Развлекательная программа

Развлечения — это форма деятельности, которая привлекает внимание и интерес аудитории, или дает удовольствие и наслаждение. Это может быть идея или задача, но, скорее всего, будет одним из видов деятельности или событий, которые были разработаны в течение тысяч лет специально для того, чтобы держать внимание аудитории. Хотя внимание людей уделено разными вещами, потому что у людей разные предпочтения в сфере развлечений, большинство форм узнаваемы и знакомы. Истории, музыка, драма, танец и различные виды выступлений существуют во всех культурах, поддерживаются в королевских судах, развиваются в сложные формы и со временем становятся доступными для всех граждан. В наши дни этот процесс ускоряется индустрией развлечений, которая регистрирует и продает развлекательные продукты. Развлечения развиваются и могут быть адаптированы под любой масштаб, начиная от человека, который выбирает частные развлечения из огромного количества предварительно записанных продуктов; на банкет, приспособленный для двоих; для любого размера или типа вечеринки, с соответствующей музыкой и танцами; для выступлений, предназначенных для тысяч; и даже для глобальной аудитории.

Опыт развлечения был тесно связан с развлечением, так что одно общее понимание идеи — это весело и смешно, хотя многие развлечения имеют серьезную цель. Это может иметь место в различных формах церемонии, празднования, религиозного праздника или сатиры, например. Следовательно, существует вероятность того, что то, что кажется развлечением, также может быть средством достижения проницательности или интеллектуального роста.

Важным аспектом развлечений является аудитория, которая превращает частный отдых или развлекательную деятельность в развлечения. Аудитория может иметь пассивную роль, как в случае лиц, которые смотрят пьесу, оперу, телешоу или фильм; или роль аудитории может быть активной, как и в случае игр, где роли участника / аудитории могут регулярно меняться. Развлечения могут быть публичными или частными, с участием формальных, сценарированных выступлений, как в случае театра или концертов; или неписаным и спонтанным, как в случае детских игр. Большинство форм развлечения сохраняются на протяжении многих веков, развиваясь из-за изменений в культуре, технологии и моде, например, с магией сцены. Например, фильмы и видеоигры, хотя они используют новые медиа, продолжают рассказывать истории, представлять драму и играть музыку. Фестивали, посвященные музыке, кино или танцам, позволяют зрителям развлекаться в течение нескольких дней подряд.

Некоторые мероприятия, которые когда-то считались развлекательными, особенно общественные наказания, были удалены с общественной арены. Другие, такие как фехтование или стрельба из лука, когда-то необходимые навыки для некоторых, стали серьезными видами спорта и даже профессиями для участников, в то же время превращаясь в развлечения с более широким кругозором для более широкой аудитории. Точно так же другие необходимые навыки, такие как кулинария, превратились в спектакли среди профессионалов, проводились в качестве глобальных соревнований, а затем транслировались для развлечения. Что такое развлечение для одной группы или отдельного человека, можно рассматривать как работу другого.

Знакомые формы развлечений имеют возможность пересекать разные СМИ и продемонстрировали, казалось бы, неограниченный потенциал для творческого ремикса. Это обеспечило непрерывность и долговечность многих тем, образов и структур.

Психология и философия
Развлечения можно отличить от других видов деятельности, таких как образование и маркетинг, хотя они научились использовать привлекательность развлечений для достижения своих разных целей. Значимость и влияние развлечений признаны учеными, и его растущая изощренность повлияла на практику в других областях, таких как музеология.

Психологи говорят, что функция медиа-развлечений — это «достижение удовлетворения». Никаких других результатов или измеримых преимуществ, как правило, не ожидается от него (кроме, возможно, окончательного результата в спортивных развлечениях). Это в отличие от образования (которое разработано с целью развития понимания или помощи людям в обучении) и маркетинга (целью которого является поощрение людей к покупке коммерческих продуктов). Однако различия становятся размытыми, когда образование стремится быть более «развлекательным», а развлечение или маркетинг стремятся быть более «образовательными». Такие смеси часто известны неологизмами «edutainment» или «infotainment». Психология развлечений, а также обучения была применена во всех этих областях. Некоторое образование-развлечение — серьезная попытка объединить лучшие черты двух. Некоторых людей развлекают боль других или идея их несчастья (schadenfreude).

