テーマ

テーマとは、「消費者の会場の包括的で統合された空間構成を創造するために、最も重要なテーマを使用すること」を指します。テーマは「統一的または支配的なアイデアまたはモチーフ」です。テーマとは、 「空間的な形の認識可能な記号の合成」によって、「何かのスタイルが基づいている特定の主題またはアイデア」が明確になるように、オブジェクトまたは空間を定義する。

Themingは、空間を訪れる個人やグループのための思い出深い有意義な体験を作り出すために、環境に適用され、建築、インテリア、看板、音楽とサウンドデザイン、衣装、統合技術、特殊効果、および他の技術。 Themingは、消費者がブランドに接続して対話することができる「体験的マーケティング」のための物理空間を作成するためにますます使用されています。

歴史的には、大部分の大規模なテーマ環境は主にエンターテインメントのために設計されていたため、これらの場所を作成する業界はテーマのエンターテイメントと呼ばれています。 例としては、テーマパーク、ウォーターパーク、博物館、動物園、ビジターセンター、カジノ、テーマレストラン、リゾートなどがあります。 Themingはまた、イベントをよりインパクトのあるものにするために、パーティーや製品の発売など、小規模なプロジェクトでますます使用されています。

一般的なテーマには、クリスマスやバレンタインデーなどの休日、中世やアメリカのフロンティアなどの歴史的時代、古代ギリシアやポリネシア文化などの文化、ファンタジーやサイエンスフィクションなどの文学ジャンルがあります。

原点
Themingはテーマパークでさえもしばらく前から存在していましたが、Frontierlandは1950年代にオープンしたテーマパークの最初のコヒーレントなテーマエリアと見なされています。 公園のセクションは、適切なアトラクションと定期的に拡大され、テーマ化が強化されました。 公園の他の地域では、これのために選ばれたテーマもさらに発展しました。 この例では他の公園が続いていますが、2015年には、テーマパークが1つ以上ない遊園地はほとんどありません。

歴史
Themingは、少なくとも19世紀の世界博覧会のように遠くまで公共の空間で使用されてきました。 スーザン・イングラム教授は、ロンドンで1851年に開催された大規模な展覧会は、事実上、産業初のメッセージを促進し、外国の土地を光景として再現することをテーマに、世界初のテーマパークであったと主張する。 シカゴで開催された1893年の世界コロンビア博覧会では、最初の観覧車のようなアトラクションだけでなく、多くの国の村の複製を含む世界中の文化の展示が行われました。 イタリアのCapri Grottoやハワイ火山などのテーマシミュレーションは、電気、演劇用ディスプレイ、機械装置を組み合わせて初めて可能になりました。

テーマディナーは、死、地獄、天国のテーマを使って、少なくとも3種類の精巧なテーマのナイトクラブがパリで開かれた1890年代のルーツを辿ることもできます。 その後、自動車の人気の高まりに対応して、テーマは米国の路傍のアーキテクチャに適用され、建物自体は自動車運転手を目的とした広告になりました。 1920年代には、有名なブラウンダービーレストランやブルドッグカフェなど、ハリウッドやその周辺に数々のノベルティ建築の建物が建設されました。 同時に、人気のあるエジプトの復興運動では、アパートからグラーマンのエジプト劇場までのすべてを含む、古代エジプトをテーマにした様々な建物が見られました。 1918〜1919年の間、ロサンゼルス地域に数十種類のいわゆる「プログラム的」または「模倣的」様式の構造物が建設されました。その多くはレストラン、動物、食品、車両のような建物を含みます。

今日のテーマメガリゾートの先駆者は、1941年にオープンしたエル・ランチョ・ラスザスと、1942年にオープンしたラスト・フロンティアであり、ラスベガス・ストリップの最初の2つのプロパティで、どちらもワイルド・ウェストのテーマです。 1966年にシーザーズ宮殿、1968年にサーカスサーカスなど、より精巧なテーマのホテルが続いた。

