Arte de la computadora

El arte por computadora es cualquier arte en el que las computadoras juegan un papel en la producción o exhibición de la obra de arte. Tal arte puede ser una imagen, sonido, animación, video, CD-ROM, DVD-ROM, videojuego, sitio web, algoritmo, rendimiento o instalación de galería. Muchas disciplinas tradicionales ahora están integrando tecnologías digitales y, como resultado, las líneas entre las obras de arte tradicionales y las obras de nuevos medios creadas usando computadoras se han desdibujado. Por ejemplo, un artista puede combinar la pintura tradicional con algoritmos artísticos y otras técnicas digitales. Como resultado, definir el arte de la computadora por su producto final puede ser difícil. El arte de la computadora está destinado a cambiar con el tiempo, ya que los cambios en la tecnología y el software afectan directamente lo que es posible.

El arte computacional, con una computadora, comenzó en la década de 1960 e incorporó técnicas de programación, basadas en el interés de los artistas plásticos en relación con la informática, cuya poética está en línea con los inventos y descubrimientos de la ciencia y la tecnología del siglo XX. La producción artística del arte computacional encuentra momentos de referencia en el campo tradicional dedicado a las matemáticas, la óptica y la informática, así como en las nuevas teorías del arte, la cibernética, la comunicación y, particularmente, en la teoría de la información, que se desarrolló a través de las reflexiones de personajes importantes de la historia, como Paul Klee, Max Bense, Norbert Weiner, Abraham Moles, Umberto Eco, entre otros más contemporáneos.

En la década de 1960, al mismo tiempo que los teóricos elaboraban sus teorías a menudo resultantes de los avances científicos y tecnológicos, se creó la primera computadora gráfica, creada por K. Alsleben y W. Fetter, en Alemania, así como las primeras obras de computadora. arte, en 1965. La novedad sobre las «nuevas imágenes» que aparecían en las computadoras estaba más relacionada con la forma en que se producían, para concebir la creación, conservación, almacenamiento y distribución que con su contenido poético. Inicialmente se trataba de cómo se crearon las nuevas imágenes y no por qué. Cuando se inventó la computadora, se vio como un instrumento simple. Pero pronto se definió como un medio, un medio, o más bien, un sistema real que dio a conocer una reinterpretación de los medios hasta entonces, agregando nuevas posibilidades para la creación de la imagen.

El término «arte informático»
En la portada de la revista Computers and Automation, enero de 1963, Edmund Berkeley publicó una imagen de Efraim Arazi de 1962, acuñando el término «arte computacional». Esta imagen lo inspiró a iniciar el primer concurso de arte por computadora en 1963. El concurso anual fue un punto clave en el desarrollo del arte por computadora hasta el año 1973.

Definición
Desde el punto de vista artístico, para el teórico francés Frank Popper, los artistas que usaron la computadora en la década de 1960 tenían las mismas preocupaciones estéticas que otros artistas contemporáneos, a pesar de que estaban más involucrados con la ciencia y la tecnología y estaban influenciados por el modelo cibernético. Sobre estos temas, el autor destaca dos tendencias principales: la marcada por el interés de los artistas en los procesos de creación más que en el producto, que luego converge al concepto de simulación, y la tendencia que buscaba la participación del espectador en el obra de arte, que luego se convierte en el concepto de interacción.

Cuando están interesados ​​en los procesos de creación, los artistas se preguntan sobre la forma en que suceden, ya sea que los lleve a cabo el hombre o la máquina, y sobre las reglas y leyes que los determinan. Buscan describirlos, es decir, simular el acto de creación a través del lenguaje de programación. El problema que surge en ese momento, el de simular el acto de creación, está relacionado con el determinismo impuesto por el desarrollo del cálculo. Los artistas, para eso, buscaron recursos que pudieran hacer intervenir en sus obras. La manipulación del azar parecía simular la libertad en la creación. La exposición Serendipia cibernética en 1968 en Inglaterra, que reunió a artistas que trabajaban con computadoras, elogió los procesos de creación basados ​​en descubrimientos aleatorios e imprevistos. Dado que el azar también se formula a partir de fórmulas matemáticas, el interés principal está en los modelos estadísticos y probabilísticos. Según Edmond Couchot, surge una nueva estética basada en la estética permutacional y estadounidense.

Caracteristicas
Aunque el término puede aplicarse a obras de arte que fueron creadas originalmente utilizando otros medios o escaneadas, siempre se refiere a obras de arte que han sido modificadas usando programas de computadora.

Por el momento, el concepto de «gráficos por computadora» incluye como obras de arte tradicionales, transferidas a un nuevo entorno, sobre una base digital que imita el medio material original (cuando, por ejemplo, se toma como base una fotografía digitalizada o escaneada) ), o creado originalmente utilizando una computadora, y fundamentalmente nuevos tipos de obras de arte, cuyo entorno principal es el entorno informático.

