Art informatique

L’art informatique est tout art dans lequel les ordinateurs jouent un rôle dans la production ou l’affichage de l’œuvre d’art. Un tel art peut être une image, un son, une animation, une vidéo, un CD-ROM, un DVD-ROM, un jeu vidéo, un site Web, un algorithme, une performance ou une installation de galerie. De nombreuses disciplines traditionnelles intègrent désormais les technologies numériques et, par conséquent, les frontières entre les œuvres d’art traditionnelles et les œuvres des nouveaux médias créées à l’aide d’ordinateurs se sont estompées. Par exemple, un artiste peut combiner la peinture traditionnelle avec l’art de l’algorithme et d’autres techniques numériques. En conséquence, définir l’art informatique par son produit final peut donc être difficile. L’art informatique est appelé à changer avec le temps car les changements technologiques et logiciels affectent directement ce qui est possible.

L’art informatique, avec un ordinateur, a commencé dans les années 1960 et a incorporé des techniques de programmation, basées sur l’intérêt des artistes plasticiens par rapport à l’informatique, dont la poétique est en phase avec les inventions et découvertes de la science et de la technologie du 20e siècle. La production artistique de l’art numérique trouve des moments de référence dans le domaine traditionnel consacré aux mathématiques, à l’optique et à l’informatique, ainsi qu’aux nouvelles théories de l’art, de la cybernétique, de la communication et, en particulier, de la théorie de l’information, qui s’est développée à travers les réflexions de des personnages importants de l’histoire, tels que Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, entre autres plus contemporains.

Dans les années 1960, en même temps que les théoriciens élaboraient leurs théories résultant souvent des avancées scientifiques et technologiques, le premier ordinateur graphique a été créé, créé par K. Alsleben et W. Fetter, en Allemagne, ainsi que les premiers travaux apparaissent de l’ordinateur art, en 1965. La nouveauté des «nouvelles images» apparues sur les ordinateurs est davantage liée à la façon dont elles sont produites, à concevoir la création, la conservation, le stockage et la distribution qu’à leur contenu poétique. Au départ, il s’agissait de savoir comment les nouvelles images ont été créées et non pas pourquoi. Lorsque l’ordinateur a été inventé, il était considéré comme un simple instrument. Mais il a vite été défini comme un médium, un médium, ou plutôt un véritable système qui a fait jusque-là une réinterprétation des médias, ajoutant de nouvelles possibilités pour la création de l’image.

Le terme « art informatique »
Sur la page de titre du magazine Computers and Automation, janvier 1963, Edmund Berkeley a publié une photo d’Efraim Arazi de 1962, inventant pour cela le terme « art informatique ». Cette image l’a inspiré à lancer le premier concours d’art informatique en 1963. Le concours annuel a été un point clé dans le développement de l’art informatique jusqu’en 1973.

Définition
D’un point de vue artistique, pour le théoricien français Frank Popper, les artistes qui utilisaient l’ordinateur dans les années 1960 avaient les mêmes préoccupations esthétiques que les autres artistes contemporains, même s’ils étaient plus impliqués dans la science et la technologie et influencés par le cyber modèle. Sur ces questions, l’auteur met en évidence deux grandes tendances: celle marquée par l’intérêt des artistes pour les processus de création plus que pour le produit, qui converge plus tard vers le concept de simulation, et la tendance qui a sollicité la participation du spectateur à la œuvre d’art, qui devient plus tard le concept d’interaction.

