コンピュータアート

コンピュータアートとは、アートワークの制作または表示においてコンピュータが役割を果たす任意のアートです。そのようなアートは、イメージ、サウンド、アニメーション、ビデオ、CD-ROM、DVD-ROM、ビデオゲーム、ウェブサイト、アルゴリズム、パフォーマンス、またはギャラリーのインストールです。多くの伝統的な分野がデジタルテクノロジーを統合しているため、その結果、伝統的な芸術作品とコンピューターを使用して作成された新しいメディア作品の境界が曖昧になっています。たとえば、アーティストは、伝統的な絵画とアルゴリズムアートやその他のデジタル技術を組み合わせることができます。結果として、コンピュータアートをその最終製品で定義することは困難な場合があります。テクノロジーとソフトウェアの変化が可能なことに直接影響を与えるため、コンピューターアートは時間とともに変化します。

コンピューターを用いた計算芸術は、1960年代に始まり、20世紀の科学と技術の発明と発見に詩的であるコンピューターサイエンスに関するプラスチックアーティストの関心に基づいて、プログラミング技術を取り入れました。計算芸術の芸術的生産は、数学、光学、コンピュータサイエンス、および芸術、サイバネティックス、コミュニケーションの新しい理論、特に、情報理論において、ポールクレー、マックスベンス、ノーバートウェイナー、アブラハムモール、ウンベルトエコなど、ストーリーの中で重要なキャラクターは、より現代的です。

1960年代に、理論家がしばしば科学的および技術的進歩から生じた理論を詳述したと同時に、ドイツでK. AlslebenおよびW. Fetterによって作成された最初のグラフィックコンピューター、およびコンピューターの最初の作品が登場しました。コンピュータに現れた「新しいイメージ」についての目新しさは、詩的な内容よりも、作成、保存、保管、配布を想像するために、それらが作成された方法に関連していました。当初は、新しい画像がどのように作成されたかについてであり、その理由についてではなかった。コンピュータが発明されたとき、それは単純な道具と見なされていました。しかし、それはすぐに媒体、媒体、またはむしろ、それまでに媒体の再解釈を知らせ、画像の作成に新しい可能性を追加する実際のシステムとして定義されるようになりました。

「コンピュータアート」という用語
1963年1月、雑誌Computers and Automationのタイトルページで、エドモンドバークレーは1962年にエフライムアラジの絵を発表し、「コンピュータアート」という言葉を作り出した。この写真は、彼に1963年に最初のコンピュータアートコンテストを開始するきっかけを与えました。毎年恒例のコンテストは、1973年までのコンピュータアートの開発における重要なポイントでした。

定義
芸術的な観点から見ると、フランスの理論家フランクポッパーにとって、1960年代にコンピューターを使用したアーティストは、科学やテクノロジーにより深く関わり、サイバーモデルの影響を受けていたとしても、他の現代アーティストと同じ美的関心を持っていました。これらの問題について、著者は2つの主要な傾向を強調します。それは、後でシミュレーションの概念に収束する製品よりも、作成プロセスにおけるアーティストの関心によって特徴付けられる傾向と、視聴者の視聴者の参加を求める傾向です。後に相互作用の概念となる芸術作品。

作成プロセスに関心がある場合、アーティストは自分たちがどのようにして発生するか(人によって実行されるのか、機械によって実行されるのか)と、それらを決定する規則と法律について自問します。彼らはそれらを説明しようとしています。つまり、プログラミング言語を通じて創造の行為をシミュレートしようとしています。その瞬間に生じる問題、すなわち創造の行為をシミュレートする問題は、微積分学の発達によって課せられる決定論に関係しています。そのため、アーティストは作品に介入する可能性のあるリソースを探しました。偶然の操作は、創造の自由をシミュレートする方法のように思われました。1968年にイギリスで開催されたサイバネティックセレンディピティ展では、コンピューターを使用したアーティストが一堂に会し、ランダムで予期せぬ発見に基づいた制作プロセスを賞賛しました。チャンスも数式から定式化されるため、主な関心は統計的で確率的なモデルです。Edmond Couchotによると、順列とアメリカの美学に基づいて新しい美学が生まれます

特徴
この用語は、元々他のメディアを使用して作成された、またはスキャンされた芸術作品に適用される場合がありますが、常にコンピュータープログラムを使用して変更された芸術作品を指します。

現時点では、「コンピュータグラフィックス」の概念には、伝統的な芸術作品として、元の素材媒体を模倣したデジタルベースで新しい環境に転送されたものが含まれます(たとえば、スキャンされた写真やデジタル写真が基本として使用された場合) )、またはもともとコンピューターを使用して作成されたものであり、根本的に新しいタイプの芸術作品であり、その主な環境はコンピューター環境です。

歴史
コンピューターアートの前身は1956年から1958年にさかのぼります。コンピューター画面に人間の最初の画像と思われるものが生成され、SAGE防空施設にいる(ジョージペティに触発された)ピンナップガールです。デズモンドポールヘンリーは、1960年にヘンリー製図機を発明しました。彼の作品は、1962年にロンドンのリードギャラリーで上映されました。その後、機械で生成されたアートが彼の個展の特権を獲得しました。

