환대

엔터테인먼트는 청중의주의와 관심을 유지하거나 즐거움과 기쁨을주는 활동의 한 형태입니다. 아이디어 또는 과제 일 수 있지만 잠재 고객의 관심을 유지하기 위해 수천 년 동안 특별히 개발 된 활동 또는 이벤트 중 하나 일 가능성이 큽니다. 사람들의 관심은 다른 것들에 의해 좌우되지만, 개인은 오락에서 다른 선호도를 갖기 때문에 대부분의 형태는 인식 가능하고 친숙합니다. 스토리 텔링, 음악, 드라마, 댄스 및 다양한 종류의 공연이 모든 문화권에 존재하며, 왕실 재판소에서 지원되고, 정교한 형식으로 개발되었으며, 시간이 지남에 따라 모든 시민이 이용할 수있게되었습니다. 이 과정은 현대적으로 엔터테인먼트 제품을 기록하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 가속화되었습니다. 엔터테인먼트는 진화하여 현재 엄청난 규모의 사전 녹화 된 제품에서 개인 엔터테인먼트를 선택한 개인에 이르기까지 모든 규모에 맞게 조정할 수 있습니다. 2에 적합한 연회에; 적절한 음악과 춤으로 모든 규모 나 유형의 파티에 제공; 수천 명을위한 공연; 전세계 시청자에게도 도움이됩니다.

즐겁게 지내는 경험은 즐거움과 강하게 연관되어 왔기 때문에 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있음에도 불구하고이 아이디어에 대한 한 가지 일반적인 이해는 재미 있고 웃음입니다. 예를 들어, 의식, 축하, 종교 축제 또는 풍자의 다양한 형태의 경우 일 수 있습니다. 따라서 엔터테인먼트로서 나타나는 것이 또한 통찰력이나 지적 성장을 달성하는 수단 일 수있는 가능성이 있습니다.

엔터테인먼트의 중요한 측면은 개인 레크리에이션 또는 여가 활동을 엔터테인먼트로 전환시키는 잠재 고객입니다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 쇼 또는 영화를 보는 사람들의 경우처럼 수동적 인 역할을 할 수 있습니다. 참가자 / 잠재 고객 역할이 일상적으로 바뀔 수있는 게임의 경우와 같이 잠재 고객 역할이 활성화 될 수 있습니다. 엔터테인먼트는 극장이나 콘서트의 경우와 마찬가지로 공식 또는 스크립트 된 퍼포먼스가 포함 된 공개 또는 비공개가 될 수 있습니다. 또는 아이들의 게임의 경우와 같이 자발적이지 않고 자발적이다. 엔터테인먼트의 대부분의 형태는 예를 들어 무대 마술과 같이 문화, 기술 및 패션의 변화로 인해 수세기 동안 계속되었습니다. 예를 들어, 영화와 비디오 게임은 최신 매체를 사용하지만 이야기를 계속하고 드라마를 발표하며 음악을 재생합니다. 음악, 영화 또는 춤에 헌정 된 축제는 관객을 여러 날 연속으로 접대 할 수있게합니다.

한때 재미있는 것으로 여겨지 던 일부 활동, 특히 공공 처벌이 공개 경기장에서 제거되었습니다. 검술이나 궁술과 같은 다른 것들은 한때 필요한 기술 이었지만 참가자들에게는 진지한 스포츠와 직업이되었으며 동시에 더 큰 관중을위한 더 넓은 호소력으로 발전했습니다. 같은 방식으로 요리와 같은 다른 필수 기술도 전문가 간 공연으로 발전하여 세계 대회로 상영 된 후 오락을 위해 방송됩니다. 한 그룹 또는 개인에 대한 오락은 다른 사람에 의한 작업으로 간주 될 수 있습니다.

익숙한 형태의 엔터테인먼트는 다양한 미디어를 넘나 드는 능력을 가지고 있으며 독창적 인 리믹스를위한 무한한 가능성을 보여줍니다. 이것은 많은 주제, 심상 및 구조의 계속성 그리고 근속 기간을 지켰습니다.

심리학과 철학
엔터테인먼트는 엔터테인먼트의 매력을 사용하여 다양한 목표를 달성하는 방법을 배웠지 만 교육 및 마케팅과 같은 다른 활동과 구별 될 수 있습니다. 오락의 중요성과 영향은 학자들에 의해 인식되고 있으며 점점 더 정교 해지고있어 박물관학과 같은 다른 분야의 관행에도 영향을 미치고 있습니다.

