Computerkunst

Computerkunst ist jede Kunst, bei der Computer eine Rolle bei der Produktion oder Präsentation des Kunstwerks spielen. Solche Kunst kann eine Bild-, Ton-, Animations-, Video-, CD-ROM-, DVD-ROM-, Videospiel-, Website-, Algorithmus-, Performance- oder Galerieinstallation sein. Viele traditionelle Disziplinen integrieren jetzt digitale Technologien, und infolgedessen sind die Grenzen zwischen traditionellen Kunstwerken und neuen Medien, die mit Computern geschaffen wurden, verschwommen. Zum Beispiel kann ein Künstler traditionelle Malerei mit Algorithmuskunst und anderen digitalen Techniken kombinieren. Infolgedessen kann es schwierig sein, Computerkunst anhand ihres Endprodukts zu definieren. Die Computerkunst muss sich im Laufe der Zeit ändern, da sich Änderungen in Technologie und Software direkt auf das Mögliche auswirken.

Computerkunst mit einem Computer begann in den 1960er Jahren und beinhaltete Programmiertechniken, die auf dem Interesse plastischer Künstler an der Informatik beruhten, deren Poetik mit den Erfindungen und Entdeckungen von Wissenschaft und Technologie des 20. Jahrhunderts übereinstimmt. Die künstlerische Produktion von Computerkunst findet Referenzmomente im traditionellen Bereich der Mathematik, Optik und Informatik sowie in den neuen Theorien der Kunst, Kybernetik, Kommunikation und insbesondere in der Informationstheorie, die sich durch die Reflexionen von wichtige Charaktere in der Geschichte, wie Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, unter anderem zeitgenössischer.

In den 1960er Jahren, zur gleichen Zeit, als Theoretiker ihre Theorien ausarbeiteten, die oft aus wissenschaftlichen und technologischen Fortschritten resultierten, wurde der erste grafische Computer geschaffen, der von K. Alsleben und W. Fetter in Deutschland geschaffen wurde, und die ersten Werke erscheinen vom Computer Kunst, im Jahr 1965. Die Neuheit über die „neuen Bilder“, die auf Computern erschienen, hing mehr mit der Art und Weise zusammen, wie sie hergestellt wurden, um Schöpfung, Konservierung, Lagerung und Verbreitung zu konzipieren, als mit ihrem poetischen Inhalt. Zunächst ging es darum, wie die neuen Bilder erstellt wurden und nicht warum. Als der Computer erfunden wurde, wurde er als einfaches Instrument angesehen. Aber es wurde bald als Medium, Medium oder vielmehr als reales System definiert, das bis dahin eine Neuinterpretation der Medien bekannt machte und neue Möglichkeiten für die Erstellung des Bildes hinzufügte.

Der Begriff „Computerkunst“
Auf der Titelseite der Zeitschrift Computers and Automation, Januar 1963, veröffentlichte Edmund Berkeley ein Bild von Efraim Arazi aus dem Jahr 1962, das den Begriff „Computerkunst“ prägte. Dieses Bild inspirierte ihn, 1963 den ersten Computerkunstwettbewerb zu initiieren. Der jährliche Wettbewerb war ein wichtiger Punkt in der Entwicklung der Computerkunst bis zum Jahr 1973.

Definition
Aus künstlerischer Sicht hatten Künstler, die in den 1960er Jahren den Computer verwendeten, für den französischen Theoretiker Frank Popper die gleichen ästhetischen Bedenken wie andere zeitgenössische Künstler, obwohl sie sich mehr mit Wissenschaft und Technologie befassten und vom Cybermodell beeinflusst wurden. Zu diesen Themen hebt der Autor zwei Haupttrends hervor: den, der durch das Interesse der Künstler an den Schöpfungsprozessen mehr als an dem Produkt gekennzeichnet ist, das später zum Konzept der Simulation konvergiert, und den Trend, der die Beteiligung des Betrachters an der Kunstwerk, das später zum Konzept der Interaktion wird.