1960年代半ばまでに、コンピューターアートの作成に携わるほとんどの個人は、大学の科学研究所で利用できる唯一のコンピューティングリソースにアクセスできるため、実際にはエンジニアと科学者でした。多くのアーティストが、創造的なツールとして使用するための新興のコンピューティングテクノロジーを模索し始めました。1962年の夏に、A。マイケルノールは、ニュージャージー州マレーヒルのベルテレフォンラボラトリーズでデジタルコンピューターをプログラミングし、芸術的な目的のためだけに視覚パターンを生成しました。彼の後のコンピューター生成パターンは、ピエトモンドリアンとブリジットライリーによる絵画をシミュレートし、古典になりました。ノルはまた、1960年代半ばにそのパターンを使用して美的好みを調査しました。

コンピュータアートの2つの初期の展覧会は1965年に開催されました。1965年2月にドイツのシュトゥットガルトにあるTechnische HochschuleでGenerative Computergrafik、1965年4月にニューヨークのハワードワイズギャラリーでComputer-Generated Picturesが開催されました。シュトゥットガルトの展示は、Georg Neesの注目の作品です。ニューヨークの展示では、ベラジュレスとA.マイケルノールの作品が取り上げられ、ニューヨークタイムズによってアートとしてレビューされました。3番目の展覧会は1965年11月にドイツのシュトゥットガルトのGalerie Wendelin Niedlichで開催され、Frieder NakeとGeorg Neesの作品を展示しました。Maughan MasonによるアナログコンピュータアートとNollによるデジタルコンピュータアートが、1965年末に向けてラスベガスで開催されたAFIPS Fall Joint Computer Conferenceで展示されました。

1968年、ロンドンの現代美術研究所(ICA)は、サイバネティックセレンディピティと呼ばれるコンピューターアートの最も影響力のある初期の展示会の1つを主催しました。展覧会には、多くの場合、最初のデジタルアーティストであるとみなされる多くの人々、ナムジューンパイク、フリーダーネイク、レスリーメゼイ、ゲオルクニース、A。マイケルノール、ジョンホイットニー、チャールズクスリが参加しました。1年後、コンピューターアート協会がロンドンにも設立されました。

サイバネティックセレンディピティのオープニングの時期、1968年8月、ユーゴスラビアのザグレブで「コンピュータと視覚研究」というタイトルでシンポジウムが開催されました。それは、ザグレブでコンクリート、運動、建設的な芸術、オプアート、コンセプチュアルアートの3つの展覧会(1961年、63年、65年)につながった、新しい傾向のヨーロッパの芸術家運動を取り上げました。New Tendenciesはその名前を「Tendencies」に変更し、1973年までシンポジウム、展示会、コンテスト、国際ジャーナル(ビットインターナショナル)を続けました。

キャサリンナッシュとリチャードウィリアムズは、1970年にアーティスト向けコンピュータプログラム:ART 1を発表しました。

Xerox CorporationのPalo Alto Research Center(PARC)は、1970年代に最初のグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)を設計しました。最初のMacintoshコンピュータは1984年にリリースされ、それ以来、GUIが普及しました。多くのグラフィックデザイナーは、その能力を創造的なツールとしてすぐに受け入れました。

アンディウォーホルは、コモドールアミーガを使用してデジタルアートを作成しました。コンピューターは1985年7月にニューヨークのリンカーンセンターで公に導入されました。デビーハリーの画像はビデオカメラからモノクロでキャプチャされ、ProPaintと呼ばれるグラフィックプログラムにデジタル化されました。ウォーホルは、塗りつぶしを使用して色を追加する画像を操作しました。

出力装置
以前は、テクノロジーによって出力と印刷結果が制限されていました。初期のマシンでは、ペンとインクプロッタを使用して基本的なハードコピーを作成していました。

1960年代初頭、Stromberg Carlson SC-4020マイクロフィルムプリンターは、ベルテレフォンラボラトリーズでプロッターとして使用され、35 mmマイクロフィルムでデジタルコンピューターアートとアニメーションを制作しました。静止画はブラウン管のフェースプレートに描かれ、自動的に撮影されました。一連の静止画像が描画されて、コンピュータアニメーションの映画を作成しました。最初に35 mmフィルムのロールで、次に16 mmカメラで16 mmカメラがSC-4020プリンタに追加されました。

1970年代には、ドットマトリックスプリンター(タイプライターのようなもの)を使用して、さまざまなフォントや任意のグラフィックスが再現されました。最初のアニメーションは、すべての静止フレームを紙のスタックに順番にプロットし、モーショントランスファーを16 mmフィルムに投影して作成されました。1970年代と1980年代には、ほとんどのビジュアル出力を生成するためにドットマトリックスプリンターが使用され、初期のアニメーションではマイクロフィルムプロッターが使用されました。

