Videojuego de arte

El videojuego de arte es una forma especializada de arte de la computadora que emplea videojuegos como medio artístico. El arte de los videojuegos a menudo implica el uso de videojuegos parcheados o modificados o la reutilización de juegos existentes o estructuras de juegos, sin embargo se basa en una gama más amplia de técnicas artísticas y resultados que la modificación artística y también puede incluir pintura, escultura, apropiación, en – la intervención y el rendimiento del juego, el muestreo, etc. También puede incluir la creación de juegos de arte, ya sea desde cero o modificando los juegos existentes. Ejemplos notables del arte del videojuego incluyen «Super Mario Clouds» de Cory Arcangel y «I Shot Andy Warhol», proyectos de Joseph Delappe que incluyen «Dead in Iraq» y «Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi in Second Life», el 2004- 2005 Comisiones de Rhizome «relacionadas con el tema de los juegos», juegos de Molleindustria de Paolo Pedercini como «Unmanned» y «Every Day the Same Dream», y «Cowclicker» de Ian Bogost.

Las modificaciones artísticas se hacen con frecuencia mediante el uso de editores de niveles, aunque existen otras técnicas. Algunos artistas hacen uso de las aplicaciones de machinima para producir obras de arte animadas no interactivas, sin embargo, la modificación artística no es sinónimo de machinima, ya que estas solo forman una pequeña proporción de modificaciones artísticas. Machinima es distinto de los mods de arte ya que depende de diferentes herramientas, aunque hay muchas similitudes con algunos mods de arte.

Al igual que los videojuegos, las modificaciones artísticas de los juegos suelen ser interactivas y pueden permitir la experiencia de un solo jugador o multijugador. Los trabajos multijugador hacen uso de entornos en red para desarrollar nuevos tipos de interacción y producción artística colaborativa.

Definición
Los artistas del juego toman los juegos de computadora como fuente de inspiración y derivan sus propias ideas que reflejan el mundo virtual de los mundos de los juegos digitales. Sus obras de arte no tienen que citar explícitamente juegos de computadora, respectivamente personajes de juegos de computadora, sino que también pueden reflejar procesos de reflexión sobre juegos digitales, paisajes / espacios / figuras virtuales, diseño de juegos y similares, que están relacionados con los juegos de computadora. Estas obras de arte inspiradas en la computadora pueden crearse tanto digitalmente -en forma de juegos de computadora modificados, por ejemplo- como análogamente en forma de pinturas sobre lienzo, esculturas o similares. El arte del juego también se puede superponer con otros estilos de arte. Por ejemplo, Game Artist Invader se asocia con arte callejero y arte de juegos. El arte de píxeles se puede entender como un subgrupo del arte del juego en la medida en que sus obras de arte se refieren a juegos de computadora.

Técnicas

Machinima
Machinima es el uso de motores de renderizado tridimensional (3-D) en tiempo real para generar animación por computadora. El término también se refiere a trabajos que incorporan esta técnica de animación.

Intervención y rendimiento en el juego
Los artistas pueden intervenir en los juegos en línea sin jugar, a menudo interrumpiendo los juegos en progreso para desafiar o exponer las convenciones y funciones subyacentes del juego. Ejemplos de esto incluyen Velvet-Strike de Anne Marie Schleiner (un proyecto diseñado para permitir a los jugadores de juegos de disparos en primera persona realistas usar graffiti contra la guerra dentro del juego para hacer una declaración artística) y Dead in Iraq (un proyecto de arte creado por Joseph DeLappe en el que el personaje del jugador se permite disparar a propósito y luego recita los nombres de los soldados estadounidenses que murieron en la Guerra de Irak).

Instalaciones específicas del sitio y modificaciones relativas al sitio
Las instalaciones específicas del sitio y las modificaciones del juego relacionadas con el sitio («mods») reproducen lugares del mundo real (a menudo la galería de arte en la que se muestran) para explorar las similitudes y diferencias entre mundos reales y virtuales. Un ejemplo es Lo que es sin la mano que lo empuña, donde la sangre que mata en Counterstrike se manifiesta y se derrama en una galería de la vida real.

Instrumentos de rendimiento en tiempo real
Los videojuegos se pueden incorporar al audio en vivo y al rendimiento visual usando una variedad de instrumentos y computadoras, como teclados incrustados con chips de música. Ver también chiptune y el proyecto Fijuu.

Mods de arte generativo
Los mods de arte generativo explotan las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego para producir obras de arte autónomas cada vez más renovadas. Los ejemplos incluyen ioq3apaint de Julian Oliver, un sistema de pintura generativo que utiliza las acciones de agentes de software en combate para conducir el proceso de pintura, UnrealArt de Alison Mealy que toma los movimientos de las entidades del juego y los usa para controlar un proceso de dibujo en un programa externo, Kent Sheely’s «Cities in Flux», un Grand Theft Auto: mod de San Andreas que falla y distorsiona el mundo del juego en tiempo real, y RetroYou’s R / C Racer una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que resulta en ricos campos de color y forma.

Ejemplos
El artista francés Invader trae imágenes en mosaico de figuras del juego Space Invaders de noche anónimamente en las ciudades. Comenzó a hacerlo en 1998 en París. Más tarde, instaló su arte en otras ciudades francesas importantes y también en todo el mundo.

El artista suizo Matthias Zimmermann diseña imágenes de gran formato utilizando programas que también se usan en el diseño de juegos. Estos se implementan como Diasec. Sus imágenes panorámicas reflejan arquitecturas y procesos creativos de representación del espacio virtual. Su serie de imágenes «The Levelmixer» remedia los juegos de computadora a pinturas estáticas. La serie se centra en la historia de los videojuegos y el código fuente.

Painstation es un sistema desarrollado originalmente por Tilman Reiff y Volker Morawe, dos estudiantes de la Academy of Media Arts Cologne en 2001 como un objeto de arte interactivo. Los diseñadores se inspiraron en el juego de tortura infantil Mau Mau y en el desarrollo de los modernos juegos de computadora. Un modelo cinematográfico ya existía en 1983 en la película de James Bond Sag never never. En el juego de computadora ficticio «Dominación», el perdedor es castigado con descargas eléctricas a través del joystick. Quien libera el joystick ha perdido.