影响一切。

带有计算机的计算艺术始于1960年代,它是基于塑料艺术家对计算机科学的兴趣而引入编程技术的,其诗学与20世纪科学技术的发现和发展相吻合。计算艺术的艺术创作在致力于数学,光学和计算机科学的传统领域,以及在艺术,控制论,通信等新理论中尤其是在信息理论中都具有借鉴意义。故事中的重要人物,例如Paul Klee,Max Bense,Norbert Weiner,Abraham Moles,Umberto Eco,以及其他更现代的人物。

在1960年代,理论家经常阐述自己的理论,这些理论通常是由于科学技术的进步而产生的,第一台图形计算机是由K. Alsleben和W. Fetter在德国创建的,并且第一台计算机出现了。艺术,1965年。计算机上出现的“新图像”的新颖性与它们的生产方式,构思,保存,存储和分配的方式有关,而不是与诗意的内容有关。最初是关于如何创建新映像的,而不是为什么。发明计算机时,它被视为一种简单的仪器。但是很快它就被定义为一种媒介,一种媒介,或者说是一个真实的系统,该系统直到那时才对媒介进行了重新解释,从而为图像的创建增加了新的可能性。

术语“计算机艺术”
在1963年1月的《计算机与自动化》杂志的首页上,埃德蒙·伯克利(Edmund Berkeley)发布了1962年埃弗拉伊姆·阿拉齐(Efraim Arazi)的照片,并将其冠以“计算机艺术”一词。这张照片启发了他在1963年发起了第一届计算机艺术竞赛。年度竞赛是直到1973年计算机艺术发展的关键点。

定义
从艺术的角度来看,对于法国理论家弗兰克·波普尔(Frank Popper)而言,在1960年代使用计算机的艺术家与其他当代艺术家一样,在审美方面也有顾虑,尽管他们更多地参与科学技术,并受到网络模型的影响。在这些问题上,作者强调了两个主要趋势:一个趋势是艺术家对创作过程的兴趣大于对产品的兴趣,后来又趋向于模拟的概念;以及一种趋势,寻求观众参与到创作中。艺术品,后来成为互动的概念。

当对创作过程感兴趣时,艺术家会问自己发生的方式(无论是由人还是由机器执行)以及确定它们的规则和法律。他们试图描述它们,即通过编程语言模拟创造行为。当时出现的问题,即模拟创造行为的问题,与微积分发展所施加的确定性有关。为此,艺术家们寻找能够使机会介入其作品的资源。操纵机会似乎是在模仿创造的自由。1968年在英国举办的“控制论奇异”展览吸引了使用计算机工作的艺术家,他赞扬了基于随机和意外发现的创作过程。由于机会也是由数学公式得出的,因此主要兴趣在于统计,概率模型。根据Edmond Couchot的说法,基于排列和美国美学的新美学出现了

特征
尽管该术语可能适用于最初使用其他媒体创建或扫描的艺术品,但它始终是指已使用计算机程序修改过的艺术品。

目前,“计算机图形学”的概念包括作为传统艺术作品,在模仿原始物质媒介的数字基础上转移到新的环境中(例如,以扫描或数字照片为基础) ),或最初使​​用计算机创建的作品,从根本上讲是新型的艺术品,其主要环境是计算机环境。

历史
计算机艺术的前身可以追溯到1956年至1958年,这可能是人类在计算机屏幕上拍摄的第一张图像的代言人,这是一个在SAGE防空系统安装的(受到乔治·佩蒂启发的)戴面具的女孩。德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)于1960年发明了亨利绘图机。1962年,在他的机器生成的艺术作品使他有幸参加一次单人展览之后,他的作品在伦敦的里德美术馆(Reid Gallery)展出。