1976年、インクジェットプリンターはパソコンの普及に伴い発明されました。現在、インクジェットプリンタは、日常のデジタルカラー出力用の最も安価で用途の広いオプションです。ラスター画像処理(RIP)は通常、プリンターに組み込まれているか、コンピューターのソフトウェアパッケージとして提供されます。最高品質の出力を達成するために必要です。基本的なインクジェットデバイスはRIPを備えていません。代わりに、グラフィックソフトウェアを使用して画像をラスタライズします。レーザープリンターは、インクジェットよりも高価ですが、今日入手可能なもう1つの手頃な出力デバイスです。

グラフィックソフトウェア
1982年に設立されたアドビシステムズ社は、PostScript言語とデジタルフォントを開発し、ドローイングペインティングと画像操作ソフトウェアを普及させました。1987年に導入されたベジエ曲線とAdobe Photoshopに基づくベクトル描画プログラムであるAdobe Illustratorは、1990年にThomasとJohn Knoll兄弟によって書かれ、MacIntoshコンピュータで使用するために開発され、1993年までにDOS / Windowsプラットフォーム用にコンパイルされました。

ロボット塗装
ロボットの絵は、ロボットによって描かれたアートワークです。アートワークは実際のブラシストロークとアーティストグレードのペイントで構成されているという点で、オフセット印刷やインクジェット印刷などの機械を使用する他の形式の印刷とは異なります。多くのロボットの絵は、アーティストが作成した絵と区別がつきません。

最初のロボットの画家の1人は、1970年代半ばにUCSDのハロルドコーエン教授によって開発された人工知能/芸術家のAARONでした。この分野のもう1つの先駆者であるUCバークレーのケンゴールドバーグは、1992年に11 ‘x 11’の塗装機を作成しました。現在大量生産されているものはありませんが、他にも複数のロボット塗装機が存在します。

ニューラルスタイルの転送
1990年代以降、非写実的なレンダリング(コンピューターを使用して画像を自動的に様式化されたアートに変換する)が研究の対象となっています。2015年頃に、畳み込みニューラルネットワークを使用してアートワークのスタイルを写真やその他のターゲット画像に転送するニューラルスタイルの転送が可能になりました。スタイル転送の1つの方法では、VGGやResNetなどのフレームワークを使用して、アートワークスタイルを視覚的機能に関する統計に分解します。その後、対象の写真は、それらの統計に一致するように変更されます。注目すべきアプリケーションには、Prisma、Facebook Caffe2Goスタイルの転送、MITのNightmare Machine、DeepArtなどがあります。

計算美学
この時代の作品のほとんどは幾何学的です。これは、グラフィック出力、モニター、プリンターの可視化技術とアルゴリズムの開発の両方に関連して、リアルな画像を作成することの難しさによっても説明されます。1970年代後半には、アーティストもコンピュータが提供できるアニメーションの可能性に関心を持ち始めました。当時、リソースは写真の画像、図面、絵画を含めることに重点が置かれており、情報の取り扱いのために、2次元のアニメーションが作成されていました。この興味は、漫画と映画の近似を引き起こします。このアプローチとデザインを変えるのは、1980年代から登場した3次元モデリングであり、シミュレーションの概念をコンピューターで生成された画像に帰属させることができます。

当時のコンピュータテクノロジーは、動きの作成を含むリソースを使用して、リアルな3次元画像の構築を提供し、シミュレーションを可能にしました。これに関連して、2つの画像制作方法が構成されました。1つは、従来のアニメーション技術を計算手順に適応させる方法で、動きを説明するためにコンピュータに情報が提供されます。もう1つは、アルゴリズムから情報を合成しました。2つの方法は、芸術作品でしばしば組み合わされました。私たちは、まだその期間に、有機的で複雑なアニメーションを使った、多種多様なリアルな制作と実験を発見しました。

同時に、観客の芸術への参加というコンセプトが特徴的な傾向にあるアーティストたちは、作品と観客との間での対話が優先されるバック・レセプションのメカニズムを開発しようとしました。フランクポッパーは、2つの印象的な傾向を指摘しています。主に身体の参加に関心があるものであり、この意味で、彼らは新しいインターフェースを発明し、上記のキーボードやマウスなどの既存のインターフェースを使用するものを強調しています。すべて、提示された画像の結果。

計算機器はすべてのインタラクティブデバイスで決定的な役割を果たします。この場合、アーティストは、情報交換を可能にするヒューマン/マシンインターフェイスの特異性、たとえば、電気通信ネットワークまたは芸術的設備におけるインタラクティブデバイスの手、体の動き、音声、テキストコマンド、およびマルチメディア/ハイパーメディアキャラクター(アニメーション、テキスト、サウンド、接続ノード)。

現在、3次元モデリングとインタラクティブ性の技術とともに、画像への没入の概念が開発されています。没入感は、空間を探索するだけでなく、内部で動作して他の人や仮想オブジェクトと接触することが可能な3次元の形状により、仮想空間で発生します。