Entretenimento

O entretenimento é uma forma de atividade que mantém a atenção e o interesse de um público, ou dá prazer e deleite. Pode ser uma ideia ou uma tarefa, mas é mais provável que seja uma das atividades ou eventos que se desenvolveram ao longo de milhares de anos especificamente com o objetivo de manter a atenção do público. Embora a atenção das pessoas seja mantida por coisas diferentes, porque os indivíduos têm preferências diferentes no entretenimento, a maioria das formas é reconhecível e familiar. Contação de histórias, música, teatro, dança e diferentes tipos de performance existem em todas as culturas, foram apoiados nos tribunais reais, desenvolvidos em formas sofisticadas e ao longo do tempo tornaram-se disponíveis para todos os cidadãos. O processo foi acelerado nos tempos modernos por uma indústria de entretenimento que registra e vende produtos de entretenimento. O entretenimento evolui e pode ser adaptado para se adequar a qualquer escala, desde um indivíduo que escolhe um entretenimento privado a partir de uma enorme variedade de produtos pré-gravados; para um banquete adaptado para dois; para qualquer tamanho ou tipo de festa, com música e dança apropriadas; para performances destinadas a milhares; e até mesmo para um público global.

A experiência de ser entretido tornou-se fortemente associada à diversão, de modo que uma compreensão comum da idéia é diversão e riso, embora muitos entretenimentos tenham um propósito sério. Este pode ser o caso nas várias formas de cerimônia, celebração, festa religiosa ou sátira, por exemplo. Portanto, existe a possibilidade de que o que aparece como entretenimento também possa ser um meio de obter insight ou crescimento intelectual.

Um aspecto importante do entretenimento é o público, que transforma uma atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. O público pode ter um papel passivo, como no caso de pessoas assistindo a uma peça, ópera, programa de televisão ou filme; ou o papel do público pode estar ativo, como no caso dos jogos, em que os papéis do participante / público podem ser rotineiramente revertidos. O entretenimento pode ser público ou privado, envolvendo uma performance formal e roteirizada, como no caso do teatro ou dos shows; ou não roteirizado e espontâneo, como no caso dos jogos infantis. A maioria das formas de entretenimento persistiu ao longo de muitos séculos, evoluindo devido a mudanças na cultura, tecnologia e moda, por exemplo, com a magia do palco. Filmes e videogames, por exemplo, embora usem mídias mais recentes, continuam a contar histórias, apresentar drama e tocar música. Festivais dedicados a música, cinema ou dança permitem que o público se divirta durante vários dias consecutivos.

Algumas atividades que antes eram consideradas divertidas, particularmente punições públicas, foram removidas da arena pública. Outros, como esgrima ou arco e flecha, antes eram habilidades necessárias para alguns, tornaram-se esportes sérios e até profissões para os participantes, ao mesmo tempo em que se transformaram em entretenimento com apelo mais amplo para maiores audiências. Da mesma forma, outras habilidades necessárias, como a culinária, se transformaram em performances entre profissionais, encenadas como competições globais e depois transmitidas para entretenimento. O que é entretenimento para um grupo ou indivíduo pode ser considerado trabalho por outro.

As formas familiares de entretenimento têm a capacidade de atravessar diferentes mídias e demonstraram um potencial aparentemente ilimitado de remixagem criativa. Isso garantiu a continuidade e a longevidade de muitos temas, imagens e estruturas.

Psicologia e Filosofia
O entretenimento pode ser diferenciado de outras atividades, como educação e marketing, mesmo que tenham aprendido a usar o apelo do entretenimento para alcançar seus objetivos diferentes. A importância e o impacto do entretenimento são reconhecidos pelos estudiosos e sua crescente sofisticação influenciou práticas em outros campos, como a museologia.

Psicólogos dizem que a função do entretenimento midiático é “a obtenção da gratificação”. Nenhum outro resultado ou benefício mensurável é normalmente esperado dele (exceto talvez a pontuação final em um entretenimento esportivo). Isto está em contraste com a educação (que é projetada com o propósito de desenvolver a compreensão ou ajudar as pessoas a aprender) e marketing (que visa incentivar as pessoas a comprar produtos comerciais). No entanto, as distinções tornam-se turvas quando a educação procura ser mais “divertida” e o entretenimento ou o marketing procuram ser mais “educativos”. Tais misturas são frequentemente conhecidas pelos neologismos “edutainment” ou “infotainment”. A psicologia do entretenimento, bem como da aprendizagem, foi aplicada a todos esses campos. Alguns educação-entretenimento é uma tentativa séria de combinar os melhores recursos dos dois. Algumas pessoas se divertem com a dor dos outros ou com a idéia de sua infelicidade (schadenfreude).