到1960年代中期,实际上,参与计算机艺术创作的大多数人都是工程师和科学家,因为他们可以使用大学科研实验室中唯一可用的计算资源。许多艺术家尝试开始探索新兴的计算技术,将其用作创意工具。1962年夏天,A。Michael Noll在新泽西州Murray Hill的贝尔电话实验室对数字计算机进行了编程,以仅出于艺术目的生成视觉图案。他后来的计算机生成的图案模仿了Piet Mondrian和Bridget Riley的画作,并成为经典。Noll还使用这些模式研究了1960年代中期的审美偏好。

两次早期的计算机艺术展览于1965年举行:1965年2月在德国斯图加特的Technische Hochschule举办的Generative Computergrafik,以及1965年4月在纽约霍华德·怀斯画廊的Computer-Generated Pictures。斯图加特展览的特色是乔治·涅斯的作品;纽约展览的特色是贝拉·朱列斯(Bela Julesz)和迈克尔·诺尔(A. Michael Noll)的作品,并被《纽约时报》视为艺术。第三次展览于1965年11月在德国斯图加特的Wendelin Niedlich画廊举行,展出了Frieder Nake和Georg Nees的作品。1965年底,在拉斯维加斯举行的AFIPS秋季联合计算机会议上展出了Maughan Mason的模拟计算机艺术以及Noll的数字计算机艺术。

1968年,伦敦当代艺术学院(ICA)举办了最有影响力的早期计算机艺术展览之一,名为“控制论的偶然”。展览包括许多人,他们通常被认为是第一批数字艺术家,南六月白克(Nam June Paik),弗里德·纳克(Frieder Nake),莱斯利·梅兹(Leslie Mezei),乔治·内斯(Georg Nees),迈克尔·诺尔(A.Michael Noll),约翰·惠特尼(John Whitney)和查尔斯·库苏里(Charles Csuri)。一年后,同样在伦敦成立了计算机艺术学会。

在控制论异议开幕之时,1968年8月,在南斯拉夫的萨格勒布举行了题为“计算机与视觉研究”的座谈会。欧洲艺术家新趋势运动的兴起导致在萨格勒布举办了三个展览(分别于1961、63和65),展览涉及混凝土,动能和构造艺术以及欧普艺术和概念艺术。新趋势将其名称更改为“趋势”,并继续举办更多的专题讨论会,展览,竞赛和国际期刊(bit international),直到1973年。

凯瑟琳·纳什(Katherine Nash)和理查德·威廉姆斯(Richard Williams)于1970年出版了《艺术家计算机程序:ART 1》。

施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(PARC)在1970年代设计了第一个图形用户界面(GUI)。第一台Macintosh计算机于1984年发布,此后GUI变得很流行。许多平面设计师很快就接受了它作为创意工具的能力。

安迪·沃霍尔(Andy Warhol)使用Commodore Amiga创造了数字艺术,该计算机于1985年7月在纽约林肯中心公开推出。黛比·哈里(Debbie Harry)的图像从摄像机的黑白照片中捕获,并数字化为称为ProPaint的图形程序。沃霍尔通过使用泛色填充来操纵图像添加颜色。

输出设备
以前,技术限制了输出和打印结果:早期的机器使用笔墨绘图仪来生产基本的硬拷贝。

在1960年代初期,Bell电话实验室使用Stromberg Carlson SC-4020缩微胶片打印机作为绘图仪,在35毫米缩微胶片上制作数字计算机艺术和动画。静态图像绘制在阴极射线管的面板上并自动拍照。先绘制一系列静止图像以创建计算机动画电影,首先在35毫米胶卷上,然后在16毫米胶卷上,然后将16毫米相机添加到SC-4020打印机中。

在1970年代,点矩阵打印机(很像打字机)被用来复制各种字体和任意图形。最初的动画是通过在一张纸上顺序绘制所有静止帧并转移到16毫米胶片上进行投影而创建的。在1970年代和1980年代,点矩阵打印机用于产生大多数视觉输出,而缩微胶片绘图仪用于大多数早期动画。