Intéressés par les processus de création, les artistes s’interrogent sur la manière dont ils se déroulent – qu’ils soient menés par l’homme ou par la machine – et sur les règles et lois qui les déterminent. Ils cherchent à les décrire, c’est-à-dire à simuler l’acte de création à travers un langage de programmation. Le problème qui se pose à ce moment, celui de simuler l’acte de création, est lié au déterminisme imposé par le développement du calcul. Les artistes, pour cela, ont recherché des ressources qui pourraient faire intervenir le hasard dans leurs œuvres. La manipulation du hasard semblait en quelque sorte simuler la liberté dans la création. L’exposition Cybernetic Serendipity en 1968 en Angleterre, réunissant des artistes qui travaillent avec des ordinateurs, il loue les processus de création basés sur des découvertes aléatoires et imprévues. Le hasard étant également formulé à partir de formules mathématiques, l’intérêt principal porte sur les modèles statistiques et probabilistes. Selon Edmond Couchot, une nouvelle esthétique émerge basée sur l’esthétique permutative et américaine

Caractéristiques
Bien que le terme puisse s’appliquer aux œuvres d’art qui ont été initialement créées à l’aide d’autres médias ou numérisées, il fait toujours référence aux œuvres d’art qui ont été modifiées à l’aide de programmes informatiques.

À l’heure actuelle, le concept d ‘ »infographie » inclut comme œuvres d’art traditionnelles, transférées dans un nouvel environnement, sur une base numérique qui imite le support matériel d’origine (lorsque, par exemple, une photographie numérisée ou numérique est prise comme base). ), ou créées à l’origine à l’aide d’un ordinateur, et fondamentalement de nouveaux types d’œuvres d’art, dont l’environnement principal est l’environnement informatique.

Histoire
Le précurseur de l’art informatique remonte à 1956-1958, avec la génération de ce qui est probablement la première image d’un être humain sur un écran d’ordinateur, une pin-up (inspirée de George Petty) dans une installation de défense aérienne de SAGE. Desmond Paul Henry a inventé la machine à dessiner Henry en 1960; son travail a été exposé à la Reid Gallery de Londres en 1962, après que son art généré par machine lui a valu le privilège d’une exposition personnelle.

Au milieu des années 1960, la plupart des personnes impliquées dans la création de l’art informatique étaient en fait des ingénieurs et des scientifiques car elles avaient accès aux seules ressources informatiques disponibles dans les laboratoires de recherche scientifique universitaires. De nombreux artistes ont commencé à explorer la technologie informatique émergente pour l’utiliser comme un outil créatif. À l’été 1962, A. Michael Noll a programmé un ordinateur numérique aux Laboratoires Bell Telephone à Murray Hill, New Jersey pour générer des modèles visuels uniquement à des fins artistiques. Ses modèles générés par ordinateur plus tard ont simulé des peintures de Piet Mondrian et Bridget Riley et sont devenus des classiques. Noll a également utilisé les modèles pour étudier les préférences esthétiques au milieu des années 1960.

Les deux premières expositions d’art informatique ont eu lieu en 1965: Generative Computergrafik, février 1965, à la Technische Hochschule de Stuttgart, en Allemagne, et Computer-Generated Pictures, avril 1965, à la Howard Wise Gallery de New York. L’exposition de Stuttgart présentait des œuvres de Georg Nees; l’exposition de New York présentait des œuvres de Bela Julesz et A. Michael Noll et a été considérée comme une œuvre d’art par le New York Times. Une troisième exposition a été mise en place en novembre 1965 à la Galerie Wendelin Niedlich à Stuttgart, en Allemagne, montrant des œuvres de Frieder Nake et Georg Nees. L’art informatique analogique de Maughan Mason ainsi que l’art informatique numérique de Noll ont été exposés à la conférence conjointe d’automne AFIPS à Las Vegas vers la fin de 1965.

En 1968, l’Institut des Arts Contemporains (ICA) de Londres a accueilli l’une des premières expositions d’art informatique les plus influentes, Cybernetic Serendipity. L’exposition comprenait un grand nombre d’entre eux souvent considérés comme les premiers artistes numériques, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney et Charles Csuri. Un an plus tard, la Computer Arts Society a été fondée, également à Londres.

Lors de l’ouverture de Cybernetic Serendipity, en août 1968, un colloque s’est tenu à Zagreb, Yougoslavie, sous le titre « Informatique et recherche visuelle ». Il reprend le mouvement des artistes européens de New Tendencies qui a conduit à trois expositions (en 1961, 63 et 65) à Zagreb d’art concret, cinétique et constructif ainsi que d’op art et d’art conceptuel. New Tendencies a changé son nom en « Tendencies » et a continué avec plus de symposiums, d’expositions, un concours et une revue internationale (peu internationale) jusqu’en 1973.

