테마

Theming은 “전반적인 주제를 사용하여 소비자 공간의 전체 론적이며 통합 된 공간 조직을 창출하는 것”을 의미합니다. 주제는 “통일되고 지배적 인 아이디어 또는 주제”이므로 테마는 설계 및 구성 과정입니다 물체 나 공간을 만들어서 “무언가의 스타일이 바탕이되는 특정 주제 또는 생각”이 “공간적 형태로 인식 가능한 상징의 합성”을 통해 명확 해 지도록합니다.

Theming은 공간을 방문하는 개인이나 그룹에게 기억에 남을만한 의미있는 경험을 만들기 위해 환경에 적용되며 건축, 장식, 간판, 음악 및 사운드 디자인, 의상, 통합 기술, 특수 효과를 사용하여 표현할 수 있습니다 , 및 기타 기술. Theming은 소비자가 브랜드에 연결하고 상호 작용할 수있는 “체험 마케팅”을위한 물리적 공간을 만드는 데 점점 더 많이 사용됩니다.

역사적으로 대부분의 대규모 테마 환경은 주로 엔터테인먼트 용으로 설계되었으므로 이러한 장소를 만드는 업계를 테마 엔터테인먼트라고합니다. 예를 들면 테마파크, 워터 파크, 박물관, 동물원, 방문자 센터, 카지노, 테마 레스토랑 및 리조트가 있습니다. Theming은 또한 당사자 및 제품 출시를 포함하여 소규모 프로젝트에서 이러한 이벤트를보다 영향력있게 사용하는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다.

공통 테마는 휴일 (예 : 크리스마스 및 발렌타인 데이), 역사적 시대 (예 : 중세 및 미국 국경), 문화 (예 : 고대 그리스 및 폴리네시아 문화) 및 문학 장르 (예 : 판타지 및 과학 소설)입니다.

유래
Theming은 얼마 동안 테마파크에서도 돌아 왔지만 프론티어 랜드 (Frontierland)는 1950 년대에 열린 테마파크의 첫 번째 일관된 테마 영역으로 간주됩니다. 공원 구역은 적절한 명소로 정기적으로 확장되었으며 주제 화는 강화되었습니다. 공원의 다른 부분에서, 이것을 위해 선택된 주제들 또한 더 발전되었습니다. 다른 공원도이 예를 따랐으며 2015 년에는 하나 이상의 테마 영역이없는 놀이 공원이 거의 없습니다.

역사
Theming은 적어도 19 세기의 세계 박람회만큼 멀리 공공 장소에서 사용되었습니다. Susan Ingram 교수는 1851 년 런던에서 개최 된 Great Exhibition은 사실상 산업 사회의 메시지를 발전시키고 외국 토지를 장관으로 재창조하기위한 주제로 세계 최초의 테마 파크 였다고 주장합니다. 시카고에서 열린 1893 년 세계 박람회는 첫 번째 관람차와 같은 명소뿐만 아니라 많은 국가의 마을을 포함하여 전 세계의 문화를 전시 한 별도의 중도를 소개했습니다. 이탈리아 Capri Grotto와 하와이 화산을 포함하는 테마 시뮬레이션은 전기, 연극 디스플레이 및 기계 장치를 결합하여 처음으로 가능하게되었습니다.

테마 레스토랑은 1890 년대에 그 뿌리를 추적 할 수 있습니다. 적어도 세 가지 정교한 주제의 나이트 클럽이 파리에서 열렸습니다. 죽음, 지옥, 천국을 주제로 사용했습니다. 얼마 후, 자동차의 인기가 높아짐에 따라 미국의 길가 아키텍처에 테마가 적용되었으며 건물 자체가 자동차 운전자를 겨냥한 광고가되었습니다. 1920 년대부터 유명한 브라운 더비 (Brown Derby) 레스토랑과 불독 카페 (Bulldog Cafe)를 비롯하여 헐리우드와 그 주변에서 수많은 참신 건축물이 건립되었습니다. 동시에 인기있는 이집트 부흥 운동은 아파트에서부터 그루먼 (Grauman)의 이집트 극장 (Egyptian Theatre)에 이르기까지 고대 이집트를 테마로 한 다양한 건축물을 보았습니다. 1918-1941 년 사이에 로스 앤젤레스 지역에 소위 “프로그래밍 방식”또는 “모방 (mimetic)”스타일 구조가 수십 개 만들어졌으며 그 중 많은 곳에서 동물, 음식 및 차량 모양의 건물을 비롯한 레스토랑이 많이있었습니다.