심리학자들은 미디어 엔터테인먼트의 기능이 “만족의 달성”이라고 말합니다. 다른 결과 나 측정 가능한 이익은 일반적으로 기대할 수 없습니다 (스포츠 엔터테인먼트의 최종 점수는 제외). 이것은 교육 (사람들이 학습 할 수 있도록 이해하거나 개발하도록 돕기 위해 고안된 목적)과 마케팅 (사람들이 상업적 제품을 구매하도록 유도하는 것을 목표로 함)과는 대조적입니다. 그러나 교육이 더 “즐겁게”하려고하고 오락이나 마케팅이 “교육”을 추구 할 때 구별이 흐려집니다. 이러한 혼합물은 종종 “에듀 테인먼트 (edutainment)”또는 “인포테인먼트 (infotainment)”라는 신조어로 알려져 있습니다. 오락과 심리학의 심리학은 모든 분야에 적용되었습니다. 일부 교육 – 엔터테인먼트는이 두 가지의 장점을 결합하려는 시도입니다. 어떤 사람들은 다른 사람들의 고통이나 불행에 대한 생각으로 즐거움을 얻습니다 (schadenfreude).

엔터테인먼트는 즐거움을 뛰어 넘어 잠재 고객에게 통찰력을 제공합니다. 엔터테인먼트는 다음과 같은 보편적 인 철학적 질문을 능숙하게 고려할 수 있습니다 : “삶의 의미는 무엇입니까?”; “인간이라는 것은 무엇을 의미합니까?”; “옳은 일은 무엇입니까?”; 또는 “내가 아는 것을 어떻게 알 수 있습니까?”. 영화, 연극,시, 서적, 무용, 만화 또는 게임의 형태로 제시되는지 여부와 관련하여 이러한 질문은 많은 서사와 드라마를 이끌어냅니다. 드라마틱 한 예로 셰익스피어의 유력한 연극 인 햄릿 (Hamlet)이 있습니다. Matrix와 같은 영화는 지식의 본질을 탐구하고 전 세계적으로 출시되었습니다. 소설은 독자가 즐겁게 대할 때 이러한 주제를 조사 할 수있는 큰 범위를 제공합니다. 매우 다양한 형태로 제시된 매우 재미있는 철학적 질문을 고려한 창의적인 작품의 예로는 The Hitchhiker ‘s Galaxy Guide가 있습니다. 원래 라디오 코미디였던이 이야기는 너무 대중적이어서 소설, 영화, TV 시리즈, 무대 쇼, 만화, 오디오 북, LP 레코드, 어드벤처 게임 및 온라인 게임으로 등장했으며, 그 아이디어는 대중적인 참고가되었습니다 (The Phrases from The Hitchhiker ‘s Guide to the Galaxy) 그리고 여러 언어로 번역되었습니다. 그것의 테마는 “엔터테인먼트, 인공 지능, 다중 세계, 하나님, 그리고 철학적 방법의 윤리”뿐만 아니라 삶의 의미를 포괄합니다.