Bei Interesse an den Schöpfungsprozessen fragen sich die Künstler, wie sie ablaufen – ob vom Menschen oder von der Maschine – und welche Regeln und Gesetze sie bestimmen. Sie versuchen, sie zu beschreiben, dh den Schöpfungsakt durch Programmiersprache zu simulieren. Das Problem, das in diesem Moment auftritt, nämlich die Simulation des Schöpfungsakts, hängt mit dem Determinismus zusammen, der durch die Entwicklung des Kalküls auferlegt wird. Die Künstler suchten dafür nach Ressourcen, die den Zufall dazu bringen könnten, in ihre Werke einzugreifen. Die Manipulation des Zufalls schien die Freiheit in der Schöpfung zu simulieren. In der Ausstellung Cybernetic Serendipity im Jahr 1968 in England, in der Künstler zusammenkamen, die mit Computern arbeiteten, lobte er die Entstehungsprozesse, die auf zufälligen und unvorhergesehenen Entdeckungen beruhten. Da der Zufall auch aus mathematischen Formeln formuliert wird, liegt das Hauptinteresse in statistischen, probabilistischen Modellen. Laut Edmond Couchot entsteht eine neue Ästhetik, die auf der permutativen und amerikanischen Ästhetik basiert

Eigenschaften
Obwohl der Begriff für Kunstwerke gelten kann, die ursprünglich mit anderen Medien erstellt oder gescannt wurden, bezieht er sich immer auf Kunstwerke, die mit Computerprogrammen geändert wurden.

Derzeit umfasst das Konzept der „Computergrafik“ als Kunstwerke traditionelle Kunst, die auf digitaler Basis in eine neue Umgebung übertragen wird und das ursprüngliche materielle Medium nachahmt (wenn beispielsweise ein gescanntes oder digitales Foto als Grundlage verwendet wird ) oder ursprünglich mit einem Computer erstellt und grundlegend neue Arten von Kunstwerken, deren Hauptumgebung die Computerumgebung ist.

Geschichte
Der Vorläufer der Computerkunst stammt aus den Jahren 1956–1958, als das wahrscheinlich erste Bild eines Menschen auf einem Computerbildschirm entstand, eines (von George Petty inspirierten) Pin-up-Mädchens in einer SAGE-Luftverteidigungsanlage. Desmond Paul Henry erfand 1960 die Henry Drawing Machine; Seine Arbeiten wurden 1962 in der Reid Gallery in London gezeigt, nachdem ihm seine maschinengenerierte Kunst das Privileg einer Einzelausstellung eingebracht hatte.

Mitte der 1960er Jahre waren die meisten Personen, die an der Schaffung von Computerkunst beteiligt waren, Ingenieure und Wissenschaftler, da sie Zugang zu den einzigen Computerressourcen hatten, die in wissenschaftlichen Forschungslabors der Universität verfügbar waren. Viele Künstler begannen versuchsweise, die aufkommende Computertechnologie zu erforschen, um sie als kreatives Werkzeug zu nutzen. Im Sommer 1962 programmierte A. Michael Noll einen digitalen Computer in den Bell Telephone Laboratories in Murray Hill, New Jersey, um visuelle Muster ausschließlich für künstlerische Zwecke zu erzeugen. Seine späteren computergenerierten Muster simulierten Gemälde von Piet Mondrian und Bridget Riley und wurden zu Klassikern. Noll verwendete die Muster auch, um Mitte der 1960er Jahre ästhetische Vorlieben zu untersuchen.

Die beiden frühen Ausstellungen zur Computerkunst fanden 1965 statt: Generative Computergrafik, Februar 1965, an der Technischen Hochschule in Stuttgart und Computer-Generated Pictures, April 1965, in der Howard Wise Gallery in New York. Die Stuttgarter Ausstellung zeigte Arbeiten von Georg Nees; Die New Yorker Ausstellung zeigte Werke von Bela Julesz und A. Michael Noll und wurde von der New York Times als Kunst rezensiert. Eine dritte Ausstellung wurde im November 1965 in der Galerie Wendelin Niedlich in Stuttgart gezeigt und zeigt Werke von Frieder Nake und Georg Nees. Analoge Computerkunst von Maughan Mason sowie digitale Computerkunst von Noll wurden Ende 1965 auf der AFIPS Fall Joint Computer Conference in Las Vegas ausgestellt.

1968 veranstaltete das Institut für zeitgenössische Kunst (ICA) in London eine der einflussreichsten frühen Ausstellungen von Computerkunst namens Cybernetic Serendipity. Die Ausstellung umfasste viele von ihnen, die oft als die ersten digitalen Künstler angesehen wurden, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney und Charles Csuri. Ein Jahr später wurde die Computer Arts Society ebenfalls in London gegründet.

Zur Zeit der Eröffnung von Cybernetic Serendipity im August 1968 fand in Zagreb, Jugoslawien, ein Symposium unter dem Titel „Computer und visuelle Forschung“ statt. Es nahm die europäische Künstlerbewegung New Tendencies auf, die zu drei Ausstellungen (1961, 63 und 65) in Zagreb über konkrete, kinetische und konstruktive Kunst sowie Op-Art und Konzeptkunst geführt hatte. New Tendencies änderte seinen Namen in „Tendencies“ und fuhr bis 1973 mit weiteren Symposien, Ausstellungen, einem Wettbewerb und einer internationalen Zeitschrift (etwas international) fort.

