لعبة فيديو الفن

فن ألعاب الفيديو هو شكل متخصص من فنون الكمبيوتر يستخدم ألعاب الفيديو كوسيط فني. غالبًا ما يتضمن فن ألعاب الفيديو استخدام ألعاب الفيديو المصححة أو المعدلة أو إعادة تهيئة الألعاب أو هياكل الألعاب الموجودة ، إلا أنه يعتمد على نطاق أوسع من التقنيات والنتائج الفنية مقارنة بالتعديلات الفنية ، وقد يشمل أيضًا الرسم والنحت والتخصيص ، قد يشمل أيضًا إنشاء ألعاب فنية إما من الصفر أو عن طريق تعديل الألعاب الموجودة. من الأمثلة البارزة على فن ألعاب الفيديو: “سوبر ماريو كلاودز” و “أنا شوت أندي وارهول” ، ومشروعات جوزيف ديلابي بما في ذلك “ميت في العراق” و “الملح ساتياغراها أونلاين: غاندي في مارس إلى داندي في الحياة الثانية” ، 2004 لجان رهيزومي لعام 2005 “تتعلق بموضوع الألعاب” ، ألعاب مولودية بو باولو بيدركيني مثل “غير المأهولة” و “كل يوم في نفس الحلم” ، و “بقلم كوستر”.

وكثيرا ما تكون التعديلات الفنية ممكنة من خلال استخدام المحررين المستوى ، على الرغم من وجود تقنيات أخرى. يستفيد بعض الفنانين من تطبيقات machinima لإنتاج أعمال فنية متحركة غير تفاعلية ، إلا أن التعديل الفني ليس مرادفًا لماشينما حيث لا يشكل ذلك سوى نسبة صغيرة من التعديلات الفنية. تتميز Machinima عن التعديلات الفنية لأنها تعتمد على أدوات مختلفة ، على الرغم من وجود العديد من أوجه التشابه مع بعض التعديلات الفنية.

مثل ألعاب الفيديو ، غالبًا ما تكون تعديلات الألعاب الفنية تفاعلية وقد تسمح بتجربة لاعب واحد أو لاعبين متعددين. تستفيد الأعمال متعددة اللاعبين من البيئات المتصلة بالشبكة لتطوير أنواع جديدة من التفاعل وإنتاج فني تعاوني.

فريف
يأخذ فنانو اللعبة ألعاب الكمبيوتر كمصدر للإلهام ويستمدون أفكارهم الخاصة التي تعكس العالم الافتراضي لعوالم الألعاب الرقمية. لا تحتاج أعمالهم الفنية إلى ذكر ألعاب الكمبيوتر ، على التوالي ، شخصيات ألعاب الكمبيوتر ، ولكنها يمكن أن تعكس أيضًا عمليات التأمل في الألعاب الرقمية ، والمناظر الطبيعية / المساحات / الأشكال ، وتصميم الألعاب وما شابه ، والتي ترتبط بألعاب الكمبيوتر. يمكن إنشاء هذه الأعمال الفنية المستوحاة من الكمبيوتر بشكل رقمي – في شكل ألعاب كمبيوتر معدلة ، على سبيل المثال – وبشكل مماثل في صورة لوحات على قماش أو منحوتات أو ما شابه ذلك. لعبة الفن يمكن أن تتداخل أيضا مع أنماط الفن الأخرى. على سبيل المثال ، يرتبط Game Artist Invader بفن الشارع بالإضافة إلى فن اللعبة. يمكن فهم فن البكسل على أنه مجموعة فرعية من فن اللعبة طالما أن أعماله الفنية تشير إلى ألعاب الكمبيوتر.

تقنيات

ماشينيما
Machinima هو استخدام في الوقت الحقيقي ثلاثية الأبعاد (3-D) الرسومات تقديم محركات لإنشاء الرسوم المتحركة على الكمبيوتر. يشير المصطلح أيضًا إلى الأعمال التي تتضمن تقنية الرسوم المتحركة هذه.