역사
이야기를 통해 “단어와 이미지, 소리와 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전하는 고대의 기술”은 한 세대에서 다른 세대로 문화적 가치와 전통과 역사를 전달한 수단 일뿐만 아니라 가장 초기부터 엔터테인먼트의 대부분 형태의 중요한 부분. 이야기는 초기 형태로, 예를 들어, 캠핑을하는 동안 또는 관광객으로서의 다른 문화의 이야기를 듣는 경우와 같이 여전히 들려줍니다. “우리가 소유하고있는 가장 초기 스토리 텔링 시퀀스는 필연적으로 원래 입에서 귀로 그리고 영화와 소설에서 오늘날 즐기는 바로 그 요소에서 유래 한 엔터테인먼트로서의 힘이었습니다.” 스토리 텔링은 “다양성”으로 진화하고 발전한 활동입니다. 스토리 텔링, 특히 음악과 드라마를 포함한 많은 오락물은 친숙하지만 매우 다양한 개인적 취향과 문화적 표현에 맞게 다양한 형태로 발전해 왔습니다. 많은 형식이 다른 형식으로 혼합되거나 지원됩니다. 예를 들어, 드라마, 이야기 및 연회 (또는 식사)는 일반적으로 음악으로 향상됩니다. 스포츠와 게임은 호소력을 높이기 위해 다른 활동에 통합됩니다. 일부는 심각하거나 필요한 활동 (예 : 달리기와 점프)에서 경쟁으로 진화 한 다음 엔터테인먼트가 될 수 있습니다. 예를 들어, 장대 높이뛰기가 “사람들이 가장 가까운 다리까지 수 마일을 걸어 다니기보다는 넓은 수로를 가로 질러 장대를 사용하여 네덜란드에서 기원 한 것일 수도 있습니다. 다른 사람들은 장대 높이뛰기가 전쟁에서 사용되었다고 주장합니다 전투 중 요새 벽을 넘어서 버릴 수 있습니다. ” 그러한 스포츠를위한 장비는 점점 정교 해지고 있습니다. 예를 들어 둥근 천장은 원래 애쉬, 히코리 또는 헤이즐과 같은 목재로 만들어졌습니다. 19 세기에 대나무가 사용되었고 21 세기에 극은 탄소 섬유로 만들 수 있습니다. 죽마를 걷는 것과 같은 다른 활동은 21 세기의 서커스 공연에서 여전히 볼 수 있습니다. 로마 시대에 인기있는 “검투 게임”이라고도 알려진 검투 전투는 스포츠, 처벌 및 엔터테인먼트가 결합 된 활동의 좋은 예입니다.

오락으로 간주되는 것에 대한 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 대응하여 발생할 수 있습니다. 예를 들어 야생 동물 사냥은 카르타고에서 로마 제국으로 도입되어 대중적인 대중 문화와 광경이되어 야생 동물에 대한 국제 무역을 지원했습니다.

엔터테인먼트는 또한 전쟁과 혁명과 같은 사회적 격변의 결과로 다양한 형태와 표현으로 발전했습니다. 예를 들어, 중국 문화 혁명 기간 동안 공산당과 제 1 차 세계 대전, 대공황 및 러시아 혁명에 의해 혁명 오페라가 제재를 받았다.

오락물의 형태와 장소에 대한 사소한 변화는 시대, 패션, 문화, 기술 및 경제의 영향을 받아 오락가락합니다. 예를 들어 극적인 형태로 전해지는 이야기는 태블릿 컴퓨터와 같은 개인 전자 장치를 통해 야외 극장, 음악 홀, 영화관, 멀티 플렉스 또는 첨단 기술의 가능성으로 제시 될 수 있습니다. 오락 시설은 극장, 강당, 경기장과 같은 특수 목적 건축물에서 대중을 대상으로 제공됩니다. 서구 세계에서 가장 유명한 장소 중 하나 인 콜로세움 (Colosseum)은 “100 일간의 게임을 가진 헌신적 인 광고 80″이 5 만 명의 관중을 수용했으며, 관중들은 무대 쇼의 장식으로 혈액 스포츠를 “즐겼다” 경기, 인종 및 스포츠가 대중 예능으로이 목적으로 만들어진 경기장에서 한 번 소개되었으므로 새로운 관중은 전 세계 관객의 더욱 정교한 요구 사항에 맞게 계속해서 건설됩니다.

법원 오락
제국 및 왕실의 법원은 궁전, 성 및 요새를 다른 방식으로 사용하는 다른 문화를 가진 전문 연예인을위한 훈련 근거 및 지원을 제공했습니다. 예를 들어, 마야 (Maya)시에서는 “궁전 앞에서 큰 광장에서 종종 안경이 열렸으며 관중들은 거기에서 또는 멀리서 볼 수있는 지정된 장소에 모였습니다.” 법원의 예능 또한 문화를 넘었습니다. 예를 들어, 더르 바는 Mughals에 의해 인도에 소개되었고 대영 제국으로 넘어 갔다. 인도 대 전통에 따르면 : “Maharaja 나 Nawab이 설치된 제도, 직책, 풍습, 의식 … 공식 선물 교환 예를 들어 우선 순위는 “델리의 황제들이 모두 물려 받았다. 한국에서는 “법원 연극 춤”이 원래 법원 연회에서 예능을위한 궁전에서 공연되었습니다.

