ألعاب الفيديو كشكل فني

يعتبر مفهوم ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الفن موضوعًا مثيرًا للجدل داخل صناعة الترفيه. على الرغم من توفير الحماية القانونية لألعاب الفيديو كأعمال إبداعية من قبل المحكمة العليا في الولايات المتحدة ، إلا أن الافتراض الفلسفي بأن ألعاب الفيديو هي أعمال فنية لا تزال محل تساؤل ، حتى عند النظر في إسهام العناصر التعبيرية مثل الرسومات ورواية القصص والموسيقى. حتى الألعاب الفنية ، وهي ألعاب مصممة عمدا لتكون عملا للتعبير الإبداعي ، تم تحديها كأعمال فنية من قبل بعض النقاد.

التاريخ
كان أقرب نظر مؤسسي لعبة الفيديو كصورة فنية في أواخر الثمانينيات عندما بدأت المتاحف الفنية بأثر رجعي لألعاب الجيل الأول والثاني القديمة. في معارض مثل متحف الصور المتحركة في 1989 “الدوائر الساخنة: A Arcade Arcade” ، تم عرض ألعاب الفيديو كأعمال مسبقة الصنع ، والتي جاءت الجودة من الفن من نية المنسق لعرضها كفن. تم إنشاء المزيد من الاستكشافات لهذا الموضوع في أواخر التسعينات وأوائل 2000 مع معارض مثل “ما وراء الواجهة” في مركز Walker Art Center (1998) ، و “Cracking the Maze – Game Plug-Ins” على الإنترنت (Hacker Art) (1999) ، UCI Beall Centre “Shift-Ctrl” (2000) ، وعدد من العروض في عام 2001.

كان مفهوم لعبة الفيديو كنمط جاهز على غرار Duchamp أو كما وجدت صدى مع المطورين في وقت مبكر من لعبة الفن. في بحثها 2003 للفنون الرقمية والثقافة ، “الفن الكلاسيكي لسباقات Arcade Art؟ الاتجاهات الحالية في الفن الفني” ، لاحظ البروفيسور تيفاني هولمز أن هناك اتجاهًا جديدًا في مجتمع الفن الرقمي كان تطوير قطع ألعاب الفيديو القابلة للتأشير أو إظهار الولاء إلى أعمال كلاسيكية سابقة مثل Breakout و Asteroids و Pac-Man و Burgertime. في تعديل رمز الألعاب المبكرة المبسطة أو عن طريق إنشاء تعديلات فنية لألعاب أكثر تعقيدًا مثل Quake ، ظهر نوع اللعبة الفنية من تقاطع الألعاب التجارية والفن الرقمي المعاصر.

في مؤتمر فنون تاريخ 2010 للألعاب في أتلانتا ، جورجيا ، أشارت الأستاذة سيليا بيرس إلى أنه إلى جانب إنتاج الفن في دوشامب ، فإن حركة Fluxus في الستينيات ، وأغلبها على الفور حركة الألعاب الجديدة ، مهدت الطريق إلى “ألعاب فنية” أكثر حداثة. أصبحت أعمال مثل Lantz ‘Pac Manhattan ، وفقا ل Pearce ، شيء مثل القطع الفنية الأدائية. في الآونة الأخيرة ، تطور تداخل قوي بين الألعاب الفنية وألعاب إيندي. هذا الاجتماع لحركة لعبة الفن وحركة لعبة إيندي مهمة وفقا للأستاذ بيرس ، بقدر ما يجعل الألعاب الفنية أكثر عيون ويسمح بإمكانية أكبر لاستكشاف في ألعاب إيندي.

في مارس 2006 ، وصف وزير الثقافة الفرنسي لأول مرة ألعاب الفيديو بأنها سلع ثقافية و “شكل من أشكال التعبير الفني” ، منح الصناعة إعانة ضريبية وإدخال اثنين من مصممي الألعاب الفرنسيين (ميشيل أنسل ، فريديريك راينال) ومصمم لعبة ياباني واحد (شيجيرو مياموتو) في Ordre des Arts et des Lettres. في أيار / مايو 2011 ، قامت مؤسسة الوقف الوطنية الأمريكية للفنون ، بقبول المنح المقدمة للمشاريع الفنية لعام 2012 ، بتوسيع نطاق المشاريع المسموح بها لتشمل “الألعاب التفاعلية” ، مما يعزز الاعتراف بألعاب الفيديو كشكل فني. وبالمثل ، قضت المحكمة العليا في الولايات المتحدة بأن ألعاب الفيديو كانت محمية بكلام مثل أشكال الفن الأخرى في قرار يونيو / حزيران 2011 الصادر عن جمعية براون ضد ترفيه التجار.