Katherine Nash et Richard Williams ont publié Computer Program for Artists: ART 1 en 1970.

Le centre de recherche Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation a conçu la première interface utilisateur graphique (GUI) dans les années 1970. Le premier ordinateur Macintosh est sorti en 1984, depuis lors, l’interface graphique est devenue populaire. De nombreux graphistes ont rapidement accepté sa capacité d’outil créatif.

Andy Warhol a créé l’art numérique en utilisant un Commodore Amiga où l’ordinateur a été présenté publiquement au Lincoln Center de New York en juillet 1985. Une image de Debbie Harry a été capturée en monochrome à partir d’une caméra vidéo et numérisée dans un programme graphique appelé ProPaint. Warhol a manipulé l’image en ajoutant de la couleur en utilisant des remplissages d’inondation.

Des dispositifs de sortie
Autrefois, la technologie limitait la sortie et les résultats d’impression: les premières machines utilisaient des traceurs à plume et à encre pour produire une copie papier de base.

Au début des années 1960, l’imprimante de microfilms Stromberg Carlson SC-4020 a été utilisée aux laboratoires Bell Telephone comme traceur pour produire de l’art informatique numérique et de l’animation sur des microfilms 35 mm. Des images fixes ont été dessinées sur la plaque avant du tube à rayons cathodiques et photographiées automatiquement. Une série d’images fixes a été dessinée pour créer un film animé par ordinateur, au début sur un rouleau de film 35 mm puis sur un film 16 mm, un appareil photo 16 mm ayant été ajouté plus tard à l’imprimante SC-4020.

Dans les années 1970, l’imprimante matricielle (qui ressemblait beaucoup à une machine à écrire) était utilisée pour reproduire des polices variées et des graphiques arbitraires. Les premières animations ont été créées en traçant toutes les images fixes séquentiellement sur une pile de papier, avec transfert de mouvement sur un film 16 mm pour la projection. Au cours des années 1970 et 1980, les imprimantes matricielles ont été utilisées pour produire la plupart des sorties visuelles tandis que les traceurs de microfilm ont été utilisés pour la plupart des premières animations.

En 1976, l’imprimante à jet d’encre a été inventée avec l’augmentation de l’utilisation des ordinateurs personnels. L’imprimante à jet d’encre est désormais l’option la moins chère et la plus polyvalente pour la sortie couleur numérique quotidienne. Le traitement d’images raster (RIP) est généralement intégré à l’imprimante ou fourni sous forme de progiciel pour l’ordinateur; il est nécessaire pour obtenir une sortie de la plus haute qualité. Les appareils à jet d’encre de base ne disposent pas de RIP. Au lieu de cela, ils s’appuient sur un logiciel graphique pour pixelliser les images. L’imprimante laser, bien que plus chère que le jet d’encre, est un autre périphérique de sortie abordable disponible aujourd’hui.

Logiciels graphiques
Adobe Systems, fondée en 1982, a développé le langage PostScript et les polices numériques, rendant le logiciel de peinture de dessin et de manipulation d’images populaire. Adobe Illustrator, un programme de dessin vectoriel basé sur la courbe de Bézier introduit en 1987 et Adobe Photoshop, écrit par les frères Thomas et John Knoll en 1990 a été développé pour être utilisé sur les ordinateurs MacIntosh et compilé pour les plates-formes DOS / Windows en 1993.

Peinture de robot
Une peinture de robot est une œuvre d’art peinte par un robot. Il diffère des autres formes d’impression qui utilisent des machines telles que l’impression offset et l’impression à jet d’encre, en ce que l’illustration est composée de coups de pinceau réels et de peintures de qualité artiste. De nombreuses peintures de robots ne se distinguent pas des peintures créées par des artistes.