법원의 관례는 종종 법원과 관련된 것으로부터 일반 대중들 사이에서보다 일반적인 사용으로 옮겨졌습니다. 이것은 “무속 무술과 관련하여 생겨나 결국 결국 평범한 사람들을위한 오락물 형태가되었다”는 한국의 “무표정한 무용극”의 경우였다. Mughal 제국의 Nautch 무용수는 인도 법원과 궁전에서 공연했습니다. 정통 예식에서 평범한 관행에 이르기까지와 비슷한 또 다른 진화는 종교적 의식에서부터 나래 축제와 함께 고려 왕조에서 일어난 세속적 인 오락으로의 전환이었다. 원래 “전적으로 종교적이거나 의식적으로, 세속적 인 구성 요소가 결론에 추가되었습니다.” 마상 시합과 같은 이전의 예의 바른 오락은 종종 어린이 게임에서도 생존했다.

비잔틴 제국 기간의 법원과 같은 일부 법원에서는 성별이 상류 계급들 사이에서 분리되어 적어도 “Komnenoi 기간 이전”(1081-1185) 남성은 여성과 분리되어 있었고, 리셉션 및 연회로.

법원 의식, 궁전 연회 및 그들과 관련된 안경은 즐겁게 보낼뿐만 아니라 부와 권력을 보여주기 위해 사용되었습니다. 그러한 사건들은 통치자와 통치자 간의 관계를 강화한다. 권력을 가진 자들과없는 자들 사이에 “보통 가족과 통치자의 차이를 극적으로 표현”하는 역할을한다. 이것은 1997 년 홍콩 이전 기념식 (연회, 퍼레이드, 불꽃 놀이, 축제 공연 및 미술관 포함)과 같은 현대 의식과 마찬가지로 전통적인 법원의 경우에도 해당됩니다. )는 정치 권력의 변화를 강조하는 봉사에 투입되었다. 법원의 예능은 일반적으로 로열티 및 법원 및 “지역 고위 인사의 즐거움”을 위해 수행되었습니다. 한국인과 같은 왕실 재판소도 전통 무용을지지했다. 수단에서는 한때 “강력한 장 (chief)의 법원 관현악단의 일부”였던 소위 말하는 “슬릿 (slit)”또는 “말하는 (talking)”드럼과 같은 악기에는 여러 가지 용도가있었습니다. 의식에서 말하다. 지역 사회 행사를 표시한다. 장거리 메시지를 보낸다. 남자들에게 사냥이나 전쟁을 부르십시오.

Courtly 오락은 연예인과 관객 사이의 복잡한 관계를 보여줍니다. 개인은 연예인이거나 관객의 일부 일 수도 있고, 오락 과정 중에도 역할을 바꿀 수 있습니다. 베르사이유 궁의 법원에서 “아파트에 거주 한 남성과 여성을 포함한 수천 명의 궁궐은 지위 계층을 강화하는 일일 의식에서 공연자와 관중으로 행동했습니다.”

법정 예능과 마찬가지로 대관식이나 결혼식과 같은 왕따 행사는 귀족과 사람들을 즐겁게하는 기회를 제공했습니다. 예를 들어, 엘리자베스 여왕의 1595 년 축하 행사에서 나는 경기 대회와 마상 시합 및 기타 행사를 제안했습니다. “조립 된 법원뿐만 아니라 모든 정교함 에서뿐만 아니라 수천 명의 런던 시민들이 즐거운 하루를 보내기를 고대했습니다. Whitehall의 Tilside에서의 하루 행사는 12d에 설정되었습니다. ”

공개 처벌
엔터테인먼트의 대부분의 형태가 진화하고 시간이 지남에 따라 계속되었지만 한 번 인기있는 형식은 더 이상 받아 들일 수 없습니다. 예를 들어, 유럽의 초기 세기 동안 범죄자 또는 사회적 부랑자의 처벌을 지켜 보거나 참여하는 것은 받아 들여지고 인기있는 엔터테인먼트 형식이었습니다. 많은 형태의 공공 굴욕감은 과거에도 지역 오락을 제공했습니다. 공중에 경고로 제안 된 교수형 및 참수와 같은 사형조차도 부분적으로 엔터테인먼트로 간주되었다. 돌로 치거나 그림을 그리거나 쿼터 링하는 등 더 오래 지속 된 사형은 더 큰 대중의 광경을 가져다 주었다. “교수형은 실업자뿐 아니라 실업자를 우회하는 카니발이었다. 부유 한 귀족이나 호기심 많은 귀족들은 마차에서 그것을 지켜 보거나 방을 빌렸다.” 엔터테인먼트로서의 형벌은 19 세기까지 “대중 교수의 놀라운 사건은 작가와 철학자에 대한 혐오감을 불러 일으켰다.” Dickens와 Thackeray는 모두 1840 년에 Newgate 교도소에 교수형에 처해있는 것에 대해 썼으며, “처형은 외설적 인 접대라고 더 많은 대중에게 가르쳤습니다.”