تصبح الخطوط الفاصلة بين ألعاب الفيديو والفن غير واضحة عند ملائمة المعارض لكل من الألعاب والفنون التفاعلية. أقام متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية معرضًا في عام 2012 بعنوان “فن ألعاب الفيديو” ، والذي تم تصميمه لإظهار الطبيعة الفنية لألعاب الفيديو ، بما في ذلك تأثير الأعمال القديمة والتأثير اللاحق لألعاب الفيديو على الثقافة الإبداعية. أضاف سميثسونيان فيما بعد فلور وهالو 2600 ، ألعاب من هذه المجموعة ، كمعروض دائمة داخل المتحف. وبالمثل ، يهدف متحف الفن الحديث في مدينة نيويورك إلى جمع أربعين لعبة فيديو ذات أهمية تاريخية في شكلها الأصلي لعرضها ، وعرض تصميم تفاعل ألعاب الفيديو كجزء من جهد أوسع “للاحتفال بالألعاب كوسيلة فنية”. يسلط المعرض الفني السنوي “Into the Pixel” الذي أقيم في وقت معرض Electronic Entertainment Expo الضوء على فن ألعاب الفيديو الذي اختاره فريق من محترفي ألعاب الفيديو والمتخصصين في صناعة الفن.

العاب التعاطف
في حين يتم التعرف على العديد من ألعاب الفيديو على أنها فن لصورها المرئية وسرد القصص ، فقد اكتسبت فئة أخرى من الألعاب الاهتمام لخلق تجربة عاطفية للاعب ، بشكل عام عن طريق لعب دور المستخدم كطابع في ظل وضع يحفز الإجهاد ، المواضيع المرتبطة بالفقر ، والجنس ، والأمراض الجسدية والعقلية. وتعتبر مثل هذه الألعاب أمثلة على لعبة التعاطف التي وصفها باتريك بيجلي من صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد بأنها لعبة “تطلب من اللاعبين أن يسكنوا عوالم شخصيتهم العاطفية”.

جدال
كان توصيف الألعاب كأعمال فنية مثير للجدل. مع إدراك أن الألعاب قد تحتوي على عناصر فنية في أشكالها التقليدية مثل فن الجرافيك والموسيقى والقصة ، فإن العديد من الشخصيات البارزة قد تقدمت بالموقف من أن الألعاب ليست أعمالًا فنية ، وقد لا تكون أبدًا قادرة على تسمية الفن.

الوضع القانوني
بدأت المحاكم الأمريكية في البداية دراسة مسألة ما إذا كان يحق لألعاب الفيديو الحصول على ضمانات دستورية لحرية التعبير كما هو الحال في التعديل الأول ، في مارس 1982 في قضية شركة America’s Best Family Showplace Corp. v. مدينة نيويورك ، قسم الأبنية. في مجموعة من الدعاوى القضائية التي تم البت فيها بشكل مماثل في عامي 1982 و 1983 ، بدأت تأسيس سابقة لإيجاد أن ألعاب الفيديو لم تكن معبرة أكثر من ألعاب الكرة والدبابيس أو الشطرنج أو ألعاب الورق أو الألعاب أو الألعاب الرياضية المنظمة. وقد بدأ هذا يتغير في عام 2000 حيث بدأت بعض المحاكم في إصدار أحكام تمييزية وحيازة استثناءات ضيقة لبعض عناصر ألعاب الفيديو.