Um entretenimento pode ir além da gratificação e produzir algum insight em seu público. Entretenimento pode habilmente considerar questões filosóficas universais, tais como: “Qual é o significado da vida?”; “O que significa ser humano?”; “Qual é a coisa certa a fazer?”; ou “Como eu sei o que sei?” Questões como estas conduzem muitas narrativas e dramas, sejam eles apresentados em forma de história, filme, peça, poema, livro, dança, história em quadrinhos ou jogo. Exemplos dramáticos incluem a peça influente de Shakespeare, Hamlet, cujo herói articula essas preocupações na poesia; e filmes, como The Matrix, que explora a natureza do conhecimento e foi lançado mundialmente. Os romances dão grande espaço para investigar esses temas enquanto eles entretêm seus leitores. Um exemplo de um trabalho criativo que considera as questões filosóficas de maneira tão divertida que foi apresentado em uma variedade muito ampla de formas é O Guia do Mochileiro das Galáxias. Originalmente uma comédia de rádio, esta história tornou-se tão popular que também apareceu como romance, filme, série de televisão, teatro, banda desenhada, audiobook, disco de LP, jogo de aventura e jogo online, as suas ideias tornaram-se referências populares (veja Phrases from The Guia do Mochileiro das Galáxias) e foi traduzido para muitas línguas. Seus temas abrangem o significado da vida, bem como “a ética do entretenimento, inteligência artificial, múltiplos mundos, Deus e método filosófico”.

História
O “ofício antigo de comunicar eventos e experiências, usando palavras, imagens, sons e gestos”, contando uma história não é apenas o meio pelo qual as pessoas transmitiram seus valores culturais e tradições e história de uma geração para outra, tem sido um parte importante da maioria das formas de entretenimento desde os primeiros tempos. As histórias ainda são contadas nas primeiras formas, por exemplo, em torno de um incêndio durante o acampamento, ou quando se ouvem as histórias de outra cultura como turista. “As primeiras sequências narrativas que possuímos, agora, é claro, comprometidas com a escrita, foram, sem dúvida, originalmente um discurso de boca a boca e sua força como entretenimento derivado dos mesmos elementos que hoje desfrutamos em filmes e romances.” Contar histórias é uma atividade que evoluiu e se desenvolveu “em direção à variedade”. Muitos entretenimentos, incluindo narração de histórias, mas especialmente música e teatro, permanecem familiares, mas se desenvolveram em uma ampla variedade de formas para atender a uma ampla gama de preferências pessoais e expressão cultural. Muitos tipos são combinados ou suportados por outras formas. Por exemplo, drama, histórias e banquetes (ou jantares) são geralmente aprimorados pela música; esporte e jogos são incorporados em outras atividades para aumentar o apelo. Alguns podem ter evoluído de atividades sérias ou necessárias (como correr e pular) para a competição e se tornar entretenimento. Diz-se, por exemplo, que o salto com vara “pode ​​ter se originado nos Países Baixos, onde as pessoas usavam longos postes para atravessar canais largos em vez de desgastar seus tamancos andando quilômetros até a ponte mais próxima. Outros afirmam que a abóbada foi usada na guerra. para saltar sobre as muralhas da fortaleza durante a batalha “. O equipamento para tais esportes tornou-se cada vez mais sofisticado. Os postes de abóbada, por exemplo, eram originalmente feitos de madeiras como cinza, nogueira ou aveleira; no século XIX, o bambu foi usado e, nos pólos do século XXI, pode ser feito de fibra de carbono. Outras atividades, como caminhar sobre palafitas, ainda são vistas em performances de circo no século XXI. Os combates de gladiadores, também conhecidos como “jogos de gladiadores”, populares durante os tempos romanos, fornecem um bom exemplo de uma atividade que é uma combinação de esporte, punição e entretenimento.

Mudanças no que é considerado entretenimento podem ocorrer em resposta a mudanças culturais ou históricas. A caça de animais selvagens, por exemplo, foi introduzida no Império Romano de Cartago e tornou-se um espetáculo público e espetáculo popular, apoiando um comércio internacional de animais selvagens.