어린이
어린이 놀이는 놀이에 중점을두고 성장과 학습에 중요합니다. 엔터테인먼트는 어린이들에게 제공되거나 어른들에 의해 그들에게 가르쳐지며, 인형, 광대, 팬텀, 만화와 같이 어필 할 수있는 많은 활동들도 성인들에게 즐깁니다.

아이들은 항상 게임을 해왔다. 게임을 즐겁게하는 것은 물론 아이들의 발달에도 도움이되는 것으로 받아 들여지고 있습니다. 어린이 게임의 가장 유명한 시각적 설명 중 하나는 Pieter Bruegel이 1560 년에 그린 어린이 게임 (Children ‘s Games)이라는 그림을 그린 것입니다. 구슬, 숨바꼭질, 비누 방울 및 피기 백 타기와 같은 많은 게임이 계속 진행됩니다.

대부분의 오락 형태는 아이들의 필요와 관심에 맞게 수정되거나 수정 될 수 있습니다. 20 세기에는 G. 스탠리 홀 (G. Stanley Hall)의 비판적이지만 그럼에도 불구하고 중요한 작업으로 시작하여 “개발 연구와 ‘새로운’실험실 심리학 ‘과 특히 장 피아제 (Jean Piaget) 인지 발달을 생물학적 발달과 유사하다고 보았을 때, 아이들의 심리적 발달은 단계적으로 일어나고 그들의 능력은 성인과 다르다는 것이 이해되었다. 따라서 책, 영화, 비디오 게임 등의 이야기 및 활동은 특히 아동 대상으로 개발되었습니다. 국가는 대중과 엔터테인먼트 산업을 안내하기 위해 TV 콘텐츠 평가 시스템과 같은 시스템을 개발하여 어린이의 특별한 요구와 디지털 엔터테인먼트의 부상에 응답했습니다.

21 세기에는 성인용 제품과 마찬가지로 인터넷을 통해 어린이들이 사적인 용도로 많은 오락을 즐길 수 있습니다. 이것은 초기 시대의 중요한 변화입니다. 스크린 기반 엔터테인먼트에서 아이들이 소비 한 시간과 “아이들과 자연의 교전이 현저히 붕괴 된”것은 상상력, 성인 인식 및 심리적 안녕에 대한 부정적인 영향에 대한 비판을 이끌어 냈습니다.
안전
큰 페스티벌 (종교적 또는 세속적), 콘서트, 클럽, 파티 및 축하와 같은 일부 오락은 많은 사람들로 구성됩니다. 가장 초기부터 연예계의 사람들은 위험과 위험을 연관 시켰습니다. 특히 술과 같은 독성 물질의 레크리에이션 소비와 결합되었을 때. 예를 들어, 고대 그리스인에게는 디오니소 신비주의가 있었고, 로마인에게는 토성주가있었습니다. 초과 및 군중의 결과로 인해 사회적인 규범 위반이 초래 될 수 있으며, 예를 들어 야외 록 축제 인 Altamont Free Concert에서와 같이 부상을 입거나 사망에이를 수도 있습니다. 나이트 클럽에서 심각한 사건의 목록에는 훔친 물건으로 인한 사건이 포함됩니다. 과밀; 나이트 클럽을 목표로 한 2002 년 발리 폭탄 테러와 같은 테러 특히 화재. 스테이션 나이트 클럽 화재 이후 미국에서 수행 된 조사와 같이 Cocoanut Grove 화재와 같은 초기 사건의 “나이트 클럽의 화재 안전성에 관한”교훈은 반드시 “지속적인 효과적 변화”를 가져올 수 없다는 것을 보여줍니다. 그러한 사건을 방지하기위한 노력에는 중세의 군주 (Misrule of Misrule)와 같은 특수 요원 또는 현대에 접근을 통제하는 보안 요원을 임명하는 것이 포함됩니다. 또한 건물 안전과 관련된 표준의 지속적인 개선이 필요합니다. 관광 업계는 이제 엔터테인먼트 장소에서 안전과 보안을 중요한 관리 작업으로 간주합니다.