بحلول أبريل / نيسان 2002 ، كان الجدل حول هذا الموضوع لا يزال واقعًا قانونيًا مثل القاضي ستيفن إن. ليمبو ، الأب ، عند مراجعة طريقة اللعب من “The Resident of Evil Creek” و “Combal Combat” و “DOOM” و “Fear Effect” “حكمت في رابطة البرمجيات الرقمية التفاعلية ضد مقاطعة سانت لويس التي” مثل البنغو ، فشلت المحكمة لمعرفة كيف ألعاب الفيديو تعبر عن الأفكار ، والانطباعات ، والمشاعر ، أو المعلومات التي لا علاقة لها اللعبة نفسها “. في عام 2011 ، أصدرت محكمة براون للترفيه والتسلية في الولايات المتحدة حكمًا قضائيًا بأن الألعاب يحق لها الحصول على حماية التعديل الأول ، مع قراءة رأي الأغلبية ، “مثل الكتب المحمية والمسرحيات والأفلام التي سبقتها ، وألعاب الفيديو التي تنقل الأفكار – بل وحتى الرسائل الاجتماعية – من خلال العديد من الأجهزة الأدبية المعروفة (مثل الشخصيات والحوار والمؤامرة والموسيقى) ومن خلال ميزات مميزة للوسط (مثل تفاعل اللاعب مع العالم الافتراضي) ، وهذا يكفي لمنح حماية التعديل الأول. ”

نظرية الشرعية
تعتمد أشكال الفن الناشئة على المجتمعات الموجودة من أجل الاعتراف بها وإضفاء الشرعية عليها ، حتى عندما تتنافس مع هؤلاء المشغّلين للدعم الأيديولوجي والمادّي. واجهت الألعاب شكوكاً من منتقدي وسائل الإعلام القائمة ، تماماً كما كان يشكك في الفيلم والتلفزيون والكوميديا. يرى كيث ستيوارت ، محرر الألعاب في صحيفة “ذي غارديان” ، أن وسائل الإعلام السائدة هي تفضيل الاقتراب من الألعاب من زاوية القصص الإنسانية المحيطة بها – مما يجعل الألعاب المستقلة مع منشئي محتوى معروفين جذابين للصحفيين. وبالمثل ، احتضنت المجتمعات الحرجة المكرسة للألعاب نظرية نظرية الإمكانيات الفنية للألعاب على النحو الذي تدعمه الرؤى الإبداعية للمبدعين الحصريين. ولاحظ جون لانشيستر من “لندن ريفيو أوف بوكس” أنه حتى عندما تصبح ألعاب الفيديو سوقًا أكبر من خلال العائدات مقارنة بالأفلام والكتب ، فإن مقدار الاهتمام الذي يتم منحه لألعاب الفيديو يتم تفويضه عمومًا لمجموعة محدودة من المصادر ولا تدخل بسهولة “. الخطاب الثقافي “.

أدت نظرية Auteur إلى بعض التداخل بين وضع indie و cachet الفنية ، مع النقاد مشيدا بالخيارات الأسلوبية في ألعاب إيندي ، عندما تكون هذه الاختيارات نفسها مستنكرة في لعبة تجارية. وبدلاً من الدفاع عن الوسط ككل ، يحاول أنصار الألعاب الفنية إنشاء بيئة منفصلة تعارض ألعاب الفيديو التي يقبلونها لتكون ثقافة منخفضة. من الناحية العملية ، غالباً ما يحصل المدافعون عن حقوق الإنسان على دعم تجاري ، بينما يُنظر إلى المبدعين السائدين مثل Shigeru Miyamoto و Peter Molyneux بشكل متزايد. انتقد البعض الخلط بين الفن والثقافة والفن ، بما في ذلك آنا أنثروبي ولوسي كالاواي وجيم مونرو ، الذين يجادلون بأن الخصائص التي تميز الألعاب المستقلة عن التيار السائد ليست فنية بطبيعتها.

اقترح مونرو أن ألعاب الفيديو غالبًا ما تواجه معيارًا مزدوجًا في أنها إذا كانت تتفق مع المفاهيم التقليدية للعبة باعتبارها لعبة للأطفال ، فيُرجى رفضها على أنها تافهة وغير فنية ، ولكن إذا دفعت الظرف عن طريق إدخال مواضيع بالغة الخطورة في ثم يواجهون انتقادات سلبية وجدل لعدم التزامهم بمعايير التفاهة غير الفنية التي تطالب بها هذه المفاهيم التقليدية. وأوضح كذلك الألعاب كنوع من الفن أقرب إلى العمارة ، حيث يقوم الفنان بإنشاء مساحة للجمهور ليختبرها بشروطه الخاصة ، بدلاً من عرض تقديمي غير تفاعلي كما في السينما.