오늘날 주제 메가 리조트의 선두 주자는 1941 년에 개장 한 엘란 초 라스베가스와 1942 년 라스 베이거스 스트립의 처음 두 건물 인 와일드 웨스트 테마가있는 마지막 프론티어입니다. 그들은 1966 년 시저 팰리스 (Caesars Palace)와 1968 년 서커스 서커스 (Circus Circus)를 포함하여 더 정교하게 테마 호텔이 뒤 따랐습니다.

1960 년 경 “테마 파크”라는 용어가 사용되어 1955 년 디즈니 랜드가 성공적으로 문을 연 다음 미국과 전세계에 걸쳐 지어진 많은 공원을 묘사 할 것입니다. 첫 번째 테마 파크는 아니지만 디즈니 랜드는 최초의 놀이 공원이었습니다 다른 테마로 여러 개의 명명 된 영역 ( “토지”)을 결합합니다. 디즈니 랜드의 디자인을 명시 적으로 복사 한 테마파크를 포함 해 이후 테마 파크는이 패턴을 따랐습니다.

Theming은 소매 환경에도 적용되었습니다. 대량 생산의 도래로 인해 19 세기 후반에 유럽에 대형 백화점이 생겨 났으며, 초기 테마로 많은 사람들이 정교한 디스플레이와 창을 사용하여 구매자를 끌어 들였습니다. 1980 년대 바나나 리퍼블릭은 지프와 밀림으로 상점을 테마로 여행 및 사파리 의류 회사로서 브랜드를 강화했습니다. 1987 년부터 Disney Store 체인은 “소매점”이라는 아이디어를 대중화하기 위해 테마를 사용하여 새로운 범주의 엔터테인먼트 매장을 만들어 경쟁사가 나중에 모방했습니다. 오늘날 온라인 쇼핑의 성장에 대한 응답으로 개인 상점과 쇼핑몰과 같은 전체 소매 단지는 고객을 실제 위치로 끌어 들이기 위해 테마로 전환하고 있습니다.

이야기
Theming은 본질적으로 기존의 또는 창조 된 이야기이며, 방문자가 사라집니다. 테마는 다음 중에서 선택됩니다.

아즈텍 인 또는 로빈 후드의 시간과 같은 역사적 자료
장소 : 국가, 도시
스포츠
록 또는 컨트리 & 서양 음악 스타일
자동차, 교통, 철도와 같은 물품
자연, 예를 들어 열대 우림이나 사바나 풍경
영화 또는 텔레비전 문자
현존하는 기준점 대신 Efteling에서 Baron 1898에서 수행 된 광업 테마와 같은 매력 (들)에 대한 이야기를 구체적으로 작성하기로 결정할 수도 있습니다. 공원에 의해 선택되는 테마 유형은 유행의 대상이 될 수 있습니다. 업계 대변인은 2015 년 시즌에 많은 이야기와 유명한 TV 캐릭터를 주목했습니다.

순서
모든 테마가 똑같이 멀리 떨어지는 것은 아닙니다. 경우에 따라 씻겨 나오는 가정용 스타일 이상은 아닙니다. 반면 해리 포터의 세계에서, 방문객을 가능한 한 완벽하게하기위한 시도가있었습니다. 그러한 경우에, 주제화는 시뮬레이션과 공통점을 갖는다. 시제 화는보다 일관되게 구현되므로 효과적이라고 할 수 있습니다.