Развлечения могут выходить за рамки удовлетворения и давать представление о своей аудитории. Развлечения могут умело рассматривать универсальные философские вопросы, такие как: «В чем смысл жизни?»; «Что значит быть человеком?»; «Что правильно делать?»; или «Откуда я знаю, что знаю?». Такие вопросы приводят во многих повествованиях и драмах, независимо от того, представлены ли они в виде истории, фильма, пьесы, поэмы, книги, танца, комикса или игры. Драматические примеры включают влиятельную пьесу Шекспира «Гамлет», чей герой формулирует эти проблемы в поэзии; и фильмы, такие как The Matrix, которая исследует природу знаний и была выпущена во всем мире. Романы дают большие возможности для изучения этих тем, пока они развлекают своих читателей. Примером творческой работы, в которой философские вопросы так развлекательно, что она представлена ​​в очень широком спектре форм, является «Путеводитель автостопа по Галактике». Эта история стала настолько популярной, что она также появилась как роман, фильм, телесериал, сценическое шоу, комикс, аудиокнига, LP-запись, приключенческая игра и онлайн-игра, ее идеи стали популярными ссылками (см. Фразы из The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) и переведен на многие языки. Его темы охватывают смысл жизни, а также «этику развлечений, искусственного интеллекта, множественных миров, Бога и философский метод».

история
«Древнее ремесло общения событий и событий, используя слова, образы, звуки и жесты», рассказывая историю, — это не только средства, с помощью которых люди передавали свои культурные ценности, традиции и историю из поколения в поколение, важной частью большинства форм развлечений с самых ранних времен. Истории до сих пор говорят в ранних формах, например, вокруг огня во время кемпинга или при прослушивании историй другой культуры как туриста. «Самые ранние последовательности повествования, которыми мы обладаем, теперь, конечно же, привержены письму, были, несомненно, изначально из уст в ушах, а их сила в качестве развлечения была получена из тех самых элементов, которыми мы сегодня наслаждаемся в фильмах и романах». Storytelling — это деятельность, которая развилась и развилась «в сторону разнообразия». Многие развлечения, в том числе рассказывание историй, но особенно музыка и драма, остаются знакомыми, но развиваются в самые разные формы, чтобы удовлетворить очень широкий спектр личных предпочтений и культурного самовыражения. Многие типы смешиваются или поддерживаются другими формами. Например, драма, рассказы и банкет (или столовая) обычно усиливаются музыкой; спорт и игры включены в другие мероприятия для повышения привлекательности. Некоторые из них, возможно, превратились из серьезных или необходимых видов деятельности (например, бег и прыжки) в соревнование, а затем стали развлечениями. Говорят, например, что «прыжок с шестом», возможно, произошел в Нидерландах, где люди использовали длинные полюса, чтобы спрятаться по широким каналам, а не изнашивать их сабо, проезжая мили до ближайшего моста. Другие утверждают, что прыжки с шестом использовались в войне чтобы сражаться за крепостные стены во время битвы ». Оборудование для таких видов спорта становится все более изощренным. Например, сводовые столбы были сделаны из древесины, такой как зола, гикори или орешник; в XIX веке использовался бамбук, а в 21 веке полюса могут быть изготовлены из углеродного волокна. Другие виды деятельности, такие как ходьба на сваях, до сих пор видны в цирковых спектаклях в 21 веке. Гладиаторские бои, также известные как «гладиаторские игры», популярные во времена Римской империи, служат хорошим примером деятельности, которая представляет собой сочетание спорта, наказания и развлечений.

Изменения в том, что считается развлечением, могут возникать в ответ на культурные или исторические сдвиги. Например, охота на диких животных была введена в Римскую империю из Карфагена и стала популярным общественным зрелищем и зрелищем, поддерживающим международную торговлю дикими животными.