「テーマパーク」という用語は、1960年頃に使用され、1955年にディズニーランドが成功裏に開園したことに伴い、米国および世界各地に建設された多くの公園を表しています。最初のテーマパークではありませんでしたが、ディズニーランドは最初の遊園地異なるテーマを持つ複数の名前付きエリア(「土地」)を組み合わせることができます。 ディズニーランドのデザインを明示的にコピーしたテーマパークも含め、テーマパークはこれまで通りこのパターンに従っています。

Themingは、小売環境にも適用されています。 大量生産の到来により、19世紀後半にはヨーロッパの大型百貨店が生まれ、初期のテーマの例では、買い物客を誘致するために精巧なディスプレイやウィンドウを使用していました。 1980年代、バナナ共和国はジープとジャングルの葉を使って店舗をテーマにして旅行やサファリの服飾会社としてブランドを強化しました。 1987年に始まり、ディズニーストアのチェーンは、 “小売 – 衣料品”のアイデアを普及させるためにテーマを使用し、後に競合他社がコピーしたエンターテイメントストアの新しいカテゴリを作成しました。 今日、オンラインショッピングの成長への対応として、個々の店舗とモールのような小売施設の両方が、顧客を物理的な場所に引き付けるためのテーマに目を向けています。

ストーリー
Themingは本質的に、存在または創造された物語であり、そこでは訪問者が奪われます。 テーマは次の中から選択されます:

アズテックやロビン・フッドの時代などの歴史的資料
場所:国、都市
スポーツ
ロック、カントリー&ウェスタンのような音楽スタイル
自動車、交通、鉄道などの物品
自然、例えば熱帯雨林やサバンナの風景
映画またはテレビの文字
既存の基準の代わりに、EftelingのBaron 1898で行われた鉱業のテーマなど、魅力のための物語を書くことも決めることができます。 公園によって選択されるテーマの種類は、流行の対象となる可能性があります。 業界のスポークスパーソンは、2015年のシーズンに向けて著しく多くのストーリーと有名なテレビのキャラクターに注目しました。

グラデーション
すべてのテーマが同じように進むわけではありません。 いくつかのケースでは、洗い流された家庭用スタイル以上のものではありません。 一方、ハリー・ポッターのWizarding Worldでは、訪問者を可能な限り完全に没頭させる試みがなされている。 そのような場合、主題化はシミュレーションと共通の根拠を有する。 Thematizationは、より一貫して実装されているので、より効果的であると言える。

インタレスト

消費者
消費者のサービスに対する認識は、客観的な品質要因によって部分的にのみ決定されます。 他のさまざまな問題がイメージなどの役割を果たす。 Thematizationは、サービスが提供される場所である周辺要素の最も顕著なものに影響します。 公園訪問者にとって、ある程度のテーマは、この追加なしの場合よりも激しい方法で楽しむことの可能性を意味します。 高い程度とは、訪問者が別の現実、より没入感のある体験の方法に没頭していることを意味します。

プロバイダ
テーマパークは、テーマ化によって競合他社と区別することができ、より多くの訪問者を引き付けることができます。 オランダでは、「見ている」ことは、何かが「礼儀正しい」ことができる場所よりも公衆を引き付けていないという発達があります。 それゆえ、動物園のような提供者は、時折、 小規模な公園は、これがより高い支出につながることを願って、テーマのアトラクションで訪問者の滞在を延長しようとすることができます。

基本的なテーマ化以上に、建物、設立、装飾などの投資が必要です。 これはより高い期待を高め、より壮大になり、したがってより高価になります。 さらに、これらの投資はアトラクション自体の基礎コストを上回っており、事前にそのテーマ化が一般の人々にアピールするかどうかを判断することはできません。

奨学金
1997年、都市主義者マーク・ゴットディナーの「アメリカのテーマ:夢、ビジョン、商業空間」が出版されました。 テーマ環境の起源、自然、未来を探るための最初の深刻な作業であると多くの人が考えています。 2001年に第2版が改訂されました。

また、カナダのモントリオール建築センターでは、ディズニーテーマの計画、図画、絵画、モデルを含むウォルト・ディズニー・イマジネリングのアーカイブからの約350点のオブジェクトの最初の展覧会である、「安心のアーキテクチャ:ディズニーテーマパークの設計」を発表しました公園とそのアトラクション。 カール・アン・マーリング教授は展覧会を企画し、ディズニー・イマジネーター・マーティ・スクラーのエッセイ、歴史家のニール・ハリス、美術史家のエリカ・ドス、地理学者のイ・フフ・トアン、批評家のグイル・マーカスを含む224ページの本の主要執筆論文を書きました。建築家フランク・ゲーリーとのインタビューでもあります。