يعتقد مصمم ألعاب الفيديو كيم سويفت أن الألعاب يمكن أن تكون فنية ، لكنها تنفي أنها تحتاج إلى أن تكون فنية من أجل الحصول على قيمة ثقافية. وترى أن ألعاب الفيديو يجب أن تطمح لأن تكون ألعابًا يمكن للبالغين من خلالها ممارسة خيالهم.

روجر إيبرت على ألعاب الفيديو كفنون
ارتفع السؤال إلى اهتمام الرأي العام على نطاق واسع في منتصف عام 2000 عندما شارك الناقد السينمائي روجر إيبرت في سلسلة من المناقشات المثيرة للجدل ونشرت الندوات. في عام 2005 ، بعد مناقشة عبر الإنترنت حول ما إذا كانت معرفة اللعبة أو عدمها أمراً ضرورياً لتقدير صحيح للفيلم Doom (الذي منحه إيبرت نجمة واحدة) كتعليق على اللعبة ، وصف إيبرت ألعاب الفيديو بأنها غير فنية متوسطة لا تضاهى في أشكال الفن الأكثر رسوخا:

على حد علمي ، لم يكن أحد في هذا المجال أو خارجه قادراً على ذكر لعبة تستحق المقارنة مع المسرحيين والشعراء وصنّاع الأفلام والروائيين والملحنين. أن لعبة يمكن أن تطمح إلى أهمية فنية كتجربة بصرية ، وأنا أقبل. ولكن بالنسبة إلى معظم الألعاب ، تمثل ألعاب الفيديو خسارة لتلك الساعات الثمينة المتوفرة لدينا لنجعل أنفسنا أكثر ثراءً ، ومتحضرين ومتعاطفين.

– روجر ايبرت
في عام 2006 ، شارك إيبرت في حلقة نقاش في مؤتمر الشؤون العالمية بعنوان “نقاش ملحمي: هل ألعاب الفيديو نموذج فني؟” حيث ذكر أن ألعاب الفيديو لا تستكشف معنى أن تكون إنسانًا كما تفعل أشكال الفن الأخرى. وبعد مرور عام ، وردًا على تعليقات من كليف باركر حول حلقة النقاش ، أشار إيبرت أيضًا إلى أن ألعاب الفيديو تقدم مواءمة من شأنها أن تدمر أشكال الفن الأخرى. على سبيل المثال ، طرح إيبرت فكرة نسخة روميو وجولييت التي من شأنها أن تسمح بنهاية سعيدة اختيارية. مثل هذا الخيار ، وفقا لإيبرت ، من شأنه أن يضعف التعبير الفني للعمل الأصلي. في أبريل / نيسان 2010 ، نشر إيبرت مقالة ، قام بتشريح عرض قدمه كيلي سانتياجو من ذلكالمصمم في مؤتمر تصميم الترفيه التكنولوجي لعام 2009 ، حيث ادعى مرة أخرى أن الألعاب لا يمكن أبدًا أن تكون فنية ، بسبب قواعدها والتفاعل المستند إلى الأهداف.

أحد الاختلافات الواضحة بين الفن والألعاب هو أنه يمكنك الفوز في أي لعبة. لديها قواعد ونقاط وأهداف ونتائج. قد تستشهد سانتياغو بلعبة غامرة دون نقاط أو قواعد ، ولكن أود أن أقول إنها تتوقف عن كونها لعبة وتصبح تمثيلًا لقصة ، رواية ، مسرحية ، رقص ، فيلم. هذه أشياء لا يمكنك الفوز بها ؛ يمكنك تجربتها فقط.

