비디오 게임 아트

비디오 게임 아트는 비디오 게임을 예술적 매체로 사용하는 컴퓨터 아트의 특수한 형태입니다. 비디오 게임 예술은 종종 패치되거나 수정 된 비디오 게임이나 기존 게임이나 게임 구조의 용도 변경을 포함하지만 예술적 수정보다 광범위한 예술적 기술과 결과에 의존하며 그림, 조각, 세출 등을 포함 할 수도 있습니다. – 게임 개입 및 성능, 샘플링 등. 또한 처음부터 또는 기존 게임을 수정하여 아트 게임을 제작할 수도 있습니다. 비디오 게임 예술의 주목할만한 사례로는 코리 아크 랜젤의 “슈퍼 마리오 클라우드”와 “I Shot Andy Warhol”, “죽음의 이라크” 2005 년 Rhizome위원회는 “무인”, “매일 같은 꿈”과 같은 Paolo Pedercini의 Molleindustria 게임과 Ian Bogost의 “Cowclicker”와 같은 게임 주제와 관련된 “Rhizome Commissions”

예술적 수정은 다른 기술이 존재하기는하지만 레벨 편집자의 사용을 통해 가능해질 수 있습니다. 일부 예술가들은 비대화 형 애니메이션 작품을 제작하기 위해 machinima 응용 프로그램을 사용하지만 예술적 수정은 예술적 수정의 작은 부분을 차지하므로 machinima와 동의어가 아닙니다. 머시 니마 (Machinima)는 다른 도구에 의존하기 때문에 예술 개조와 구별되지만, 일부 예술 개조와 많은 유사점이 있습니다.

비디오 게임과 마찬가지로 예술적 게임 수정은 종종 대화식이며 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 경험을 허용 할 수 있습니다. 멀티 플레이 작품은 네트워크 환경을 활용하여 새로운 종류의 상호 작용과 협업 예술 제작을 개발합니다.

정의
게임 아티스트는 컴퓨터 게임을 영감의 원천으로 삼아 디지털 게임 세계의 가상 세계를 반영하는 아이디어를 도출합니다. 그들의 예술 작품은 컴퓨터 게임과 컴퓨터 게임 캐릭터를 명시 적으로 인용 할 필요는 없지만 컴퓨터 게임과 관련된 디지털 게임, 가상의 풍경 / 공간 / 인물, 게임 디자인 등의 반영 과정을 반영 할 수도 있습니다. 이 컴퓨터에서 영감을 얻은 예술 작품은 예를 들어 수정 된 컴퓨터 게임의 형태로 디지털 형식으로 제작할 수 있으며 캔버스, 조각 등의 형태로도 유사하게 만들 수 있습니다. 게임 아트는 다른 아트 스타일과 겹칠 수도 있습니다. 예를 들어 게임 아티스트 인베이더 (Game Artist Invader)는 거리 예술뿐 아니라 게임 아트와도 관련이 있습니다. 픽셀 아트는 예술 작품이 컴퓨터 게임을 언급하는 한 게임 아트의 하위 그룹으로 이해 될 수 있습니다.

기법

Machinima
Machinima는 컴퓨터 애니메이션을 생성하기 위해 실시간 3 차원 (3D) 그래픽 렌더링 엔진을 사용합니다. 이 용어는 또한이 애니메이션 기법을 통합 한 작품을 의미합니다.

게임 내 조정 및 성능
아티스트는 게임 플레이의 기본 관행과 기능에 도전하거나 노출하기 위해 진행중인 게임을 방해하는 비 놀이 방식으로 온라인 게임에 개입 할 수 있습니다. 예를 들면 Anne Marie Schleiner의 Velvet-Strike (사실적인 1 인칭 슈팅 게임을하는 플레이어가 게임 내에서 반전 낙서를 사용하여 예술적 성명을 발표 할 수 있도록 고안된 프로젝트)와 Dead in Iraq (Joseph DeLappe 플레이어 캐릭터가 의도적으로 스스로 총을 쏜 다음 이라크 전쟁에서 사망 한 미군의 이름을 암송합니다.

사이트 별 설치 및 사이트 관련 mod
사이트 별 설치 및 사이트 관련 게임 수정 ( “개조”)은 실제 세계와 가상 세계 간의 유사점과 차이점을 탐색하기 위해 실제 장소 (종종 표시되는 아트 갤러리)를 복제합니다. 예를 들면 Counterstrike의 살인 사건에서 나온 피가 실제 갤러리로 유출되거나 흘러 나오는 피가있는 손이 없다면 무엇인가입니다.

실시간 성능 계측기
비디오 게임은 음악 칩이 내장 된 키보드와 같은 다양한 악기 및 컴퓨터를 사용하여 라이브 오디오 및 비주얼 성능에 통합 될 수 있습니다. chiptune 및 Fijuu 프로젝트를 참조하십시오.

생성 예술의 개조
Generative Art Mods는 게임 기술의 실시간 기능을 활용하여 끊임없이 갱신되는 자율적 인 작품을 제작합니다. 예로 줄리안 올리버 (Julian Oliver)의 ioq3apaint (페인팅 프로세스를 주도하기 위해 소프트웨어 에이전트의 행동을 사용하는 생성 적 페인팅 시스템, 게임 엔티티의 움직임을 외부 프로그램의 드로잉 프로세스를 제어하는 ​​데 사용하는 Alison Mealy의 UnrealArt, Kent Sheely ‘s “Flux Cities”, Grand Theft Auto : 산 안드레아스 (San Andreas) 모드로 게임의 세계를 실시간으로 왜곡하고, ​​RetroYou의 R / C Racer는 경주 게임의 그래픽 요소를 수정하여 풍부한 색상과 모양.

예제들
프랑스의 아티스트 인 침략자 (Invader)는 익명으로 도시에서 밤에 게임 인베이더 게임의 인물의 모자이크 이미지를 가져옵니다. 그는 1998 년 파리에서 그렇게 시작했습니다. 나중에, 그는 다른 주요 프랑스 도시들과 전세계에 그의 미술 작품을 설치했습니다.

스위스의 예술가 인 Matthias Zimmermann은 게임 디자인에도 사용되는 프로그램을 사용하여 대형 이미지를 디자인합니다. 이들은 Diasec으로 구현됩니다. 그의 파노라마 이미지는 가상 공간 표현의 아키텍처와 창의적인 프로세스를 반영합니다. 그의 이미지 시리즈 “레벨 믹서”는 컴퓨터 게임을 정적 그림으로 재구성합니다. 시리즈는 비디오 게임의 역사와 소스 코드에 중점을 둡니다.

Painstation은 원래 Tilman Reiff와 Volker Morawe가 개발 한 시스템으로, 2001 년 양방향 예술 작품으로 아카데미 미디어 아트 쾰른의 두 학생이 개발했습니다. 디자이너는 아동의 고문 Mau Mau 게임과 최신 컴퓨터 게임의 개발에서 영감을 얻었습니다. 1983 년 제임스 본드 (James Bond) 영화 <새그 (Sag)>에 영화 적 모델이 이미 존재했습니다. 가상의 컴퓨터 게임 “지배”에서 패자는 조이스틱을 통해 전기 충격으로 처벌받습니다. 누가 조이스틱을 놓았는지 잃어 버렸습니다.