Arte de computador

Arte de computador é qualquer arte na qual os computadores desempenham um papel na produção ou exibição da obra de arte. Tal arte pode ser uma instalação de imagem, som, animação, vídeo, CD-ROM, DVD-ROM, videogame, site, algoritmo, desempenho ou galeria. Muitas disciplinas tradicionais estão agora integrando tecnologias digitais e, como resultado, as linhas entre obras de arte tradicionais e obras de novas mídias criadas usando computadores foram obscurecidas. Por exemplo, um artista pode combinar pintura tradicional com arte de algoritmo e outras técnicas digitais. Como resultado, definir arte do computador por seu produto final pode ser difícil. A arte da computação está sujeita a mudanças ao longo do tempo, pois as mudanças na tecnologia e no software afetam diretamente o que é possível.

A arte computacional, com um computador, começou na década de 1960 e incorporou técnicas de programação baseadas no interesse dos artistas plásticos em relação à ciência da computação, cuja poética está alinhada com as invenções e descobertas da ciência e tecnologia do século XX. A produção artística da arte computacional encontra momentos de referência no campo tradicional dedicado à matemática, óptica e ciência da computação, bem como nas novas teorias da arte, cibernética, comunicação e, principalmente, na teoria da informação, que se desenvolveu através das reflexões de personagens importantes da história, como Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, entre outros mais contemporâneos.

Na década de 1960, ao mesmo tempo em que os teóricos elaboravam suas teorias frequentemente resultantes de avanços científicos e tecnológicos, foi criado o primeiro computador gráfico, criado por K. Alsleben e W. Fetter, na Alemanha, assim como os primeiros trabalhos que aparecem em computador. arte, em 1965. A novidade sobre as “novas imagens” que apareceram nos computadores estava mais relacionada à maneira como foram produzidas, para conceber criação, conservação, armazenamento e distribuição do que ao seu conteúdo poético. Inicialmente, era sobre como as novas imagens foram criadas e não o porquê. Quando o computador foi inventado, era visto como um instrumento simples. Mas logo passou a ser definido como um meio, um meio, ou melhor, um sistema real que tornou conhecida a reinterpretação da mídia até então, acrescentando novas possibilidades para a criação da imagem.

O termo “arte de computador”
Na página de rosto da revista Computers and Automation, em janeiro de 1963, Edmund Berkeley publicou uma foto de Efraim Arazi de 1962, cunhando para ela o termo “arte da computação”. Esta foto o inspirou a iniciar o primeiro Computer Art Contest em 1963. O concurso anual foi um ponto-chave no desenvolvimento da arte computacional até o ano de 1973.

Definição
Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que usaram o computador na década de 1960 tinham as mesmas preocupações estéticas que outros artistas contemporâneos, mesmo estando mais envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético. Sobre essas questões, o autor destaca duas tendências principais: a marcada pelo interesse dos artistas nos processos de criação mais do que no produto, que mais tarde converge para o conceito de simulação, e a tendência que buscou a participação do espectador no obra de arte, que mais tarde se torna o conceito de interação.

Quando interessados ​​nos processos de criação, os artistas se perguntam sobre como eles acontecem – sejam realizados pelo homem ou pela máquina – e sobre as regras e leis que os determinam. Eles procuram descrevê-los, isto é, simular o ato de criação através da linguagem de programação. O problema que surge naquele momento, o de simular o ato da criação, está relacionado ao determinismo imposto pelo desenvolvimento do cálculo. Os artistas, por isso, procuraram recursos que pudessem fazer o acaso intervir em suas obras. A manipulação do acaso parecia simular liberdade na criação. A exposição Cybernetic Serendipity, em 1968, na Inglaterra, reunindo artistas que trabalhavam com computadores, elogiou os processos de criação baseados em descobertas aleatórias e imprevistas. Como o acaso também é formulado a partir de fórmulas matemáticas, o principal interesse está em modelos estatísticos e probabilísticos. Segundo Edmond Couchot, surge uma nova estética baseada na estética permutacional e americana

Recursos
Embora o termo possa se aplicar a obras de arte que foram criadas originalmente usando outras mídias ou digitalizadas, ele sempre se refere a obras de arte que foram modificadas usando programas de computador.

No momento, o conceito de “computação gráfica” inclui como obras de arte tradicional, transferidas para um novo ambiente, em uma base digital que imita o material original (quando, por exemplo, uma fotografia digitalizada ou digitalizada é tomada como base ), ou criado originalmente usando um computador e, fundamentalmente, novos tipos de obras de arte, cujo principal ambiente é o ambiente do computador.

História
O precursor da arte de computador data de 1956 a 1958, com a geração da que provavelmente é a primeira imagem de um ser humano na tela do computador, uma garota pin-up (inspirada em George Petty) em uma instalação de defesa aérea da SAGE. Desmond Paul Henry inventou a Henry Drawing Machine em 1960; seu trabalho foi exibido na Reid Gallery, em Londres, em 1962, depois que sua arte gerada por máquinas lhe valeu o privilégio de uma exposição individual.