– روجر ايبرت
تعرض مقال إيبرت لانتقادات شديدة من قِبل مجتمع الألعاب ، بما في ذلك سانتياغو نفسها ، التي تعتقد أن ألعاب الفيديو كإعلام فني ليست سوى في مهدها ، على غرار لوحات الكهف التي سبقت عصور ما قبل التاريخ. عدل إيبرت في وقت لاحق تعليقاته في عام 2010 ، حيث اعترف بأن الألعاب قد تكون فعلاً فنًا بمعنى غير تقليدي ، وأنه استمتع بلعب علم الكونيات في كيوتو ، وتناول بعض الردود على حججه الأصلية.

على الرغم من أن إيبرت لم يتعامل مع هذه القضية مرة أخرى وظلت وجهة نظره غارقة في الجدل ، فإن فكرة أن ألعاب الفيديو غير مؤهلة لاعتبارها فنًا راقًٍا بسبب جاذبيتها التجارية وبنيتها كقصص مبنية على الاختيار أثبتت أنها مقنعة للعديدين بما في ذلك ألعاب الفيديو بريان موريارتي الذي ألقى في آذار / مارس 2011 محاضرة حول الموضوع المعنون “اعتذار لروجر إيبرت”. في هذه المحاضرة ، شدد موريارتي على أن ألعاب الفيديو هي مجرد امتداد للألعاب التقليدية المستندة إلى القواعد وأنه لم تكن هناك دعوة للإعلان عن ألعاب مثل الشطرنج والذهاب للفن. ذهب إلى القول بأن الفن بمعنى أن الرومانسيين مثل إيبرت ، شوبنهاور ، وكان يشعر بالقلق مع (أي الفنون الجميلة أو الفن سامية) هو نادر للغاية وأن إيبرت كانت متسقة بإعلان ألعاب الفيديو لتكون دون ميزة فنية بقدر ما كان إيبرت قد ادعى في السابق أنه “لا يكاد يكون أي فيلم فنًا”. شجب موريارتي التوسع الحديث في تعريف “الفن” ليشمل فنًا منخفضًا ، وقارن ألعاب الفيديو مع الفن الهابط ووصف تقديرًا جماليًا لألعاب الفيديو كمخيم. بعد معالجة التأثير المفسد للقوى التجارية في الألعاب المستقلة وصعوبة الخروج لخلق الفن نظراً للأدوات “الزلقة” التي يجب على مصممي الألعاب أن يعملوا معها ، توصل موريارتي إلى أنه في نهاية المطاف كانت حقيقة أن خيارات اللاعبين تم عرضها في الألعاب بشكل هيكلي تبطل تطبيق المصطلح “الفن” على ألعاب الفيديو حيث أن تفاعل الجمهور مع العمل يستعيد السيطرة من المؤلف وبالتالي ينفي تعبير الفن. وقد انتقدت هذه المحاضرة بشكل حاد من قبل مصمم ألعاب الفيديو المعروف زاك غيج.

النقاد البارزين الآخرين
في مقابلة عام 2006 مع مجلة US الرسمية بلاي ستيشن 2 ، وافق مصمم الألعاب هيديو كوجيما مع تقييم إيبرت بأن ألعاب الفيديو ليست فنًا. واعترف كوجيما بأن الألعاب قد تحتوي على أعمال فنية ، لكنه شدد على الطبيعة الشبيهة بألعاب الفيديو في جوهرها على النقيض من الاهتمامات الخاصة التي يخدمها الفن. نظرًا لأن أعلى المثل الأعلى لجميع ألعاب الفيديو هو تحقيق رضاء اللاعب بنسبة 100٪ بينما يتم استهداف الفن لشخص واحد على الأقل ، فإن كوجيما جادل بأن إنشاء ألعاب الفيديو هو أكثر من مجرد خدمة فنية.

في مؤتمر تاريخ الفن لعام 2010 ، جادل مايكل سامين وأوريه هارفي (الأعضاء المؤسسين لاستديو الحكايا المستقلة) ، بعبارات لا لبس فيها بأن الألعاب “ليست فنًا” وأنها “مضيعة للوقت” بشكل عام. ” يعتبر التمييز بين الألعاب والفن هو الطبيعة الهادفة للألعاب في مقابل الفن: في حين أن البشر يمتلكون حاجة بيولوجية غير مرضية إلا عن طريق اللعب ، كما يقول سامين ، وكما أن اللعب قد ظهر في شكل ألعاب ، الألعاب لا تمثل أكثر من ضرورة فيزيولوجية. من ناحية أخرى ، لا يتم إنشاء الفن بدافع الحاجة المادية ، ولكنه يمثل البحث عن أغراض أعلى. وبالتالي فإن حقيقة أن اللعبة تعمل على تلبية الاحتياجات البدنية للاعب كافية ، وفقا لسامين ، لاستبعادها كفنية.