O entretenimento também evoluiu para diferentes formas e expressões como resultado de convulsões sociais, como guerras e revoluções. Durante a Revolução Cultural Chinesa, por exemplo, a ópera revolucionária foi sancionada pelo Partido Comunista e a Primeira Guerra Mundial, a Grande Depressão e a revolução russa afetaram o entretenimento.

Mudanças relativamente pequenas na forma e no local de entretenimento continuam a ir e vir, pois são afetadas pelo período, moda, cultura, tecnologia e economia. Por exemplo, uma história contada em forma dramática pode ser apresentada em um teatro ao ar livre, uma sala de música, um cinema, um multiplex, ou como possibilidades tecnológicas avançadas, através de um dispositivo eletrônico pessoal, como um computador tablet. O entretenimento é oferecido para grandes audiências em estruturas construídas especificamente, como teatro, auditório ou estádio. Um dos locais mais famosos do mundo ocidental, o Coliseu, “dedicado a 80 dC com cem dias de jogos, realizou cinquenta mil espectadores”, e nele o público “desfrutou” de esportes sangrentos com os adereços dos espetáculos de palco “. competições, corridas e esportes já foram apresentados nesta arena construída para fins de entretenimento público.Novos estádios continuam a ser construídos para atender às exigências cada vez mais sofisticadas das audiências globais.

Entretenimento Court
Cortes imperiais e reais forneceram campos de treinamento e apoio para artistas profissionais, com diferentes culturas usando palácios, castelos e fortalezas de diferentes maneiras. Nas cidades-estados maias, por exemplo, “os espetáculos muitas vezes aconteciam em grandes praças em frente aos palácios; as multidões se aglomeravam ali ou em lugares designados de onde podiam observar à distância”. Entretenimentos de tribunal também cruzaram culturas. Por exemplo, o durbar foi introduzido na Índia pelos mongóis e passado para o Império Britânico, que seguia a tradição indiana: “instituições, títulos, costumes, cerimônias pelas quais um marajá ou nawab foram instalados … a troca de presentes oficiais … a ordem de precedência “, por exemplo, foram” todos herdados de … os Imperadores de Deli “. Na Coréia, a “dança de entretenimento da corte” foi “originalmente executada no palácio para entretenimento nos banquetes da corte”.

O entretenimento judicial muitas vezes deixou de ser associado ao tribunal para um uso mais geral entre os plebeus. Esse foi o caso dos “dramas de dança mascarados” na Coréia, que “se originaram em conjunto com rituais xamânicos de vilarejos e se tornaram, em grande parte, uma forma de entretenimento para os plebeus”. Dançarinos de Nautch no império de Mughal executaram em tribunais e palácios indianos. Outra evolução, semelhante à do entretenimento cortês à prática comum, foi a transição do ritual religioso para o entretenimento secular, como aconteceu durante a dinastia Goryeo com o festival Narye. Originalmente “exclusivamente religioso ou ritualístico, um componente secular foi adicionado na conclusão”. Ex-entretenimentos corteses, como a justa, muitas vezes também sobreviveram em jogos infantis.

Em alguns tribunais, como os do Império Bizantino, os gêneros eram segregados entre as classes mais altas, de modo que “pelo menos antes do período dos Komnenoi” (1081-1185) os homens eram separados das mulheres em cerimônias onde havia entretenimento, como recepções e banquetes.

As cerimônias judiciais, os banquetes do palácio e os espetáculos a eles associados foram usados ​​não apenas para entreter, mas também para demonstrar riqueza e poder. Tais eventos reforçam a relação entre governante e governado; entre aqueles com poder e aqueles sem, servindo para “dramatizar as diferenças entre as famílias comuns e as do governante”. É o caso tanto dos tribunais tradicionais como dos cerimoniais contemporâneos, como a cerimônia de entrega de Hong Kong em 1997, na qual uma série de entretenimentos (incluindo um banquete, um desfile, fogos de artifício, uma apresentação de festival e um espetáculo de arte ) foram postas ao serviço de destacar uma mudança no poder político. Entretenimentos da corte eram tipicamente realizados para a realeza e cortesãos, bem como “para o prazer de dignitários locais e visitantes”. Os tribunais reais, como o coreano, também apoiavam as danças tradicionais. No Sudão, instrumentos musicais como os chamados tambores de “fenda” ou “falante”, outrora “parte da orquestra de corte de um poderoso chefe”, tinham múltiplos objetivos: eram usados ​​para fazer música; “falar” em cerimônias; marcar eventos da comunidade; enviar mensagens de longa distância; e chamar homens para caçar ou guerrear.