Em meados da década de 1960, a maioria dos indivíduos envolvidos na criação da arte da computação era de fato engenheiros e cientistas porque tinham acesso aos únicos recursos de computação disponíveis nos laboratórios de pesquisa científica da universidade. Muitos artistas começaram a explorar a tecnologia de computação emergente para usar como uma ferramenta criativa. No verão de 1962, A. Michael Noll programou um computador digital nos Laboratórios Bell Telephone em Murray Hill, Nova Jersey, para gerar padrões visuais apenas para fins artísticos. Seus padrões posteriores gerados por computador simularam pinturas de Piet Mondrian e Bridget Riley e se tornaram clássicos. Noll também usou os padrões para investigar preferências estéticas em meados da década de 1960.

As duas primeiras exposições de arte computacional foram realizadas em 1965: Generative Computergrafik, fevereiro de 1965, na Technische Hochschule em Stuttgart, Alemanha, e Computer-Generated Pictures, abril de 1965, na Howard Wise Gallery em Nova York. A exposição de Stuttgart contou com o trabalho de Georg Nees; a exposição de Nova York contou com obras de Bela Julesz e A. Michael Noll e foi revisada como arte pelo The New York Times. Uma terceira exposição foi realizada em novembro de 1965 na Galerie Wendelin Niedlich, em Stuttgart, Alemanha, mostrando obras de Frieder Nake e Georg Nees. Arte de computador analógica de Maughan Mason, juntamente com arte de computador digital de Noll foram exibidas na Conferência Conjunta de Computador AFIPS Fall, em Las Vegas, no final de 1965.

Em 1968, o Institute of Contemporary Arts (ICA), em Londres, sediou uma das mais influentes exposições iniciais de arte computacional, chamada Cybernetic Serendipity. A exposição incluía muitos dos quais eram considerados os primeiros artistas digitais, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney e Charles Csuri. Um ano depois, a Computer Arts Society foi fundada, também em Londres.

Na época da abertura do Cybernetic Serendipity, em agosto de 1968, foi realizado um simpósio em Zagreb, Iugoslávia, sob o título “Computers and visual research”. Iniciou o movimento de artistas europeus de Novas Tendências, que levou a três exposições (em 1961, 63 e 65) em Zagreb de arte concreta, cinética e construtiva, bem como op art e arte conceitual. New Tendencies mudou seu nome para “Tendencies” e continuou com mais simpósios, exposições, um concurso e uma revista internacional (pouco internacional) até 1973.

Katherine Nash e Richard Williams publicaram o Computer Program for Artists: ART 1 em 1970.

O Centro de Pesquisa Palo Alto (PARC) da Xerox Corporation projetou a primeira Interface Gráfica do Usuário (GUI) na década de 1970. O primeiro computador Macintosh é lançado em 1984, desde então a GUI se tornou popular. Muitos designers gráficos aceitaram rapidamente sua capacidade como uma ferramenta criativa.

Andy Warhol criou arte digital usando um Commodore Amiga, onde o computador foi apresentado publicamente no Lincoln Center, Nova York, em julho de 1985. Uma imagem de Debbie Harry foi capturada em monocromático de uma câmera de vídeo e digitalizada em um programa gráfico chamado ProPaint. Warhol manipulou a imagem adicionando cores usando preenchimentos.

Dispositivos de saída
Anteriormente, a tecnologia restringia os resultados de saída e impressão: as primeiras máquinas usavam plotadoras de caneta e tinta para produzir cópias impressas básicas.

No início dos anos 60, a impressora de microfilme Stromberg Carlson SC-4020 foi usada nos Laboratórios Bell Telephone como plotadora para produzir arte e animação digital em computador em microfilme de 35 mm. As imagens fixas foram desenhadas na face do tubo de raios catódicos e fotografadas automaticamente. Uma série de imagens estáticas foi desenhada para criar um filme animado por computador, no início de um rolo de filme de 35 mm e depois em um filme de 16 mm, quando uma câmera de 16 mm foi adicionada posteriormente à impressora SC-4020.

Na década de 1970, a impressora matricial (que era muito parecida com uma máquina de escrever) foi usada para reproduzir fontes variadas e gráficos arbitrários. As primeiras animações foram criadas plotando todos os quadros estáticos seqüencialmente em uma pilha de papel, com transferência de movimento para filme de 16 mm para projeção. Durante as décadas de 1970 e 1980, as impressoras matriciais foram usadas para produzir a maior parte da produção visual, enquanto as plotadoras de microfilmes foram usadas na maioria das animações iniciais.

