Arte dei videogiochi

L’arte dei videogiochi è una forma specializzata di computer art che utilizza videogiochi come mezzo artistico. L’arte dei videogiochi spesso implica l’uso di videogiochi modificati o modificati o il riutilizzo di giochi o strutture di gioco esistenti, tuttavia si basa su una gamma più ampia di tecniche e risultati artistici rispetto alla modifica artistica e può includere anche pittura, scultura, appropriazione, -game intervento e prestazioni, campionamento, ecc. Può anche includere la creazione di giochi d’arte da zero o modificando i giochi esistenti. Notevoli esempi di arte dei videogiochi includono “Super Mario Clouds” di Cory Arcangel e “I Shot Andy Warhol”, i progetti di Joseph Delappe tra cui “Dead in Iraq” e “Salt Satyagraha Online: La marcia di Gandhi a Dandi in Second Life”, 2004- 2005 Rizome Commissions “relative al tema dei giochi”, i giochi di Molleindustria di Paolo Pedercini come “Unmanned” e “Every Day the Same Dream” e Ian Bogost “Cowclicker”.

Le modifiche artistiche sono spesso rese possibili attraverso l’uso di editor di livello, sebbene esistano altre tecniche. Alcuni artisti si avvalgono di applicazioni machinima per produrre opere d’arte non interattive, tuttavia la modifica artistica non è sinonimo di machinima in quanto questi costituiscono solo una piccola parte delle modifiche artistiche. Machinima è distinto dalle mod di arte in quanto si basa su diversi strumenti, anche se ci sono molte somiglianze con alcuni artmods.

Come i videogiochi, le modifiche ai giochi artistici sono spesso interattive e possono consentire l’esperienza a giocatore singolo o multiplayer. Le opere multigiocatore utilizzano ambienti di rete per sviluppare nuovi tipi di interazione e produzione artistica collaborativa.

Definizione
Gli artisti del gioco prendono i giochi per computer come fonte di ispirazione e traggono le proprie idee che riflettono il mondo virtuale dei mondi del gioco digitale. Le loro opere d’arte non devono citare esplicitamente giochi per computer, rispettivamente personaggi di giochi per computer, ma possono anche riflettere processi di riflessione su giochi digitali, paesaggi / spazi / figure virtuali, progettazione di giochi e simili, che si riferiscono a giochi per computer. Queste opere d’arte ispirate al computer possono essere create sia digitalmente – sotto forma di giochi per computer modificati, ad esempio – e analogamente sotto forma di dipinti su tela, sculture o simili. L’arte del gioco può anche sovrapporsi ad altri stili artistici. Ad esempio, Game Artist Invader è associato alla street art e alla game art. La pixel art può essere intesa come un sottogruppo dell’arte del gioco in quanto le sue opere si riferiscono a giochi per computer.

tecniche

machinima
Machinima è l’uso di motori di rendering grafici tridimensionali (3-D) in tempo reale per generare animazioni al computer. Il termine si riferisce anche a lavori che incorporano questa tecnica di animazione.

Interventi e prestazioni nel gioco
Gli artisti possono intervenire nei giochi online in modo non di gioco, interrompendo spesso i giochi in corso al fine di contestare o esporre le convenzioni e le funzioni del gioco. Esempi di questo includono Velvet-Strike di Anne Marie Schleiner (un progetto progettato per consentire ai giocatori di giochi sparatutto in prima persona realistici di usare graffiti anti-guerra all’interno del gioco per fare una dichiarazione artistica) e Dead in Iraq (un progetto artistico creato da Joseph DeLappe in cui il personaggio del giocatore si lascia intenzionalmente sparare e poi recita i nomi dei soldati americani morti nella guerra in Iraq).

Installazioni site specific e mod relative al sito
Installazioni site specific e modifiche del gioco relative al sito (“mod”), replicano luoghi reali (spesso la galleria d’arte in cui vengono visualizzati) per esplorare somiglianze e differenze tra mondi reali e virtuali. Un esempio è quello che è senza la mano che lo impugna, dove il sangue di uccisioni in Counterstrike si manifesta e si riversa in una vera galleria di vita.

Strumenti di performance in tempo reale
I videogiochi possono essere incorporati in audio dal vivo e prestazioni visive utilizzando una varietà di strumenti e computer come tastiere incorporate con chip musicali. Vedi anche chiptune e il progetto Fijuu.

Mods di arte generativa
I mod art generativi sfruttano le funzionalità in tempo reale delle tecnologie di gioco per produrre opere autonome sempre rinnovate. Esempi includono ioq3apaint di Julian Oliver, un sistema di pittura generativa che utilizza le azioni degli agenti software in combattimento per guidare il processo di pittura, UnrealArt di Alison Mealy che prende i movimenti delle entità di gioco e li usa per controllare un processo di disegno in un programma esterno, Kent Sheely’s “Cities in Flux”, un Grand Theft Auto: mod di San Andreas che modifica e distorce il mondo del gioco in tempo reale, e RetroYou’s R / C Racer una modifica degli elementi grafici di un gioco di corse che si traduce in ricchi campi di colore e forma.

Esempi
L’artista francese Invader porta le immagini a mosaico di figure del gioco Space Invaders di notte in modo anonimo nelle città. Ha iniziato a farlo nel 1998 a Parigi. Successivamente, ha installato la sua arte in altre importanti città francesi e anche in tutto il mondo.

L’artista svizzero Matthias Zimmermann progetta immagini di grande formato usando programmi che sono anche usati nel game design. Questi sono implementati come Diasec. Le sue immagini panoramiche riflettono architetture e processi creativi di rappresentazione dello spazio virtuale. La sua serie di immagini “The Level Mixer” rimedializza i giochi per computer ai dipinti statici. La serie si concentra sulla storia dei videogiochi e sul codice sorgente.

Painstation è un sistema sviluppato originariamente da Tilman Reiff e Volker Morawe, due studenti dell’Academy of Media Arts di Colonia nel 2001 come oggetto d’arte interattivo. I designer sono stati ispirati dal gioco di tortura del bambino Mau Mau e dallo sviluppo di moderni giochi per computer. Un modello cinematografico esisteva già nel 1983 nel film di James Bond Sag mai e poi mai. Nel fittizio gioco per computer “Domination”, il perdente viene punito con scosse elettriche tramite il joystick. Chi ha rilasciato il joystick ha perso.