فوجئ اللاعبون بهذا الموقف المثير للجدل بسبب تكرار توصيفات أطراف ثالثة سابقة لإنتاج Tale of Tales باسم “ألعاب فنية” ، لكن قصة Tale of Tales أوضحت أن الألعاب التي كانوا يقومون بها قد وسعت من مفهوم الألعاب. ولاحظ سامين أن وصف ألعابهم بأنها “ألعاب فنية” ، لم يكن سوى نتيجة ثانوية للركود الخيالي وعدم التقدم في صناعة ألعاب الفيديو. في حين اعترف Tale of Tales بأن وسائل الإعلام القديمة التي تتميز بالتواصل في اتجاه واحد ليست كافية ، وأن الاتصال ثنائي الاتجاه عبر أجهزة الكمبيوتر يوفر الطريق للفن ، فقد قال الأستوديو أن مثل هذا التواصل اليوم يتم احتجازه رهينة من قبل صناعة ألعاب الفيديو. ولتمكين وإثارة هذا الفن الثنائي المستقبلي ، يقترح Tale of Tales ، أن مفهوم “اللعبة” يجب إزالته من خلال ألعاب لا تتناسب مع النموذج الحالي ثم “يجب أن تنفخ الحياة في الذبيحة” من خلال الخلق. من الأعمال الفنية تشير Samyn و Harvey إلى “ليست ألعاب”.

في عام 2011 ، صقل سامين حجته بأن الألعاب ليست فنًا من خلال التأكيد على حقيقة أن الألعاب منظمة وقائمة على القواعد. حدد سامين تركيز الصناعة على ميكانيكا اللعب كمسؤول مباشر عن تهميش الرواية الفنية في الألعاب ووصف ألعاب الفيديو الحديثة بأنها أكثر من مجرد رياضة رقمية. وبالإشارة إلى المشاكل النظامية ، انتقدت Samyn النموذج الحالي الذي يجب على الفنان المفترض أن يعمل من خلال فريق تطوير كبير وفعال للغاية قد لا يشاركه رؤية الفنان. ومع ذلك ، لا يرفض Samyn فكرة أن الألعاب ، كوسيلة ، يمكن استخدامها لخلق الفن. لإنشاء الفن باستخدام وسيلة لعبة الفيديو تقترح Samyn أن الرسالة الفنية يجب أن تسبق وسائل تعبيرها في توجيه ميكانيكا اللعب ، يجب أن يتوقف تطوير “funness” أو الاعتبارات الاقتصادية لتوجيه إنشاء العمل ، وتطوير يجب أن تحتضن العملية نموذجًا تكتسب فيه رؤية مؤلف فنان واحد أفضلية مركزية.

في عام 2012 ، نشر ناقد الجارديان الفني جوناثان جونز مقالا يجادل فيه بأن الألعاب تشبه الملعب وليس الفن. كما يشير جونز إلى أن طبيعة إنشاء ألعاب الفيديو تسرق “رد فعل شخص واحد للحياة” وأن “لا أحد يملك اللعبة ، لذلك لا يوجد فنان ، وبالتالي لا يوجد عمل فني”.

في عام 2013 ، وصفت صحافية ألعاب الفيديو باتريشيا هرنانديز لغزًا في لعبة الخيال التفاعلية Photopia. حل اللغز ينطوي على كشف عن شخصية اللاعب القابلة للتحكم ، مما دفع التجارب التي يجادل هيرنانديز أنه لا يمكن جعلها “قوية كما هي” في أي شكل فني آخر دون تفاعل. يقول هيرنانديز أن السرد في الوسط التفاعلي يحدث في الشخص الأول و الفعل المضارع ، وهما “عناصر أساسية (وغالبا ما يساء فهمها) في الوسط التفاعلي”.