Em 1976, a impressora a jato de tinta foi inventada com o aumento no uso de computadores pessoais. A impressora a jato de tinta agora é a opção mais barata e versátil para a produção digital em cores diária. O processamento de imagem rasterizada (RIP) geralmente é incorporado à impressora ou é fornecido como um pacote de software para o computador; é necessário para obter a mais alta qualidade de saída. Os dispositivos básicos de jato de tinta não possuem RIP. Em vez disso, eles contam com software gráfico para rasterizar imagens. A impressora a laser, embora seja mais cara que o jato de tinta, é outro dispositivo de saída disponível atualmente.

Software gráfico
A Adobe Systems, fundada em 1982, desenvolveu a linguagem PostScript e as fontes digitais, tornando popular o software de pintura de desenho e manipulação de imagem. O Adobe Illustrator, um programa de desenho vetorial baseado na curva de Bézier, introduzido em 1987 e o Adobe Photoshop, escrito pelos irmãos Thomas e John Knoll em 1990, foi desenvolvido para uso em computadores MacIntosh e compilado para plataformas DOS / Windows em 1993.

Pintura de robô
Uma pintura de robô é uma obra de arte pintada por um robô. Difere de outras formas de impressão que utilizam máquinas, como impressão offset e impressão a jato de tinta, na medida em que o trabalho artístico é composto de pinceladas reais e tintas de qualidade artística. Muitas pinturas de robôs são indistinguíveis das pinturas criadas por artistas.

Um dos primeiros pintores de robôs foi o AARON, um artista / inteligência artificial desenvolvido pelo professor Harold Cohen, UCSD, em meados da década de 1970. Outro pioneiro no campo, Ken Goldberg, da UC Berkeley, criou uma máquina de pintura 11 ‘x 11’ em 1992. Existem vários outros pintores robóticos, embora nenhum seja atualmente produzido em massa.

Transferência de estilo neural
A renderização não foto-realista (usando computadores para transformar automaticamente imagens em arte estilizada) é objeto de pesquisa desde os anos 90. Por volta de 2015, a transferência de estilo neural usando redes neurais convolucionais para transferir o estilo de uma obra de arte para uma fotografia ou outra imagem de destino tornou-se possível. Um método de transferência de estilo envolve o uso de uma estrutura como VGG ou ResNet para dividir o estilo do trabalho artístico em estatísticas sobre recursos visuais. A fotografia alvo é posteriormente modificada para corresponder a essas estatísticas. Aplicações notáveis ​​incluem Prisma, transferência no estilo Facebook Caffe2Go, Nightmare Machine do MIT e DeepArt.

Estética computacional
A maioria dos trabalhos nesse período é geométrica. Isso também é explicado pelas dificuldades na criação de imagens realistas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos. Os artistas, no final da década de 1970, também começaram a se interessar pela possibilidade de animação que o computador pode oferecer. Na época, os recursos estavam focados na inclusão de imagens fotográficas, desenhos, pinturas e, ainda, no tratamento de informações, resultando em animações bidimensionais. Esse interesse causará uma aproximação com o desenho animado e o cinema. O que mudará essa abordagem e design é a modelagem tridimensional, que surgiu a partir da década de 1980, e que permite a atribuição do conceito de simulação às imagens geradas no computador.

A informática, na época, forneceu e permitiu simular a construção de imagens tridimensionais realistas com recursos que incluíam a criação de movimento. Nesse contexto, foram constituídas duas formas de produção de imagens: uma que consistia em adaptar a técnica tradicional de animação aos procedimentos computacionais, onde as informações são fornecidas ao computador para descrever os movimentos; e o outro sintetizou as informações dos algoritmos. As duas formas eram frequentemente combinadas em obras artísticas. Encontramos ainda nesse período uma grande variedade de produções realistas e experimentos com animações orgânicas e complexas.

Ao mesmo tempo, os artistas que se situavam nas tendências marcadas pelo conceito de participação do espectador na arte procuravam desenvolver mecanismos de percepção posterior entre a obra e o espectador, onde o diálogo ocupava um lugar prioritário. Frank Popper aponta duas tendências marcantes: a que se interessa principalmente pela participação do corpo e, nesse sentido, inventam novas interfaces, e a que utiliza as interfaces existentes, como teclado e mouse, enfatizando acima tudo, o resultado das imagens apresentadas.

O equipamento computacional desempenha um papel decisivo em todos os dispositivos interativos e, nesse caso, o artista leva em consideração a especificidade da interface homem / máquina que permitirá a troca de informações, o tipo de interação que pode ser realizada, por exemplo, através as mãos, movimentos corporais, comandos sonoros, de texto e o caractere multimídia / hipermídia (animações, textos, sons, nós de conexão) dos dispositivos interativos na rede de telecomunicações ou em instalações artísticas.

Atualmente, juntamente com a técnica de modelagem tridimensional e interatividade, o conceito de imersão na imagem está sendo desenvolvido. A sensação de imersão surge nos espaços virtuais devido à sua forma tridimensional, onde é possível, além de explorar o espaço, atuar dentro e entrar em contato com outras pessoas e objetos virtuais.