Развлечения также превратились в разные формы и выражения в результате социальных потрясений, таких как войны и революции. Во время китайской культурной революции, например, революционная опера была санкционирована Коммунистической партией и Первой мировой войной, Великая депрессия и русская революция затронули все развлечения.

Относительно незначительные изменения в форме и месте проведения развлечений продолжают приходить и уходить, поскольку они зависят от периода, моды, культуры, технологий и экономики. Например, рассказ, рассказываемый в драматической форме, может быть представлен в театре под открытым небом, в музыкальном зале, кинотеатре, мультиплексе или в качестве технологических возможностей, с помощью персонального электронного устройства, такого как планшетный компьютер. Развлечения предоставляются для массовой аудитории в специально построенных структурах, таких как театр, зрительный зал или стадион. Один из самых известных мест в западном мире, Колизей, «посвященный 80-летию со дня рождения 80-х годов, состоял из пятидесяти тысяч зрителей», и в нем зрители «наслаждались» спортом с аттракционами на сцене. соревнования, гонки и спорт были когда-то представлены на этой специально построенной арене как общественные развлечения. Новые стадионы продолжают строиться в соответствии с все более сложными требованиями глобальной аудитории.

Развлечения для двоих
Имперские и королевские суды предоставили тренировочные площадки и поддержку для профессиональных артистов, с разными культурами, использующими дворцы, замки и форты по-разному. Например, в штатах майя «на больших площадях перед дворцами часто встречались очки, толпы собирались либо там, либо в специально отведенных местах, откуда они могли смотреть на расстоянии». Судебные развлечения также пересекали культуры. Например, дурбар был введен в Индию Моголами и перешел в Британскую империю, которая затем следовала индийской традиции: «учреждения, титулы, обычаи, церемонии, в которых были установлены махараджа или наваб … обмен официальными подарками … порядок приоритетности «, например, были» все унаследованы от … Императоров Дели «. В Корее «танцевальный развлекательный танец» был «первоначально исполнен во дворце для развлечения на придворных банкетах».

Судебное зрелище часто переходило от общения с судом к более широкому использованию среди простолюдинов. Так было с «замаскированными танцевальными драмами» в Корее, которые «возникли в сочетании с ритуалами деревенских шаманов и в конечном итоге стали в значительной степени развлекательной формой для простолюдинов». Танцоры Nautch в империи Великих Моголов выступали в индийских судах и дворцах. Еще одна эволюция, подобная той, что от придворного развлечения до обычной практики, — это переход от религиозного ритуала к светским развлечениям, например, во время династии Корё с фестивалем Нарье. Первоначально «исключительно религиозный или ритуалистический, в заключение был добавлен светский компонент». Бывшие придворные развлечения, такие как рыцарство, часто также выживали в детских играх.

В некоторых судах, например во времена Византийской империи, полы были разделены среди высших классов, так что «по крайней мере до периода Комненой» (1081-1185) мужчины были отделены от женщин на церемониях, где были такие развлечения как приемы и банкеты.

Судебные церемонии, дворцовые банкеты и связанные с ними очки были использованы не только для развлечения, но и для демонстрации богатства и власти. Такие события усиливают отношения между правителем и правителем; между теми, кто обладает властью, и теми, кто без них, служит для «драматизации различий между обычными семьями и властью правителя». Это так же, как и для традиционных судов, как и для современных церемоний, таких как церемония передачи Гонконга в 1997 году, в которой множество развлечений (в том числе банкет, парад, фейерверк, представление фестиваля и художественное зрелище ) были поставлены на службу освещению изменения политической власти. Судебные развлечения обычно проводились для королевских и придворных, а также «для удовольствия местных и посещающих сановников». Королевские суды, такие как корейский, также поддерживали традиционные танцы. В Судане музыкальные инструменты, такие как так называемые «щелевые» или «говорящие» барабаны, когда-то «часть придворного оркестра могущественного вождя», имели несколько целей: они использовались для музыки; «говорить» на церемониях; отметить события сообщества; отправлять сообщения на дальние расстояния; и призывайте людей к охоте или войне.