Historia
El precursor del arte computacional se remonta a 1956-1958, con la generación de lo que probablemente sea la primera imagen de un ser humano en una pantalla de computadora, una chica pin-up (inspirada en George Petty) en una instalación de defensa aérea SAGE. Desmond Paul Henry inventó la máquina de dibujo Henry en 1960; Su trabajo fue exhibido en la Reid Gallery de Londres en 1962, después de que su arte generado por máquinas le valiera el privilegio de una exposición individual.

A mediados de la década de 1960, la mayoría de las personas involucradas en la creación de arte computacional eran, de hecho, ingenieros y científicos porque tenían acceso a los únicos recursos informáticos disponibles en los laboratorios universitarios de investigación científica. Muchos artistas tentativamente comenzaron a explorar la tecnología informática emergente para usarla como herramienta creativa. En el verano de 1962, A. Michael Noll programó una computadora digital en los Laboratorios Bell Telephone en Murray Hill, Nueva Jersey para generar patrones visuales únicamente con fines artísticos. Sus patrones posteriores generados por computadora simularon pinturas de Piet Mondrian y Bridget Riley y se convirtieron en clásicos. Noll también usó los patrones para investigar las preferencias estéticas a mediados de la década de 1960.

Las dos primeras exposiciones de arte computacional se llevaron a cabo en 1965: Generative Computergrafik, febrero de 1965, en la Technische Hochschule en Stuttgart, Alemania, y Computer-Generated Pictures, abril de 1965, en la Howard Wise Gallery de Nueva York. La exhibición de Stuttgart presentó el trabajo de Georg Nees; la exposición de Nueva York presentó obras de Bela Julesz y A. Michael Noll y fue revisada como arte por The New York Times. En noviembre de 1965 se realizó una tercera exposición en Galerie Wendelin Niedlich en Stuttgart, Alemania, que muestra obras de Frieder Nake y Georg Nees. El arte de computadora analógico de Maughan Mason junto con el arte de computadora digital de Noll se exhibieron en la Conferencia de Computación Conjunta de Otoño de AFIPS en Las Vegas a fines de 1965.

En 1968, el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres organizó una de las primeras exposiciones más influyentes de arte computacional llamada Serendipia cibernética. La exposición incluyó a muchos de los que a menudo se consideran los primeros artistas digitales, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri. Un año después, se fundó la Computer Arts Society, también en Londres.

En el momento de la apertura de la Serendipia Cibernética, en agosto de 1968, se celebró un simposio en Zagreb, Yugoslavia, bajo el título «Computadoras e investigación visual». Tomó el movimiento de artistas europeos de New Tendencies que había llevado a tres exhibiciones (en 1961, 63 y 65) en Zagreb de arte concreto, cinético y constructivo, así como op art y arte conceptual. New Tendencies cambió su nombre a «Tendencies» y continuó con más simposios, exhibiciones, un concurso y una revista internacional (bit international) hasta 1973.

Katherine Nash y Richard Williams publicaron Computer Program for Artists: ART 1 en 1970.

El Centro de Investigación Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation diseñó la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) en la década de 1970. La primera computadora Macintosh se lanzó en 1984, desde entonces la GUI se hizo popular. Muchos diseñadores gráficos aceptaron rápidamente su capacidad como herramienta creativa.

Andy Warhol creó arte digital usando un Commodore Amiga donde la computadora fue presentada públicamente en el Lincoln Center, Nueva York en julio de 1985. Una imagen de Debbie Harry fue capturada en monocromo desde una cámara de video y digitalizada en un programa gráfico llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen agregando color usando rellenos de inundación.

Dispositivos de salida
Anteriormente, la tecnología restringía la producción y los resultados de impresión: las primeras máquinas usaban trazadores de pluma y tinta para producir copias impresas básicas.

A principios de la década de 1960, la impresora de microfilm Stromberg Carlson SC-4020 se usó en los Laboratorios Bell Telephone como un trazador para producir arte digital por computadora y animación en microfilm de 35 mm. Se tomaron imágenes fijas en la placa frontal del tubo de rayos catódicos y se fotografiaron automáticamente. Se dibujó una serie de imágenes fijas para crear una película animada por computadora, inicialmente en un rollo de película de 35 mm y luego en una película de 16 mm, ya que luego se agregó una cámara de 16 mm a la impresora SC-4020.

En la década de 1970, la impresora de matriz de puntos (que era muy parecida a una máquina de escribir) se utilizó para reproducir fuentes variadas y gráficos arbitrarios. Las primeras animaciones se crearon trazando todos los cuadros fijos secuencialmente en una pila de papel, con transferencia de movimiento a una película de 16 mm para su proyección. Durante las décadas de 1970 y 1980, las impresoras matriciales se utilizaron para producir la mayor parte de la producción visual, mientras que los trazadores de microfilm se utilizaron para la mayoría de las primeras animaciones.