관심

소비자
서비스에 대한 소비자의 인식은 객관적인 품질 요소에 의해 부분적으로 만 결정됩니다. 다양한 다른 문제가 이미지와 같은 역할을합니다. Thematization은 주변 요인 중 가장 두드러진 영향을 미칩니다 : 서비스가 제공되는 장소. 공원 방문자의 경우, 어느 정도의 주제는이 추가 사항이없는 경우보다 더 강렬한 방식으로 즐겁게 될 가능성을 의미합니다. 높은 정도는 방문객이 다른 현실에 빠져들고, 더욱 몰입 형의 경험을 의미합니다.

공급자
테마 파크는 테마 화를 통해 경쟁 업체와 차별화 될 수 있으며 더 많은 방문자를 유치 할 수 있습니다. 네덜란드에서는 “보는 것”이 ​​무언가 “예의 바르게”될 수있는 장소보다 대중을 끌어 들이지 않는 발전이 있습니다. 따라서 동물원과 같은 제공자는 때때로 테마 화 된 관광 명소를 건설했습니다. 공원 규모가 작을수록 테마 관광 명소로 방문자의 체류를 연장 할 수 있으며, 이로 인해 지출 증가로 이어질 수 있기를 바랍니다.

기본 테마 화 이상은 건물, 셋업 및 장식용과 같은 상당한 투자를 필요로합니다. 이것은 더 높은 기대를 불러 일으키고, 그 결과 더 화려 해지고 더 비쌉니다. 더욱이 이러한 투자는 관광 명소 자체의 기초 비용을 상회하며, 대중화에 대한 이의 제기가 사전에 결정될 수는 없습니다.

장학금
1997 년, 도시 주의자 Mark Gottdiener의 The Theming of America : 꿈, 전망, 상업 공간이 출판되었습니다. 많은 사람들은 테마 환경의 기원, 자연 및 미래를 탐구하는 최초의 진지한 작업으로 간주합니다. 개정 된 두 번째 판은 2001 년에 출판되었습니다.

또한 1997 년 몬트리올의 캐나다 건축 센터는 디즈니 테마의 계획, 그림, 그림 및 모델을 포함 해 Walt Disney Imagineering 아카이브의 약 350 개의 객체를 최초로 전시 한 안심 아키텍처 : Disney Theme Parks 설계를 발표했습니다. 공원 및 그들의 매력. Karal Ann Marling 교수는 전시회를 큐레이팅하고 Disney Imagineer Marty Sklar, 역사 학자 Neil Harris, 예술 사학자 Erika Doss, 지리학자 Yi-Fu Tuan, 평론가 Greil Marcus 등의 에세이를 포함하는 224 페이지 분량의 책에 대한 주요 수필을 썼습니다. 잘 건축가 프랭크 Gehry와의 인터뷰로.

Scott A. Lukas는 2007 년에 출판 된 Themedpace : Culture, Nation 및 Self 찾기의 첫 번째 공간을 포함하여 주제별 엔터테인먼트에 관한 수많은 서적 및 기사를 저술하고 편집했습니다. 주제 파크 및 주제 공간, 비디오 게임, 인기있는 영화, 다양한 형태의 대중 문화와 재창조가 포함됩니다.

2010 년, Dean Peter Weishar와 Professor George Head는 조지아 주 Savannah 소재 Savannah College of Art and Design (SCAD)에서 주제별 엔터테인먼트 디자인 프로그램 작업을 시작했습니다. 2012 년 가을, SCAD 영화, 디지털 미디어 및 공연 예술 학교는 두 개의 학교로 분리되었습니다. 디지털 미디어 학교와 예술 학교가 전국 최초의 M.F.A를 제공하기 시작했습니다. 테마 엔터테인먼트 디자인. Peter Weishar는 Florida State University에서 Themed Experience Institute 프로그램을 제작했습니다.