Придворные развлечения также демонстрируют сложную взаимосвязь между артистом и зрителем: люди могут быть либо развлекателями, либо частью аудитории, либо они могут менять роли даже во время одного развлечения. В суде Версальского дворца тысячи придворных, в том числе мужчин и женщин, населявших его квартиры, выступали как исполнители, так и зрители в ежедневных ритуалах, которые укрепляли иерархию статусов ».

Подобно придворным развлечениям, королевские мероприятия, такие как коронации и свадьбы, предоставляли возможности развлечь как аристократию, так и людей. Например, великолепные празднования 1595-х годов в честь королевы Елизаветы I проводили турниры, рыцарские и другие мероприятия, которые проводились «не только перед собравшимся судом, но и перед тысячами лондонцев, желающих хорошо провести время. дневные события на Тилтэде в Уайтхолле были установлены на 12-й день ».

Общественное наказание
Хотя большинство форм развлечений развивались и продолжались со временем, некоторые некогда популярные формы уже не являются приемлемыми. Например, в предыдущие века в Европе наблюдение или участие в наказании преступников или социальных изгоев было общепринятой и популярной формой развлечений. Многие формы общественного унижения также предлагали местное развлечение в прошлом. Даже смертная казнь, такая как повешение и обезглавливание, предлагаемая общественности в качестве предупреждения, также считалась отчасти развлечением. Столичные наказания, которые продолжались дольше, такие как забивание камнями, рисование и расквартирование, обеспечили большее общественное зрелище. «Висящий был карнавалом, который отвлекал не только безработных, но и безработных. Хорошие буржуа или любопытные аристократы, которые могли себе это позволить, следили за ним из вагона или снимали комнату». Общественное наказание как развлечение продолжалось до 19-го века, и к этому времени «удивительное событие публичного повешения вызвало отвращение писателей и философов». И Диккенс, и Теккерей писали о висе в тюрьме Ньюгейта в 1840 году и «учили еще более широкой общественности, что казни — непристойные развлечения».

Дети
Детское развлечение сосредоточено на игре и имеет важное значение для их роста и обучения. Развлечения также предоставляются детям или преподаются им взрослыми, и многие виды занятий, которые нравятся им, такие как куклы, клоуны, пантомимы и мультфильмы, также пользуются взрослыми.

Дети всегда играли в игры. Принято, что как развлечение, игры играют в развитие детей. Одним из самых известных визуальных счетов детских игр является картина Питера Брейгеля Старшего, названного «Игры для детей», написанная в 1560 году. На ней изображены дети, играющие в ряд игр, которые предположительно были типичными для времени. Многие из этих игр, таких как мрамор, прятки, дующие мыльные пузыри и контрейлерные катания, продолжают играть.

Большинство форм развлечений могут быть изменены или изменены в соответствии с потребностями и интересами детей. В течение 20-го века, начиная с часто критикуемой, но тем не менее важной работы Дж. Стэнли Холла, который «продвинул связь между изучением развития и« новой »лабораторной психологией» и особенно с работой Жана Пиаже, видел когнитивное развитие как аналог биологического развития », стало понятно, что психологическое развитие детей происходит поэтапно и их способности отличаются от взрослых. Следовательно, рассказы и действия, будь то в книгах, фильмах или видеоиграх, были разработаны специально для детской аудитории. Страны отреагировали на особые потребности детей и рост цифровых развлечений за счет разработки таких систем, как системы оценки телевизионного контента, для руководства общественностью и индустрии развлечений.