En 1976, la impresora de inyección de tinta se inventó con el aumento en el uso de computadoras personales. La impresora de inyección de tinta ahora es la opción más económica y versátil para la salida de color digital diaria. El Procesamiento de imágenes ráster (RIP) generalmente está integrado en la impresora o se suministra como un paquete de software para la computadora; Se requiere para lograr la salida de la más alta calidad. Los dispositivos básicos de inyección de tinta no cuentan con RIP. En cambio, confían en software gráfico para rasterizar imágenes. La impresora láser, aunque más cara que la de inyección de tinta, es otro dispositivo de salida asequible disponible en la actualidad.

Software gráfico
Adobe Systems, fundada en 1982, desarrolló el lenguaje PostScript y las fuentes digitales, haciendo que el dibujo de pintura y el software de manipulación de imágenes sean populares. Adobe Illustrator, un programa de dibujo vectorial basado en la curva de Bézier introducido en 1987 y Adobe Photoshop, escrito por los hermanos Thomas y John Knoll en 1990, fueron desarrollados para su uso en computadoras MacIntosh y compilados para plataformas DOS / Windows en 1993.

Pintura robot
Una pintura de robot es una obra de arte pintada por un robot. Se diferencia de otras formas de impresión que utilizan maquinaria como la impresión offset y la impresión de inyección de tinta, en que la obra de arte está compuesta de pinceladas reales y pinturas de calidad artística. Muchas pinturas de robots son indistinguibles de las pinturas creadas por artistas.

Uno de los primeros pintores de robots fue AARON, un artista / inteligencia artificial desarrollado por el profesor Harold Cohen, UCSD, a mediados de la década de 1970. Otro pionero en el campo, Ken Goldberg de UC Berkeley creó una máquina de pintura de 11 ‘x 11’ en 1992. Existen muchos otros pintores robóticos, aunque actualmente ninguno se produce en masa.

Transferencia de estilo neural
El renderizado no fotorrealista (usando computadoras para transformar automáticamente imágenes en arte estilizado) ha sido objeto de investigación desde la década de 1990. Alrededor de 2015, la transferencia de estilo neural utilizando redes neuronales convolucionales para transferir el estilo de una obra de arte a una fotografía u otra imagen objetivo se hizo factible. Un método de transferencia de estilo implica el uso de un marco como VGG o ResNet para dividir el estilo de la ilustración en estadísticas sobre características visuales. La fotografía objetivo se modifica posteriormente para que coincida con esas estadísticas. Las aplicaciones notables incluyen Prisma, transferencia de estilo Facebook Caffe2Go, Nightmare Machine de MIT y DeepArt.

Estética computacional
La mayoría de las obras en este período son geométricas. Esto también se explica por las dificultades para crear imágenes realistas, tanto en relación con la tecnología de visualización en las salidas gráficas, monitor e impresora, como en el desarrollo de algoritmos. Los artistas, a fines de la década de 1970, también comenzaron a interesarse en la posibilidad de animación que la computadora puede proporcionar. En ese momento, los recursos se centraron en la inclusión de imágenes fotográficas, dibujos, pinturas y, aún, para el tratamiento de la información, lo que resultó en animaciones bidimensionales. Este interés causará una aproximación con la caricatura y el cine. Lo que cambiará este enfoque y diseño es el modelado tridimensional, que surgió a partir de la década de 1980, y que permite atribuir el concepto de simulación a las imágenes generadas en la computadora.

La tecnología informática, en ese momento, proporcionaba y permitía simular la construcción de imágenes tridimensionales realistas con recursos que incluían la creación de movimiento. En este contexto, se constituyeron dos formas de producción de imágenes: una que consistía en adaptar la técnica de animación tradicional a los procedimientos computacionales, donde se proporciona información a la computadora para describir los movimientos; y el otro sintetizó la información de los algoritmos. Las dos formas a menudo se combinaron en obras artísticas. Encontramos, aún en ese período, una gran variedad de producción realista y experimentos con animaciones orgánicas y complejas.

Al mismo tiempo, los artistas que se ubicaron en las tendencias marcadas por el concepto de la participación del espectador en el arte buscaron desarrollar mecanismos de percepción retrospectiva entre la obra y el espectador, donde el diálogo tenía un lugar prioritario. Frank Popper señala dos tendencias llamativas: la que está principalmente interesada en la participación del cuerpo y, en este sentido, inventan nuevas interfaces y la que usa interfaces existentes, como el teclado y el mouse, enfatizando, arriba todo, el resultado de las imágenes presentadas.

El equipo computacional juega un papel decisivo en cada dispositivo interactivo y, en este caso, el artista tiene en cuenta la especificidad de la interfaz hombre / máquina que permitirá el intercambio de información, el tipo de interacción que se puede realizar, por ejemplo, a través de las manos, los movimientos corporales, los comandos audibles, textuales y el carácter multimedia / hipermedia (animaciones, textos, sonidos, nodos de conexión) de los dispositivos interactivos en la red de telecomunicaciones o en instalaciones artísticas.

Actualmente, junto con la técnica de modelado tridimensional e interactividad, se está desarrollando el concepto de inmersión en la imagen. La sensación de inmersión surge en espacios virtuales debido a su forma tridimensional, donde es posible, además de explorar el espacio, actuar dentro y ponerse en contacto con otras personas y objetos virtuales.