Entretenimentos corteses também demonstram a relação complexa entre artista e espectador: os indivíduos podem ser um artista ou parte do público, ou podem trocar de papéis mesmo durante o curso de um entretenimento. Na corte do Palácio de Versalhes, “milhares de cortesãos, incluindo homens e mulheres que habitavam seus apartamentos, atuavam como intérpretes e espectadores em rituais diários que reforçavam a hierarquia de status”.

Como o entretenimento da corte, ocasiões reais como coroações e casamentos ofereciam oportunidades para entreter tanto a aristocracia quanto o povo. Por exemplo, as esplêndidas celebrações da Rainha Elizabeth I no dia 15 de abril ofereceram torneios, torneios e outros eventos realizados “não apenas diante da corte reunida, em todos os seus ornamentos, mas também diante de milhares de londrinos ansiosos por um bom dia de entretenimento. eventos do dia no Tiltyard em Whitehall foi fixado em 12d “.

Punição pública
Embora a maioria das formas de entretenimento tenha evoluído e continuado ao longo do tempo, algumas formas outrora populares não são mais tão aceitáveis. Por exemplo, durante os primeiros séculos na Europa, assistir ou participar da punição de criminosos ou párias sociais era uma forma popular e popular de entretenimento. Muitas formas de humilhação pública também ofereceram entretenimento local no passado. Mesmo a pena capital, como enforcamento e decapitação, oferecida ao público como advertência, também era vista em parte como entretenimento. As punições de capital que duraram mais tempo, como o apedrejamento e o desenho e o aquartelamento, proporcionaram um espetáculo público maior. “Um enforcamento era um carnaval que desviava não apenas os desempregados, mas os desempregados. Bons burgueses ou aristocratas curiosos que podiam pagar viam-no de uma carruagem ou alugavam um quarto.” A punição pública como entretenimento durou até o século 19, época em que “o evento impressionante de um enforcamento público despertou o ódio de escritores e filósofos”. Tanto Dickens quanto Thackeray escreveram sobre um enforcamento na Prisão de Newgate em 1840 e “ensinaram a um público ainda maior que as execuções são entretenimentos obscenos”.

Crianças
O entretenimento infantil é centrado no jogo e é significativo para seu crescimento e aprendizado. O entretenimento também é oferecido a crianças ou ensinado a elas por adultos, e muitas atividades que os atraem, como bonecos, palhaços, pantomimas e desenhos animados também são desfrutadas por adultos.

As crianças sempre jogaram jogos. Aceita-se que, além de ser divertido, jogar jogos ajuda o desenvolvimento das crianças. Um dos relatos visuais mais famosos dos jogos infantis é uma pintura de Pieter Bruegel, o Velho, chamada Jogos Infantis, pintada em 1560. Ela retrata crianças brincando com uma série de jogos que presumivelmente eram típicos da época. Muitos desses jogos, como bolas de gude, esconde-esconde, soprando bolhas de sabão e passeios em piggyback continuam a ser jogados.

A maioria das formas de entretenimento pode ser ou é modificada para atender às necessidades e interesses das crianças. Durante o século XX, começando com o frequentemente criticado mas importante trabalho de G. Stanley Hall, que “promoveu a ligação entre o estudo do desenvolvimento e a ‘nova’ psicologia laboratorial”, e especialmente com o trabalho de Jean Piaget, que ” viu o desenvolvimento cognitivo como sendo análogo ao desenvolvimento biológico “, ficou entendido que o desenvolvimento psicológico das crianças ocorre em estágios e que suas capacidades diferem dos adultos. Assim, histórias e atividades, seja em livros, filmes ou videogames, foram desenvolvidas especificamente para o público infantil. Os países responderam às necessidades especiais das crianças e à ascensão do entretenimento digital, desenvolvendo sistemas como os sistemas de classificação de conteúdo de televisão, para orientar o público e a indústria do entretenimento.