L’un des premiers peintres de robots a été AARON, un artiste / intelligence artificielle développé par le professeur Harold Cohen, UCSD, au milieu des années 1970. Un autre pionnier dans le domaine, Ken Goldberg de UC Berkeley a créé une machine à peindre 11 ‘x 11’ en 1992. Il existe de nombreux autres peintres robotisés, mais aucun n’est actuellement produit en série.

Transfert de style neuronal
Le rendu non photoréaliste (utilisant des ordinateurs pour transformer automatiquement des images en art stylisé) fait l’objet de recherches depuis les années 1990. Vers 2015, le transfert de style neuronal utilisant des réseaux de neurones convolutifs pour transférer le style d’une œuvre d’art sur une photographie ou une autre image cible est devenu possible. Une méthode de transfert de style consiste à utiliser un cadre tel que VGG ou ResNet pour décomposer le style d’illustration en statistiques sur les caractéristiques visuelles. La photographie cible est ensuite modifiée pour correspondre à ces statistiques. Les applications notables incluent Prisma, le transfert de style Facebook Caffe2Go, Nightmare Machine du MIT et DeepArt.

Esthétique informatique
La plupart des œuvres de cette période sont géométriques. Cela s’explique également par les difficultés de création d’images réalistes, à la fois par rapport à la technologie de visualisation dans les sorties graphiques, moniteur et imprimante, et dans le développement d’algorithmes. À la fin des années 1970, les artistes ont également commencé à s’intéresser à la possibilité d’animation que l’ordinateur peut offrir. À l’époque, les ressources étaient concentrées sur l’inclusion d’images photographiques, de dessins, de peintures et, encore, pour le traitement de l’information, résultant en des animations en deux dimensions. Cet intérêt provoquera une approximation avec le dessin animé et le cinéma. Ce qui va changer cette approche et cette conception, c’est la modélisation tridimensionnelle, née des années 1980, et qui permet d’attribuer le concept de simulation aux images générées sur ordinateur.

À cette époque, la technologie informatique fournissait et permettait de simuler la construction d’images tridimensionnelles réalistes avec des ressources qui incluaient la création de mouvement. Dans ce contexte, deux modes de production d’images se sont constitués: l’un consistant à adapter la technique d’animation traditionnelle aux procédures de calcul, où des informations sont fournies à l’ordinateur pour décrire les mouvements; et l’autre a synthétisé les informations à partir d’algorithmes. Les deux façons étaient souvent combinées dans les œuvres artistiques. Nous avons trouvé, toujours à cette époque, une grande variété de productions et d’expériences réalistes avec des animations organiques et complexes.

Parallèlement, les artistes situés dans les tendances marquées par le concept de participation du spectateur à l’art ont cherché à développer des mécanismes de contre-perception entre l’œuvre et le spectateur, où le dialogue avait une place prioritaire. Frank Popper souligne deux tendances frappantes: celle qui s’intéresse principalement à la participation du corps, et, en ce sens, ils inventent de nouvelles interfaces, et celle qui utilise les interfaces existantes, comme le clavier et la souris, en soulignant, ci-dessus le tout, résultat des images présentées.

L’équipement informatique joue un rôle déterminant dans chaque appareil interactif et, dans ce cas, l’artiste prend en compte la spécificité de l’interface homme / machine qui permettra l’échange d’informations, le type d’interaction qui peut être réalisé, par exemple, à travers les mains, les mouvements du corps, les commandes sonores, textuelles et le caractère multimédia / hypermédia (animations, textes, sons, nœuds de connexion) des dispositifs interactifs dans le réseau de télécommunications ou dans les installations artistiques.

Actuellement, parallèlement à la technique de modélisation tridimensionnelle et d’interactivité, le concept d’immersion dans l’image est en cours de développement. La sensation d’immersion apparaît dans les espaces virtuels en raison de sa forme tridimensionnelle, où il est possible, en plus d’explorer l’espace, d’agir à l’intérieur et d’entrer en contact avec d’autres personnes et des objets virtuels.