В 21 веке, как и для взрослых продуктов, для детей в Интернете доступно много развлечений для частного использования. Это представляет собой значительное изменение с более ранних времен. Количество времени, затрачиваемого детьми в помещении на экранное развлечение и «замечательный крах детского участия с природой», вызвало критику за его негативное воздействие на воображение, познание взрослых и психологическое благополучие.
безопасности
Некоторые развлечения, такие как на крупных фестивалях (будь то религиозные или светские), концерты, клубы, вечеринки и торжества, привлекают большие толпы. С ранних времен толпы в развлечениях связаны с опасностями и опасностями, особенно в сочетании с рекреационным потреблением интоксикантов, таких как алкоголь. Например, у древних греков были Дионисийские мистерии, а у римлян был Сатурналий. Следствием избытка и толпы может стать нарушение социальных норм поведения, иногда причиняющее вред или даже смерть, например, на открытом концерте Altamont Free Concert, открытом рок-фестивале. Список серьезных инцидентов в ночных клубах включает в себя те, которые вызваны паническим бегством; переполненность; терроризм, такой как бомбардировки Бали в 2002 году, направленные на ночной клуб; и особенно огонь. Расследования, например, проведенные в США после пожара в ночном клубе «Станция», часто показывают, что уроки, извлеченные из «пожарной безопасности в ночных клубах» от предыдущих событий, таких как пожар в Кокосовой Роще, «не обязательно приводят к длительным эффективным изменениям». Усилия по предотвращению таких инцидентов включают назначение специальных сотрудников, таких как средневековый лорд Мисруле или, в наше время, сотрудники службы безопасности, которые контролируют доступ; а также постоянное совершенствование соответствующих стандартов, таких как стандарты безопасности. В настоящее время индустрия туризма рассматривает вопросы безопасности и охраны в развлекательных заведениях как важную задачу управления.

Промышленность
Хотя короли, правители и могущественные люди всегда могли оплачивать развлечения, которые им предоставлялись, и во многих случаях оплачивали общественные развлечения, люди обычно развлекались или, когда это было возможно, посещали живое выступление. Технологические разработки в XX веке означали, что развлечения могут производиться независимо от аудитории, упаковываться и продаваться на коммерческой основе в индустрии развлечений. Иногда это называют шоу-бизнесом, отрасль опирается на бизнес-модели для производства, продажи, передачи или распространения других традиционных форм, в том числе для всех видов. Промышленность стала настолько изощренной, что ее экономика стала отдельной областью академического обучения.

Киноиндустрия является частью индустрии развлечений. Среди его компонентов — киностудия Голливуда и Болливуда, кинотеатр Великобритании и все кинотеатры Европы, включая Францию, Германию, Испанию, Италию и другие. Сексуальная индустрия является еще одним компонентом индустрии развлечений, применяя те же формы и средства массовой информации (например, фильмы, книги, танцы и другие выступления) для разработки, маркетинга и продажи секс-продуктов на коммерческой основе.

Парки развлечений развлекают платных гостей аттракционами, такими как роликовые подставки, роскошные миниатюрные железные дороги, водные аттракционы и темные аттракционы, а также другие мероприятия и связанные с ними достопримечательности. Парки построены на большой площади, разделенной на тематические области под названием «земли». Иногда весь парк аттракционов основан на одной теме, такой как различные парки SeaWorld, которые фокусируются на теме морской жизни.

Одним из последствий развития индустрии развлечений стало создание новых видов занятости. Хотя такие работы, как писатель, музыкант и композитор, существуют, как всегда, люди, которые выполняют эту работу, скорее всего, будут использовать компанию, а не патрона, как они когда-то были бы. Появились новые рабочие места, такие как руководитель спектакля или спецэффектов в киноиндустрии, а также сопровождающие лица в парке развлечений.

Престижные награды дают индустрия за превосходство в различных видах развлечений. Например, есть награды за музыку, игры (в том числе видеоигры), комиксы, комедии, театр, телевидение, кино, танцы и магия. Спортивные награды сделаны за результаты и умение, а не за развлекательную ценность.