1976年,随着个人计算机使用的增加,发明了喷墨打印机。现在,喷墨打印机是日常数字彩色输出的最便宜,最通用的选择。光栅图像处理(RIP)通常内置在打印机中或作为计算机的软件包提供。需要达到最高质量的输出。基本喷墨设备不具有RIP。相反,他们依靠图形软件来光栅化图像。激光打印机虽然比喷墨打印机贵,但它是当今可用的另一种经济实惠的输出设备。

图形软件
Adobe Systems成立于1982年,开发了PostScript语言和数字字体,使绘画和图像处理软件广受欢迎。Adobe Illustrator是基于1987年引入的贝塞尔曲线的矢量绘图程序,由Thomas和John Knoll兄弟于1990年编写的Adobe Photoshop,是为在MacIntosh计算机上使用而开发的,并于1993年为DOS / Windows平台进行了编译。

机器人绘画
机器人绘画是机器人绘画的艺术品。它与使用胶版印刷和喷墨印刷等机械的其他印刷形式的不同之处在于,图稿由实际的笔触和美术级油漆组成。许多机器人绘画与艺术家创作的绘画没有区别。

最早的机器人画家之一是AARON,它是由UCSD的Harold Cohen教授在1970年代中期开发的人工智能/艺术家。加州大学伯克利分校的肯·高德伯格(Ken Goldberg)是该领域的另一位先驱,他于1992年发明了11’x 11’喷漆机。尽管目前尚无大量机器人喷漆,但仍存在其他机器人喷漆。

神经风格转换
自1990年代以来,非真实感渲染(使用计算机将图像自动转换为风格化的艺术品)一直是研究的主题。在2015年左右,使用卷积神经网络将艺术品的样式转移到照片或其他目标图像上的神经样式转移变得可行。样式转换的一种方法涉及使用诸如VGG或ResNet之类的框架将图稿样式分解为有关视觉特征的统计数据。随后修改目标照片以匹配那些统计信息。著名的应用程序包括Prisma,Facebook Caffe2Go样式转换,麻省理工学院的Nightmare Machine和DeepArt。

计算美学
这一时期的大部分作品都是几何的。这也可以通过创建逼真的图像来解决,这与图形输出,监视器和打印机中的可视化技术以及算法开发有关。在1970年代后期,艺术家也开始对计算机可以提供动画的可能性感兴趣。当时,资源集中在包括摄影图像,素描,绘画以及仍然用于信息处理的内容上,从而产生了二维动画。这种兴趣将导致动画片和电影院的近似。改变这种方法和设计的是三维模型,该模型是1980年代出现的,它允许将模拟的概念归因于计算机上生成的图像。

当时的计算机技术提供并允许使用包括运动创建在内的资源来模拟逼真的三维图像的构造。在这种情况下,构成了两种图像产生方式:一种是使传统动画技术适应计算过程,其中将信息提供给计算机以描述运动。另一个从算法中合成信息。这两种方式经常在艺术作品中结合在一起。在那个时期,我们发现了各种各样的逼真的制作和有机或复杂动画的实验。

同时,处于以观众参与艺术的概念为标志的趋势中的艺术家们试图在作品与观众之间建立一种对白的机制,在这种情况下,对话是最重要的。弗兰克·波珀(Frank Popper)指出了两个惊人的趋势:一个主要是对身体的参与感兴趣的趋势,从这个意义上讲,他们发明了新的界面,另一个使用了现有的界面(例如键盘和鼠标)强调了这一趋势。全部,所显示图像的结果。

计算设备在每个交互设备中都起着决定性的作用,在这种情况下,美术师考虑到人机交互的特殊性,即可以进行信息交换的交互类型,例如可以通过电信网络或艺术装置中交互式设备的手,身体动作,声音,文本命令和多媒体/超媒体字符(动画,文本,声音,连接节点)。

当前,与三维建模和交互性技术一起,正在开发浸入图像的概念。沉浸感由于其三维形状而出现在虚拟空间中,在这里除了探索空间之外,还可以在内部行动并与其他人和虚拟物体取得联系。