Arte de videogame

A arte de videojogos é uma forma especializada de arte computacional que emprega videojogos como meio artístico. A arte dos videojogos envolve frequentemente a utilização de jogos de vídeo modificados ou corrigidos ou a reaproveitamento de jogos ou estruturas de jogos existentes, no entanto depende de uma gama mais ampla de técnicas e resultados artísticos do que de modificações artísticas e pode também incluir pintura, escultura e apropriação. Intervenção de jogo e desempenho, amostragem, etc. Também pode incluir a criação de jogos de arte a partir do zero ou modificando jogos existentes. Exemplos notáveis ​​de arte de videogame incluem “Super Mario Clouds” de Cory Arcangel e “I Shot Andy Warhol”, projetos de Joseph Delappe incluindo “Dead in Iraq” e “Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi no Second Life”, 2004- 2005 Rhizome Commissions “relacionadas com o tema dos jogos”, os jogos Molleindustria de Paolo Pedercini como “Unmanned” e “Every Day the Same Dream”, e “Cowclicker” de Ian Bogost.

Modificações artísticas são freqüentemente possíveis através do uso de editores de níveis, embora existam outras técnicas. Alguns artistas fazem uso de aplicações de machinima para produzir obras de arte animadas não interativas, no entanto a modificação artística não é sinônimo de machinima, uma vez que estas formam apenas uma pequena proporção de modificações artísticas. Machinima é diferente de mods de arte, pois depende de diferentes ferramentas, embora haja muitas semelhanças com alguns mods de arte.

Como os videogames, as modificações artísticas do jogo são frequentemente interativas e podem permitir a experiência de um jogador ou de vários jogadores. O multiplayer faz uso de ambientes em rede para desenvolver novos tipos de interação e produção de arte colaborativa.

Definição
Os artistas de jogos usam os jogos de computador como fonte de inspiração e derivam suas próprias idéias que refletem o mundo virtual dos mundos dos jogos digitais. Suas obras de arte não têm que citar explicitamente jogos de computador, respectivamente personagens de jogos de computador, mas também podem refletir processos de reflexão sobre jogos digitais, paisagens virtuais / espaços / figuras, design de jogos e afins, relacionados a jogos de computador. Essas obras de arte inspiradas em computador podem ser criadas digitalmente – na forma de jogos de computador modificados, por exemplo – e analogamente na forma de pinturas sobre tela, esculturas ou similares. A arte do jogo também pode se sobrepor a outros estilos de arte. Por exemplo, o Game Artist Invader está associado à arte de rua e à arte do jogo. O pixel art pode ser entendido como um subgrupo da arte do jogo, na medida em que suas obras se referem a jogos de computador.

Técnicas

Machinima
Machinima é o uso de mecanismos de renderização de gráficos tridimensionais em tempo real (3-D) para gerar animação por computador. O termo também se refere a trabalhos que incorporam essa técnica de animação.

Intervenção e desempenho no jogo
Os artistas podem intervir em jogos on-line de uma forma não-lúdica, muitas vezes interrompendo os jogos em andamento, a fim de desafiar ou expor as convenções e funções subjacentes do jogo. Exemplos disto incluem Velvet-Strike de Anne Marie Schleiner (um projeto projetado para permitir que jogadores de jogos de tiro em primeira pessoa realista usem grafites anti-guerra dentro do jogo para fazer uma declaração artística) e Dead in Iraq (um projeto de arte criado por Joseph DeLappe em que o personagem do jogador propositalmente se permite ser baleado e depois recita os nomes dos soldados norte-americanos que morreram na Guerra do Iraque).

Instalações específicas do site e mods relativos ao site
Instalações específicas do site e modificações de jogos relativas ao site (“mods”), replicam locais do mundo real (geralmente a galeria de arte em que são exibidos) para explorar semelhanças e diferenças entre os mundos real e virtual. Um exemplo é o que é sem a mão que o exerce, onde o sangue de mata em Counterstrike se manifesta e se derrama em uma galeria da vida real.

Instrumentos de desempenho em tempo real
Os videogames podem ser incorporados ao áudio e ao desempenho visual usando uma variedade de instrumentos e computadores, como teclados embutidos com chips de música. Veja também chiptune e o projeto Fijuu.

Mods de arte generativa
Mods de arte generativa exploram as capacidades em tempo real das tecnologias de jogo para produzir obras de arte autônomas renovadoras. Exemplos incluem a ioq3apaint de Julian Oliver, um sistema de pintura generativa que usa as ações de agentes de software em combate para conduzir o processo de pintura, UnrealArt de Alison Mealy que pega os movimentos de entidades de jogo e os usa para controlar um processo de desenho em um programa externo, Kent Sheely “Cities in Flux”, um Grand Theft Auto: San Andreas mod que falha e distorce o mundo do jogo em tempo real, e o R / C Racer da RetroYou uma modificação dos elementos gráficos de um jogo de corrida que resulta em ricos campos de cor e forma.

Exemplos
O artista francês Invader traz imagens em mosaico de figuras do jogo Space Invaders à noite anonimamente nas cidades. Ele começou a fazê-lo em 1998 em Paris. Mais tarde, ele instalou sua arte em outras grandes cidades francesas e também em todo o mundo.

O artista suíço Matthias Zimmermann projeta imagens de grande formato usando programas que também são usados ​​no design de jogos. Estes são implementados como Diasec. Suas imagens panorâmicas refletem arquiteturas e processos criativos de representação do espaço virtual. Sua série de imagens “The Levelmixer” corrige jogos de computador para pinturas estáticas. A série se concentra na história dos videogames e no código-fonte.

O Painstation é um sistema originalmente desenvolvido por Tilman Reiff e Volker Morawe, dois estudantes da Academia de Artes de Colônia em 2001, como um objeto de arte interativa. Os designers inspiraram-se no jogo infantil de tortura Mau Mau e no desenvolvimento de jogos de computador modernos. Um modelo cinematográfico já existia em 1983 no filme de James Bond, Sag never never. No jogo de computador fictício “Domination”, o perdedor é punido com choques elétricos através do joystick. Quem libera o joystick perdeu.