التدخل والأداء داخل اللعبة
قد يتدخل الفنانون في الألعاب عبر الإنترنت بطريقة غير اللعب ، وغالباً ما يعطلون الألعاب قيد التقدم من أجل تحدي أو كشف الاتفاقيات والوظائف الأساسية للعب اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك ، Anne Vel Schleiner’s Velvet-Strike (وهو مشروع مصمم للسماح للاعبين من ألعاب الرامي الواقعية لأول شخص باستخدام الكتابة المضادة للحرب داخل اللعبة لإصدار بيان فني) والموت في العراق (مشروع فني أنشأه Joseph DeLappe حيث أن شخصية اللاعب تسمح عن قصد بإطلاق النار عليه ثم تروي أسماء الجنود الأمريكيين الذين ماتوا في حرب العراق).

المنشآت الخاصة بالموقع والتعديلات النسبية للموقع
المنشآت الخاصة بالموقع وتعديلات الألعاب النسبية للموقع (“mods”) ، وتكرار أماكن العالم الحقيقي (غالبًا معرض الفن الذي يتم عرضه) لاستكشاف أوجه التشابه والاختلاف بين العوالم الحقيقية والافتراضية. مثال على ذلك هو ما هو بدون اليد التي تمارس عليه ، حيث الدماء من القتل في مظاهرات Counterstrike والانسكابات في معرض الحياة الحقيقية.

أدوات أداء في الوقت الفعلي
يمكن دمج ألعاب الفيديو في الأداء الصوتي والمرئي الحي باستخدام مجموعة متنوعة من الأجهزة وأجهزة الكمبيوتر مثل لوحات المفاتيح المضمنة برقائق الموسيقى. انظر أيضا chiptune ومشروع فيجو.

تعديلات الفن التوليدي
تستغل الوسائط الفنية التجريبية إمكانات تقنيات الألعاب في الوقت الفعلي لإنتاج أعمال فنية مستقلة دائمة التجديد. ومن الأمثلة على ذلك ioq3apaint جوليان أوليفر ، وهو نظام اللوحة التوليدية التي تستخدم إجراءات وكلاء البرامج في القتال لدفع عملية الرسم ، UnrealArt في Alison Mealy الذي يأخذ تحركات الكيانات اللعبة ويستخدمها للتحكم في عملية الرسم في برنامج خارجي ، Kent Sheely’s “مدن في الجريان” ، وهي لعبة Grand Theft Auto: San Andreas mod التي تعمل على خلل وتشويه عالم اللعبة في الوقت الفعلي ، و R & C Racer من RetroYou لتعديل العناصر الرسومية لعبة سباق ينتج عنها حقول غنية بالألوان و شكل.

أمثلة
يجلب الفنان الفرنسي “فادر” صورًا فسيفساءية لأرقام من لعبة غزاة الفضاء ليلاً في المدن بشكل مجهول. بدأ القيام بذلك في عام 1998 في باريس. في وقت لاحق ، قام بتركيب فنه في مدن فرنسية رئيسية أخرى وكذلك في جميع أنحاء العالم.

يصمم الفنان السويسري ماتياس زيمرمان صورًا ذات تنسيق كبير باستخدام برامج تُستخدم أيضًا في تصميم الألعاب. يتم تنفيذ هذه بمثابة Diasec. تعكس صوره البانورامية البُنى والعمليات الإبداعية لتمثيل الفضاء الافتراضي. سلسلة صورته “The Levelmixer” تصمم ألعاب الكمبيوتر على لوحات ثابتة. تركز السلسلة على تاريخ ألعاب الفيديو وشفرة المصدر.

Painstation هو نظام تم تطويره في الأصل من قبل Tilman Reiff و Volker Morawe ، وهما طالبان من أكاديمية Media Arts Cologne في عام 2001 كجسم فني تفاعلي. استلهم المصممون من لعبة طفل التعذيب Mau Mau وتطوير ألعاب الكمبيوتر الحديثة. نموذج سينمائى موجود بالفعل فى عام 1983 فى فيلم جيمس بوند ساج ابدا ابدا. في لعبة الكمبيوتر الهيمنة “الهيمنة” ، يعاقب الخاسر بالصدمات الكهربائية عبر عصا التحكم. الذي يفرج عن عصا التحكم قد فقدت.