Архитектура

Архитектура для развлечений
Целеустремленные структуры как места для развлечений, которые приспосабливают аудиторию, создали множество известных и инновационных зданий, среди которых наиболее известными из них являются театральные сооружения. Для древних греков «архитектурная значимость театра — это отражение их важности для сообщества, очевидного в их монументальности, в усилиях, которые они вносят в их дизайн, и в заботе, изложенной в их деталях». Римляне впоследствии развили стадион в овальной форме, известной как цирк. В наше время некоторые из самых больших зданий для развлечений принесли славу своим городам, а также их дизайнерам. Например, Сиднейский оперный театр является объектом Всемирного наследия, а The O₂ в Лондоне — развлекательный центр, в котором есть крытая арена, музыкальный клуб, кинотеатр и выставочная площадь. Bayreuth Festspielhaus в Германии — театр, спроектированный и построенный для выступлений одной конкретной музыкальной композиции.

Двумя главными архитектурными соображениями для проектирования мест для массовых аудиторий являются скорость выхода и безопасность. Скорость, с которой место пуста имеет важное значение как для удобства, так и для безопасности, потому что большие толпы занимают много времени, чтобы разойтись от плохо спроектированного места, что создает риск для безопасности. Бедствие Хиллсборо является примером того, как плохие аспекты дизайна зданий могут способствовать смерти аудитории. В большинстве театральных площадок также важны соображения и акустика.

В 21-м веке развлекательные заведения, особенно стадионы, «вероятно, будут фигурировать среди ведущих архитектурных жанров». Тем не менее, они требуют «совершенно нового подхода» к дизайну, потому что они должны быть «сложными развлекательными центрами, многопользовательскими площадками, которые можно наслаждаться разными способами». Следовательно, архитекторы теперь должны проектировать «с двумя различными функциями в виду, так как спортивные и развлекательные центры играют в живую аудиторию, а также спортивные и развлекательные студии, служащие требованиям к просмотру и прослушиванию удаленной аудитории».

Архитектура как развлечение
Архитекторы, которые продвигают границы дизайна или строительства, иногда создают здания, которые интересны, потому что они превосходят ожидания общественности и клиента и эстетически выдаются. Такие здания, как Музей Гуггенхайма в Бильбао, спроектированный Фрэнком Гери, относятся к этому типу, становясь туристической достопримечательностью, а также значительным международным музеем. Другие, по-видимому, используемые здания — это действительно безумие, сознательно построенные для декоративной цели и никогда не предназначенные для практического использования.

С другой стороны, иногда архитектура — это развлечение, притворяясь функциональным. Например, индустрия туризма создает или обновляет здания как «аттракционы», которые либо никогда не использовались, либо никогда не могут использоваться для их якобы целенаправленной цели. Вместо этого они повторно предназначены для того, чтобы часто развлекать посетителей, имитируя культурный опыт. Таким образом, здания, история и священные пространства превращаются в товары для покупки. Такие преднамеренные туристические достопримечательности разводят здания из прошлого, так что «разница между исторической достоверностью и современными развлекательными заведениями / тематическими парками становится трудно определить». Примеры включают «сохранение Алькасара в Толедо с его мрачной историей гражданской войны, превращение рабовладельческих подземелий в туристические достопримечательности в Гане, такие как, например, Замок Кейп-Кост» и презентация культуры коренных народов в Ливии ». Особо сконструированные здания в парках развлечений представляют собой тематику парка и обычно не являются ни аутентичными, ни полностью функциональными.

Последствия развития в электронных СМИ

глобализация
К второй половине 20-го века события в электронных СМИ позволили поставлять развлекательные продукты массовым аудиториям по всему миру. Эта технология позволила людям видеть, слышать и участвовать во всех знакомых формах — историях, театре, музыке, танцах — везде, где они живут. Быстрому развитию технологий развлечений способствовали усовершенствования устройств хранения данных, таких как кассетные ленты или компакт-диски, а также увеличение миниатюризации. Компьютеризация и разработка штрих-кодов также сделали продажи билетов более быстрыми, быстрыми и глобальными.