著者Scott A Lukasは、2007年に出版された最初のThe Themed Space:Culture、Nation、およびSelfの位置づけなど、テーマのエンターテイメントに関する数多くの書籍や記事を書いて編集しています。テーマパークやテーマスペース、ビデオゲーム、人気のある映画、そして人気のある文化やリメイクのさまざまな形を取り入れています。

2010年に、Dean Peter WeisharとGeorge Head教授は、ジョージア州サバンナのSavannah College of Art and Design(SCAD)でテーマのエンターテインメントデザインプログラムの作業を開始しました。 2012年秋にはSCAD School of Film、Digital Media and Performing Artsがデジタルメディアスクールとエンターテインメントスクールの2つの学校に分かれ、テーマのエンターテイメントデザインでMFAを始めました。 Peter Weisharはフロリダ州立大学でThemed Experience Instituteプログラムを作成しました。

批判
おそらく最もよく知られたテーマの例として、テーマパークディズニーランドはしばしば批評の対象となっています。 彼の圧倒的に否定的なレビューでは、ディズニーランドとラスベガスは、公園の開設時に国家で公開された、作家ジュリアンHalevyは嘆いた:

「ディズニー映画、世界、宇宙、そしてすべての人が自らと自然を支配しようと努力しているように、安価な調合物を売るためにパッケージ化されています…それは危険で攻撃的です。

注目の著者レイ・ブラッドベリーは3年後に出版された編集者宛ての手紙で、「Not Child Enough:

「世界は知的な理由から、断固として行って自分を楽しむことを断る人々がいっぱいです…私はハリービーが本当にディズニーランドを愛していましたが、十分に男ではないそれを認めても十分です。 私は彼に同情します。”

ディズニーランドとそのゲストを対象としたもう一つの著名なテーマの批判は、フランスの社会学者ジャン・ボドリヤールの1981年の論文Simulacra and Simulation

ディズニーランドは、残りの部分が本物であると信じさせるため、ディズニーランドは想像上のものとして提示されていますが、ロサンゼルスとそれを取り巻くアメリカのすべてはもはやリアルではなく、超高層秩序とシミュレーションのオーダーに属しています…ディズニーランドは真実でも偽でもなく、抑止の機械です。

Baudrillardと共に、イタリアの作家ウンベルト・エコ(Umberto Eco)は、模倣が単に現実を再現するのではなく、それを改善しようとする、「ハイパーリアリティ」または「アブソリュート・フェイク」の世界の発想を助けました。 エコは米国内の観光スポットに旅行し、「シムラクラと偽造現実に対する米国の執着」について頻繁に書きました。

最近では、体験型小売業や「買い物」の一環として消費者に影響を及ぼすテーマの役割について潜在的に意識的に関心が高まっています。テーママーチャーズのディレクターであるKim Einhorm氏は、「テーマは目に見えないブランド化の形になります」と指摘しています。多くの人々の日常生活の中でテーマが一般的なものになっているため、人々はしばしばその結果を効果的に理解することができない、あるいは理解できないことがあります。 経験的なマーケティングの成長が「瞑想的な時間」を排除することによって、生活の質の低下に寄与していると主張する者もいる。


テーマパーク
ディズニーランド(アナハイム、カリフォルニア州、米国)
Europa-Park(Rust、Germany)
ロッテワールド(ソウル、韓国)
テーマレストラン
アルカトラズER(東京、日本)
レインフォレストカフェ(世界)
ローラーコースターレストラン(ヨーロッパ/中東)
テーマ別ホテル
Chimelong Hengqin Bay Hotel(珠海、中国)
ハードデイズナイトホテル(リバプール、イングランド)
ルクソールラスベガス(ネバダ州ラスベガス)
テーマ別小売ブランド店
アメリカンガールプレイス(アメリカ/カナダ/アラブ首長国連邦)
M&M’s World(米国/イギリス/中国)