No século XXI, tal como acontece com os produtos para adultos, muito entretenimento está disponível para crianças na Internet para uso privado. Isso constitui uma mudança significativa desde os tempos antigos. A quantidade de tempo despendida pelas crianças dentro de casa em entretenimento baseado em tela e o “colapso notável do envolvimento das crianças com a natureza” atraiu críticas por seus efeitos negativos sobre a imaginação, a cognição adulta e o bem-estar psicológico.
Segurança
Alguns entretenimentos, como em grandes festivais (religiosos ou seculares), concertos, clubes, festas e celebrações, envolvem grandes multidões. Desde os primeiros tempos, as multidões em um entretenimento têm riscos e perigos associados, especialmente quando combinados com o consumo recreativo de intoxicantes como o álcool. Os gregos antigos tinham mistérios dionisíacos, por exemplo, e os romanos tinham saturnália. A consequência do excesso e das multidões pode produzir violações das normas sociais de comportamento, às vezes causando ferimentos ou até a morte, como, por exemplo, no Altamont Free Concert, um festival de rock ao ar livre. A lista de incidentes graves em boates inclui os causados ​​por tumulto; Superlotação; o terrorismo, como os atentados de 2002 contra Bali, que tiveram como alvo uma boate; e especialmente fogo. Investigações, como a realizada nos EUA após o incêndio da boate The Station, demonstram que as lições aprendidas “sobre segurança contra incêndios em boates” de eventos anteriores, como o incêndio do Cocoanut Grove, “não necessariamente resultam em mudanças efetivas duradouras”. Esforços para evitar tais incidentes incluem a nomeação de oficiais especiais, como o Senhor medieval de desgoverno ou, nos tempos modernos, agentes de segurança que controlam o acesso; e também a melhoria contínua de padrões relevantes, como aqueles para a segurança de edifícios. A indústria do turismo agora considera a proteção e segurança em locais de entretenimento como uma importante tarefa de gerenciamento.

Indústria
Embora reis, governantes e pessoas poderosas sempre pudessem pagar por entretenimento a ser fornecido para eles e, em muitos casos, pagaram pelo entretenimento público, as pessoas geralmente fizeram seu próprio entretenimento ou, quando possível, assistiram a uma apresentação ao vivo. Os desenvolvimentos tecnológicos no século XX fizeram com que o entretenimento pudesse ser produzido independentemente do público, empacotado e vendido comercialmente por uma indústria de entretenimento. Às vezes chamada de show business, a indústria conta com modelos de negócios para produzir, comercializar, transmitir ou distribuir muitas de suas formas tradicionais, incluindo apresentações de todos os tipos. A indústria tornou-se tão sofisticada que sua economia se tornou uma área separada de estudo acadêmico.

A indústria cinematográfica é uma parte da indústria do entretenimento. Seus componentes incluem as indústrias cinematográficas de Hollywood e Bollywood, assim como o cinema do Reino Unido e todos os cinemas da Europa, incluindo França, Alemanha, Espanha, Itália e outros. A indústria do sexo é outro componente da indústria do entretenimento, aplicando as mesmas formas e mídia (por exemplo, filmes, livros, dança e outras performances) ao desenvolvimento, marketing e venda de produtos sexuais em uma base comercial.

Os parques de diversões entretêm os hóspedes pagantes com passeios, como montanhas-russas, ferrovias miniaturizadas, passeios de água e passeios noturnos, bem como outros eventos e atrações associadas. Os parques são construídos em uma grande área subdividida em áreas temáticas denominadas “terras”. Às vezes, todo o parque de diversões é baseado em um tema, como os vários parques do SeaWorld que se concentram no tema da vida marinha.

Uma das consequências do desenvolvimento da indústria do entretenimento tem sido a criação de novos tipos de emprego. Embora trabalhos como escritor, músico e compositor existam como sempre, as pessoas que fazem esse trabalho provavelmente serão empregadas por uma empresa em vez de um patrono como antigamente teriam sido. Novos empregos apareceram, como o supervisor de efeitos especiais ou gaffer na indústria cinematográfica, e atendentes em um parque de diversões.

Prêmios de prestígio são concedidos pela indústria por excelência nos vários tipos de entretenimento. Por exemplo, há prêmios para Música, Jogos (incluindo videogames), Quadrinhos, Comédia, Teatro, Televisão, Cinema, Dança e Magia. Prêmios esportivos são feitos para os resultados e habilidades, e não para o valor de entretenimento.