Katherine Nash und Richard Williams veröffentlichten 1970 das Computerprogramm für Künstler: ART 1.

Das Palo Alto Research Center (PARC) der Xerox Corporation entwarf in den 1970er Jahren die erste grafische Benutzeroberfläche (GUI). Der erste Macintosh-Computer wurde 1984 veröffentlicht, seitdem wurde die GUI populär. Viele Grafikdesigner akzeptierten schnell seine Fähigkeit als kreatives Werkzeug.

Andy Warhol schuf digitale Kunst mit einem Commodore Amiga, bei dem der Computer im Juli 1985 im Lincoln Center in New York öffentlich vorgestellt wurde. Ein Bild von Debbie Harry wurde von einer Videokamera in Schwarzweiß aufgenommen und in ein Grafikprogramm namens ProPaint digitalisiert. Warhol manipulierte das Bild und fügte Farbe hinzu, indem er Flutfüllungen verwendete.

Ausgabegeräte
Früher beschränkte die Technologie die Ausgabe- und Druckergebnisse: Frühe Maschinen verwendeten Federplotter, um einfache Ausdrucke zu erstellen.

In den frühen 1960er Jahren wurde der Mikrofilmdrucker Stromberg Carlson SC-4020 in den Bell Telephone Laboratories als Plotter zur Erzeugung digitaler Computerkunst und Animation auf 35-mm-Mikrofilm verwendet. Auf der Frontplatte der Kathodenstrahlröhre wurden Standbilder gezeichnet und automatisch fotografiert. Eine Reihe von Standbildern wurde gezeichnet, um einen computeranimierten Film zu erstellen, früh auf einer Rolle mit 35-mm-Film und dann auf 16-mm-Film, als später eine 16-mm-Kamera zum Drucker SC-4020 hinzugefügt wurde.

In den 1970er Jahren wurde der Nadeldrucker (der einer Schreibmaschine sehr ähnlich war) verwendet, um verschiedene Schriftarten und beliebige Grafiken zu reproduzieren. Die ersten Animationen wurden erstellt, indem alle Standbilder nacheinander auf einen Papierstapel gezeichnet und zur Projektion auf einen 16-mm-Film übertragen wurden. In den 1970er und 1980er Jahren wurden Nadeldrucker verwendet, um die meisten visuellen Ausgaben zu erzielen, während Mikrofilmplotter für die meisten frühen Animationen verwendet wurden.

1976 wurde der Tintenstrahldrucker mit der zunehmenden Verwendung von PCs erfunden. Der Tintenstrahldrucker ist jetzt die billigste und vielseitigste Option für die tägliche digitale Farbausgabe. Raster Image Processing (RIP) ist normalerweise in den Drucker integriert oder wird als Softwarepaket für den Computer geliefert. Es ist erforderlich, um die höchste Ausgabequalität zu erzielen. Grundlegende Inkjet-Geräte verfügen nicht über RIP. Stattdessen verlassen sie sich auf Grafiksoftware, um Bilder zu rastern. Der Laserdrucker ist zwar teurer als der Tintenstrahldrucker, aber ein weiteres erschwingliches Ausgabegerät, das heute erhältlich ist.

Grafiksoftware
Adobe Systems wurde 1982 gegründet und entwickelte die PostScript-Sprache und digitale Schriftarten, wodurch die Mal- und Bildbearbeitungssoftware für Zeichnungen populär wurde. Adobe Illustrator, ein Vektorzeichnungsprogramm, das auf der 1987 eingeführten Bézier-Kurve basiert, und Adobe Photoshop, das 1990 von den Brüdern Thomas und John Knoll geschrieben wurde, wurden für die Verwendung auf MacIntosh-Computern entwickelt und 1993 für DOS / Windows-Plattformen kompiliert.

Robotermalerei
Ein Roboterbild ist ein Kunstwerk, das von einem Roboter gemalt wird. Es unterscheidet sich von anderen Druckformen, bei denen Maschinen wie Offsetdruck und Tintenstrahldruck verwendet werden, darin, dass das Bildmaterial aus tatsächlichen Pinselstrichen und Farben für Künstler besteht. Viele Roboterbilder sind nicht von von Künstlern geschaffenen Gemälden zu unterscheiden.

Einer der ersten Robotermaler war AARON, ein künstlicher Intelligenz- / Künstler, der Mitte der 1970er Jahre von Professor Harold Cohen, UCSD, entwickelt wurde. Ken Goldberg von der UC Berkeley, ein weiterer Pionier auf diesem Gebiet, schuf 1992 eine 11 x 11 Zoll große Malmaschine. Es gibt mehrere andere Robotermaler, obwohl derzeit keine in Massenproduktion hergestellt werden.