비판
아마도 가장 잘 알려진 주제의 예가 될 수있는 테마 파크 Disneyland는 종종 비판의 대상이었습니다. 압도적으로 부정적 리뷰 인 디즈니 랜드 (Disneyland)와 라스베가스 (Las Vegas)는 공원 개설기에 The Nation에서 출간되었으며 줄리안 헤일리 (Julian Halevy)

“디즈니 영화, 전 세계, 우주, 그리고 모든 사람이 자신과 자연을 지배하기 위해 노력하는 것처럼, 값싼 수식을 판매하기 위해 포장 된 상태로 축소되었습니다 … 위험하고 공격적입니다.”

주목할만한 저자 레이 브래드 베리 (Ray Bradbury)는 편집자에게 편지를 보내 3 년 후,

“세상은 지성적인 이유로 꾸준히 자기 자신을 버리고 즐기기를 거절하는 사람들로 가득합니다 … 나는 할리우드가 진정으로 디즈니 랜드를 사랑했지만 충분하지 않은 사람, 또는 아이가 아니라는 말을 듣고 살금 살금하는 의심을 품고 있습니다. 그것을 인정하기에 충분합니다. 나는 그를 유감스럽게 느낀다. ”

디즈니 랜드와 그 손님을 대상으로 한 또 다른 유명한 비평은 프랑스 사회 학자 진 보드 러 야드 (Jean Baudrillard)의 1981 년 논문 Simulacra와 Simulation에서 찾을 수 있습니다.

“디즈니 랜드는 나머지는 현실이라고 믿게하기 위해 디즈니 랜드를 상상의 대상으로 제시하지만 로스 앤젤레스와 그 주변의 모든 미국인은 더 이상 실제는 아니지만 초자연적 인 주문과 시뮬레이션의 순서에 속합니다. 디즈니 랜드는 진실도 아니고 거짓도 아니며 억지력 기계 다. ”

Baudrillard와 함께 이탈리아의 작가 움베르토 에코 (Umberto Eco)는 모방이 단순히 현실을 재현하는 것이 아니라 그것을 향상시키려는 시도 인 “하이퍼 리얼리티 (hyperreality)”또는 “절대 위조 (Absolute Fake)”의 세계를 개발하는 것을 도왔습니다. 에코는 미국 전역의 관광 명소로 여행했으며 “시뮬라크라와 위조 현실에 대한 미국의 집착”에 대해 자주 썼습니다.

최근에는 경험 소매 또는 쇼핑객의 일부로서 무의식적으로 소비자에게 영향을 미치는 테마 역할에 대한 우려가 제기되었습니다. Theme Traders의 이사 인 Kim Einhorm은 “테마는 눈에 보이지 않는 형태의 브랜딩이됩니다”라고 지적합니다. 많은 사람들의 일상 생활에서 테마가 너무 평범한 것이 되었기 때문에 대중은 그 결과를 효과적으로 이해할 수 없거나하지 못하는 경우가 많습니다. 어떤 사람들은 체험 적 마케팅의 성장이 “명상의 시간”을 제거함으로써 삶의 질 저하에 기여하고 있다고 주장 해 왔습니다.

예제들
테마 파크
디즈니 랜드 (애너하임, 캘리포니아, 미국)
Europa-Park (녹, 독일)
롯데 월드 (서울, 한국)
테마 레스토랑
알카트라즈 E.R. (도쿄, 일본)
열대 우림 카페 (전세계)
롤러 코스터 레스토랑 (유럽 / 중동)
테마 호텔
Chimelong Hengqin Bay Hotel (주하이, 중국)
하드 데이즈 나이트 호텔 (리버풀, 영국)
룩소르 라스베가스 (라스베가스, 네바다, 미국)
주제별 소매 브랜드 매장
American Girl Place (미국 / 캐나다 / 미국)
M & M ‘s World (미국 / 영국 / 중국)