Arquitetura

Arquitetura para entretenimento
Estruturas construídas para o propósito como locais de entretenimento que acomodam o público produziram muitos edifícios famosos e inovadores, entre os quais os mais conhecidos são estruturas de teatro. Para os antigos gregos, “a importância arquitetônica do teatro é um reflexo de sua importância para a comunidade, evidenciada em sua monumentalidade, no esforço colocado em seu design e no cuidado colocado em seus detalhes”. Os romanos posteriormente desenvolveram o estádio em uma forma oval conhecida como circo. Nos tempos modernos, alguns dos maiores edifícios de entretenimento trouxeram fama às suas cidades, bem como aos seus designers. O Sydney Opera House, por exemplo, é um Patrimônio da Humanidade e o The O₂ em Londres é um recinto de entretenimento que contém uma arena interna, um clube de música, um cinema e um espaço para exposições. O Bayreuth Festspielhaus na Alemanha é um teatro projetado e construído para performances de uma composição musical específica.

Duas das principais preocupações arquitetônicas para o design de locais de grande audiência são a velocidade de saída e a segurança. A velocidade com que o local do evento é vazio é importante tanto para comodidade quanto para a segurança, porque grandes multidões demoram muito tempo para se dispersar de um local mal projetado, o que cria um risco de segurança. O desastre de Hillsborough é um exemplo de como os aspectos ruins do projeto do edifício podem contribuir para a morte do público. As linhas de visão e a acústica também são importantes considerações de projeto na maioria dos locais teatrais.

No século 21, os locais de entretenimento, especialmente os estádios, “provavelmente figurarão entre os principais gêneros arquitetônicos”. No entanto, eles exigem “uma abordagem totalmente nova” para o design, porque eles precisam ser “sofisticados centros de entretenimento, locais com múltiplas experiências, capazes de serem desfrutados de diversas maneiras”. Assim, os arquitetos agora têm que projetar “com duas funções distintas em mente, como centros esportivos e de entretenimento que hospedam o público ao vivo, e como estúdios de esportes e entretenimento que atendem aos requisitos de visualização e audição do público remoto”.

Arquitetura como entretenimento
Os arquitetos que ultrapassam os limites do projeto ou da construção às vezes criam edifícios que são divertidos porque superam as expectativas do público e do cliente e são esteticamente excepcionais. Edifícios como o Museu Guggenheim de Bilbao, projetado por Frank Gehry, são desse tipo, tornando-se uma atração turística, além de um importante museu internacional. Outros edifícios aparentemente usáveis ​​são realmente loucuras, deliberadamente construídos para um propósito decorativo e nunca pretendem ser práticos.

Por outro lado, às vezes a arquitetura é entretenimento, enquanto finge ser funcional. A indústria do turismo, por exemplo, cria ou renova construções como “atrações” que nunca foram usadas ou nunca podem ser usadas para seu propósito ostensivo. Em vez disso, eles são redirecionados para entreter os visitantes com frequência, simulando experiências culturais. Edifícios, história e espaços sagrados são assim transformados em mercadorias para compra. Essas atrações turísticas intencionais separam os edifícios do passado, de modo que “a diferença entre a autenticidade histórica e os locais de entretenimento / parques temáticos contemporâneos torna-se difícil de definir”. Exemplos incluem “a preservação do Alcázar de Toledo, com sua sombria História da Guerra Civil, a conversão de masmorras de escravos em atrações turísticas em Gana [como, por exemplo, o Castelo de Cape Coast] e a apresentação da cultura indígena na Líbia”. Os edifícios especialmente construídos em parques de diversões representam o tema do parque e geralmente não são autênticos nem completamente funcionais.

Efeitos da evolução na mídia eletrônica

Globalização
Na segunda metade do século 20, os desenvolvimentos na mídia eletrônica possibilitaram a entrega de produtos de entretenimento para audiências de massa em todo o mundo. A tecnologia permitiu que as pessoas vissem, ouvissem e participassem de todas as formas familiares – histórias, teatro, música, dança – onde quer que vivessem. O rápido desenvolvimento da tecnologia de entretenimento foi auxiliado por melhorias em dispositivos de armazenamento de dados, como fitas cassete ou CDs, junto com a crescente miniaturização. A informatização e o desenvolvimento de códigos de barras também tornaram a emissão de bilhetes mais fácil, rápida e global.