устаревание
В 1940-х годах радио было электронным средством для семейного развлечения и информации. В 1950-х годах именно телевидение стало новой средой, и оно быстро стало глобальным, создавая визуальные развлечения, сначала в черно-белом, затем в цвете, в мир. К 1970-м годам игры можно было сыграть в электронном виде, затем ручные устройства обеспечили мобильное развлечение, а к последнему десятилетию 20-го века — через сетевую игру. В сочетании с продуктами индустрии развлечений все традиционные формы развлечений стали доступны лично. Люди могли не только выбирать развлекательный продукт, такой как музыка, фильм или игра, они могли выбирать время и место для его использования. «Распространение портативных медиаплееров и акцент на компьютер как сайт для потребления фильмов» вместе значительно изменили то, как зрители сталкиваются с фильмами. Одним из наиболее заметных последствий роста электронных развлечений стало быстрое устаревание различных методов записи и хранения. В качестве примера скорости перемен, обусловленной электронными средствами массовой информации, в течение одного поколения телевидение как средство для приема стандартизированных развлекательных продуктов перешло от неизвестного, к новому, к повсеместному и, наконец, к вытеснению. Одна из оценок заключалась в том, что к 2011 году более 30 процентов домашних хозяйств в США будут иметь консоль Wii, «примерно такой же процент, который принадлежал телевидению в 1953 году». Некоторые ожидали, что в середине второго десятилетия XXI века онлайн-развлечения полностью заменили бы телевидение, чего не было. Так называемая «цифровая революция» породила все более транснациональный рынок, который вызвал трудности для правительств, бизнеса, промышленности и отдельных лиц, поскольку все они стараются идти в ногу со временем. Даже спортивный стадион будущего будет все больше конкурировать с телевизионным просмотром «… с точки зрения комфорта, безопасности и постоянного потока аудиовизуальной информации и развлечений». Другие потоки последствий сдвига, вероятно, будут включать в себя общественные архитектуры, такие как больницы и дома престарелых, где телевидение, которое рассматривается как важное развлекательное обслуживание для пациентов и жителей, должно быть заменено доступом к Интернету. В то же время постоянная потребность в конферансье как «профессиональных наставников» показывает непрерывность традиционных развлечений.

конвергенция
К второму десятилетию 21-го века аналоговая запись заменялась цифровой записью, и все формы электронных развлечений стали сходиться. Например, конвергенция бросает вызов стандартным практикам в киноиндустрии: в то время как «успех или неудача обычно определялись в первые выходные его работы». Сегодня … серия «оконных» выставок, таких как DVD, оплата за каждый -view и волоконно-оптические видео по требованию используются для максимизации прибыли ». Часть корректировки отрасли — это выпуск нового коммерческого продукта непосредственно через услуги видеохостинга. Конвергенция СМИ, как говорят, более чем технологическая: конвергенция также является культурной. Это также «результат преднамеренных усилий по защите интересов субъектов бизнеса, политических институтов и других групп». Глобализация и культурный империализм являются двумя культурными последствиями конвергенции. Другие включают фэндомы и интерактивное повествование, а также способ распространения отдельных франшиз и воздействия на ряд методов доставки. «Большее разнообразие способов приема и упаковки сигналов для зрителя через наземное, спутниковое или кабельное телевидение и, конечно, через Интернет» также влияет на развлекательные объекты, такие как спортивные стадионы, которые теперь необходимо спроектировать так что как живая, так и удаленная аудитория может взаимодействовать все более изощренными способами — например, зрители могут «следить за событиями, вызывать статистику», «заказывать билеты и товары» и обычно «входить в ресурсы стадиона в любое время дня и ночи ».

Внедрение телевидения изменило доступность, стоимость, разнообразие и качество развлекательных продуктов для широкой публики, а конвергенция онлайн-развлечений имеет аналогичный эффект. Например, возможность и популярность контента, создаваемого пользователями, в отличие от коммерческого продукта, создает «сетевую модель аудитории, которая делает программирование устаревшей». Отдельные лица и корпорации используют услуги видео-хостинга для трансляции контента, который в равной степени принимается публикой как законное развлечение.

Хотя технология увеличивает спрос на развлекательные продукты и предлагает более высокую скорость доставки, формы, составляющие контент, сами по себе являются относительно стабильными. Истории, музыка, театр, танец и игры — это то же самое, что и в ранние века.