Neuronale Übertragung
Das nicht-fotorealistische Rendern (mithilfe von Computern, um Bilder automatisch in stilisierte Kunst umzuwandeln) ist seit den 1990er Jahren Gegenstand von Forschungsarbeiten. Um 2015 wurde eine Übertragung des neuronalen Stils mithilfe von Faltungs-Neuronalen Netzen möglich, um den Stil eines Kunstwerks auf ein Foto oder ein anderes Zielbild zu übertragen. Eine Methode zur Stilübertragung besteht darin, ein Framework wie VGG oder ResNet zu verwenden, um den Grafikstil in Statistiken über visuelle Funktionen zu unterteilen. Das Zielfoto wird anschließend geändert, um diesen Statistiken zu entsprechen. Zu den bemerkenswerten Anwendungen gehören Prisma, die Übertragung im Facebook Caffe2Go-Stil, MITs Nightmare Machine und DeepArt.

Computerästhetik
Die meisten Arbeiten in dieser Zeit sind geometrisch. Dies erklärt sich auch aus den Schwierigkeiten bei der Erstellung realistischer Bilder, sowohl in Bezug auf die Visualisierungstechnologie in den Grafikausgaben, dem Monitor und dem Drucker als auch in Bezug auf die Entwicklung von Algorithmen. In den späten 1970er Jahren interessierten sich Künstler auch für die Möglichkeit von Animationen, die der Computer bieten kann. Zu dieser Zeit konzentrierten sich die Ressourcen auf die Aufnahme von fotografischen Bildern, Zeichnungen, Gemälden und dennoch auf die Behandlung von Informationen, was zu zweidimensionalen Animationen führte. Dieses Interesse bewirkt eine Annäherung an den Cartoon und das Thecinema. Was diesen Ansatz und dieses Design ändern wird, ist die dreidimensionale Modellierung, die aus den 1980er Jahren hervorgegangen ist und die die Zuordnung des Simulationskonzepts zu den auf dem Computer erzeugten Bildern ermöglicht.

Die damalige Computertechnologie ermöglichte und simulierte die Konstruktion realistischer dreidimensionaler Bilder mit Ressourcen, die die Schaffung von Bewegung beinhalteten. In diesem Zusammenhang wurden zwei Arten der Bildproduktion festgelegt: eine, die darin bestand, die traditionelle Animationstechnik an Rechenverfahren anzupassen, bei denen dem Computer Informationen zur Beschreibung der Bewegungen zur Verfügung gestellt werden; und der andere synthetisierte die Informationen aus Algorithmen. Die beiden Wege wurden oft in künstlerischen Arbeiten kombiniert. Noch in dieser Zeit fanden wir eine Vielzahl realistischer Produktionen und Experimente mit organischen und komplexen Animationen.

Gleichzeitig versuchten Künstler, die sich in den Tendenzen befanden, die durch das Konzept der Beteiligung des Zuschauers an der Kunst gekennzeichnet waren, Mechanismen der Rückwahrnehmung zwischen dem Werk und dem Zuschauer zu entwickeln, bei denen der Dialog Vorrang hatte. Frank Popper weist auf zwei auffällige Trends hin: den, der hauptsächlich an der Beteiligung des Körpers interessiert ist, und in diesem Sinne erfinden sie neue Schnittstellen, und den, der vorhandene Schnittstellen wie Tastatur und Maus verwendet, wie oben hervorgehoben Alles das Ergebnis der präsentierten Bilder.

Computerausrüstung spielt in jedem interaktiven Gerät eine entscheidende Rolle, und in diesem Fall berücksichtigt der Künstler die Spezifität der Mensch-Maschine-Schnittstelle, die den Informationsaustausch ermöglicht, die Art der Interaktion, die beispielsweise durchgeführt werden kann die Hände, Körperbewegungen, hörbaren Textbefehle und den Multimedia- / Hypermedia-Charakter (Animationen, Texte, Töne, Verbindungsknoten) der interaktiven Geräte im Telekommunikationsnetz oder in künstlerischen Installationen.

Derzeit wird zusammen mit der Technik der dreidimensionalen Modellierung und Interaktivität das Konzept des Eintauchens in das Bild entwickelt. Das Gefühl des Eintauchens entsteht in virtuellen Räumen aufgrund seiner dreidimensionalen Form, in der es neben der Erkundung des Raums möglich ist, im Inneren zu agieren und mit anderen Menschen und virtuellen Objekten in Kontakt zu treten.