Obsolescência
Na década de 1940, o rádio era o meio eletrônico de entretenimento e informação da família. Na década de 1950, foi a televisão que foi o novo meio e rapidamente se tornou global, trazendo entretenimento visual, primeiro em preto e branco, e depois em cores, para o mundo. Na década de 1970, os jogos podiam ser jogados eletronicamente, depois os dispositivos de mão forneciam entretenimento móvel e, na última década do século XX, via jogos em rede. Em combinação com produtos da indústria do entretenimento, todas as formas tradicionais de entretenimento tornaram-se disponíveis pessoalmente. As pessoas poderiam não apenas selecionar um produto de entretenimento, como uma peça de música, filme ou jogo, eles poderiam escolher a hora e o local para usá-lo. A “proliferação de players de mídia portáteis e a ênfase no computador como um local para o consumo de filmes” juntos mudaram significativamente o modo como o público se depara com filmes. Uma das consequências mais notáveis ​​da ascensão do entretenimento eletrônico tem sido a rápida obsolescência dos vários métodos de gravação e armazenamento. Como exemplo de velocidade de mudança impulsionada pela mídia eletrônica, ao longo de uma geração, a televisão como um meio para receber produtos de entretenimento padronizados passou de desconhecida para nova, para onipresente e, finalmente, para superada. Uma estimativa é que, em 2011, mais de 30% dos lares nos EUA teriam um console Wii, “mais ou menos a mesma porcentagem que possuía uma televisão em 1953”. Alguns esperavam que, na metade da segunda década do século XXI, o entretenimento on-line teria substituído completamente a televisão – o que não aconteceu. A chamada “revolução digital” produziu um mercado cada vez mais transnacional que tem causado dificuldades para governos, empresas, indústrias e indivíduos, como todos eles tentam manter-se. Até mesmo o estádio esportivo do futuro competirá cada vez mais com a exibição de televisão “… em termos de conforto, segurança e fluxo constante de informação e entretenimento audiovisual disponível”. Outros fluxos sobre os efeitos da mudança provavelmente incluirão aqueles da arquitetura pública, como hospitais e casas de repouso, onde a televisão, considerada um serviço essencial de entretenimento para pacientes e residentes, precisará ser substituída pelo acesso à Internet. Ao mesmo tempo, a necessidade contínua de artistas como “engajadores profissionais” mostra a continuidade do entretenimento tradicional.

Convergência
Na segunda década do século XXI, a gravação analógica estava sendo substituída pela gravação digital e todas as formas de entretenimento eletrônico começaram a convergir. Por exemplo, a convergência está desafiando as práticas padrão na indústria cinematográfica: considerando que “o sucesso ou o fracasso costumavam ser determinados no primeiro fim de semana de sua execução. Hoje, uma série de” janelas “de exibição, como DVD, pay-per -view, e vídeo-on-demand de fibra óptica são usados ​​para maximizar os lucros “. Parte do ajuste do setor é o lançamento de novos produtos comerciais diretamente por meio de serviços de hospedagem de vídeo. A convergência de mídias é mais do que tecnológica: a convergência é cultural também. É também “o resultado de um esforço deliberado para proteger os interesses de entidades empresariais, instituições políticas e outros grupos”. A globalização e o imperialismo cultural são duas das conseqüências culturais da convergência. Outros incluem o fandom e a narrativa interativa, assim como a forma como as franquias individuais são distribuídas e afetam uma variedade de métodos de entrega. A “maior diversidade na forma como os sinais podem ser recebidos e empacotados para o espectador, via satélite, a cabo ou via satélite e, é claro, pela Internet” também afeta locais de entretenimento, como estádios esportivos, que agora precisam ser projetados para que tanto o público ao vivo quanto o remoto possam interagir de maneiras cada vez mais sofisticadas – por exemplo, o público pode “observar destaques, acessar estatísticas”, “encomendar ingressos e mercadorias” e geralmente “aproveitar os recursos do estádio a qualquer hora do dia ou da noite”. “.

A introdução da televisão alterou a disponibilidade, o custo, a variedade e a qualidade dos produtos de entretenimento para o público, e a convergência do entretenimento online está tendo um efeito semelhante. Por exemplo, a possibilidade e a popularidade do conteúdo gerado pelo usuário, distinto do produto comercial, cria um “modelo de audiência em rede que torna a programação obsoleta”. Indivíduos e corporações usam serviços de hospedagem de vídeo para transmitir conteúdo que é igualmente aceito pelo público como entretenimento legítimo.

Enquanto a tecnologia aumenta a demanda por produtos de entretenimento e oferece maior velocidade de entrega, os formulários que compõem o conteúdo são em si mesmos, relativamente estáveis. Contar histórias, música, teatro, dança e jogos são reconhecidamente os mesmos dos séculos anteriores.