산업
왕, 통치자 및 강력한 사람들은 항상 엔터테인먼트를 제공 할 수 있었고 많은 경우 공공 연극에 비용을 지불했지만 사람들은 일반적으로 라이브 공연을하거나 가능한 경우 라이브 공연에 참석했습니다. 20 세기의 기술 발전은 엔터테인먼트가 관객과 독립적으로 제작되고, 엔터테인먼트 산업에 의해 상업적으로 포장되고 판매 될 수 있음을 의미했습니다. 쇼 비즈니스라고도하는이 업계는 모든 유형의 퍼포먼스를 비롯하여 다양한 전통적인 양식을 생산, 마케팅, 방송 또는 배포하기 위해 비즈니스 모델을 사용합니다. 산업은 매우 정교 해져서 경제학이 별도의 학업 분야가되었습니다.

영화 산업은 엔터테인먼트 산업의 일부입니다. 그것의 구성 요소는 할리우드와 볼리우드 영화 산업은 물론 영국의 영화관과 프랑스, ​​독일, 스페인, 이탈리아 및 기타 국가를 포함한 유럽의 모든 영화관을 포함합니다. 성 산업은 엔터테인먼트 산업의 또 다른 구성 요소로서 상업적 기반의 성 제품 개발, 마케팅 및 판매와 동일한 형식과 매체 (예 : 영화, 서적, 무용 및 기타 공연)를 적용합니다.

유원지는 롤러 코스터, 소형 철도, 승마 및 어두운 타기와 같은 놀이기구 및 기타 행사 및 관련 관광 명소로 유료 손님을 즐겁게합니다. 공원은 “토지”라는 테마 영역으로 세분화 된 넓은 지역에 지어졌습니다. 때때로 전체 유원지는 바다 생물을 주제로하는 다양한 SeaWorld 공원과 같은 하나의 주제에 기반을두고 있습니다.

연예계 발전의 결과 중 하나는 새로운 유형의 고용 창출이었습니다. 작가, 음악가 및 작곡가와 같은 직업은 항상 그렇듯이 존재하지만,이 작업을 수행하는 사람들은 이전처럼 후원자가 아닌 회사에 고용 될 가능성이 큽니다. 영화 업계의 재능이나 특수 효과 감독자, 놀이 공원의 승무원과 같은 새로운 직업이 등장했습니다.

다양한 종류의 엔터테인먼트 분야에서 탁월한 업적을 인정 받아 업계에서 수상한 상입니다. 예를 들어, 음악, 게임 (비디오 게임 포함), 만화, 희극, 연극, 텔레비전, 영화, 댄스 및 매직에 대한 상장이 있습니다. 스포츠상은 오락 가치보다는 오히려 결과와 기술을 위해 만들어집니다.

건축물

엔터테인먼트를위한 아키텍처
청중을 수용 할 수있는 오락 장소로서의 목적으로 건축 된 구조물은 가장 유명하고 혁신적인 건물을 생산했으며, 그 중 가장 유명한 건물은 극장 구조입니다. 고대 그리스인들에게 “극장의 건축 적 중요성은 지역 사회에 대한 중요성을 반영하고, 기념비적 인면에서, 디자인에 대한 노력으로, 그리고 세부 사항에 대한 관심으로 표현됩니다.” Romans는 서커스로 알려진 타원형 형태로 경기장을 연속적으로 개발했습니다. 현대에서는 엔터테인먼트를위한 가장 웅장한 건물 중 일부가 자신의 도시뿐만 아니라 디자이너에게 명성을 얻었습니다. 예를 들어, 시드니 오페라 하우스는 세계 문화 유산이며 런던의 오아시스는 실내 경기장, 음악 클럽, 영화관 및 전시 공간이있는 엔터테인먼트 구역입니다. 독일의 바이로이트 페스티벌은 특정 음악 작품의 공연을 위해 설계 및 제작 된 극장입니다.

대중을위한 장소 설계의 주요 건축 문제 중 두 가지는 출구의 속도와 안전성입니다. 많은 인파가 심하게 설계된 장소에서 벗어나기 위해 오랜 시간이 걸리기 때문에 장소가 비어있는 속도가 어메니티와 안전 모두에 중요합니다. 이로 인해 안전 위험이 발생합니다. Hillsborough 재해는 건물 설계의 열악한 측면이 시청자 사망에 기여할 수있는 사례의 예입니다. 시력 및 음향은 대부분의 연극 공연장에서 중요한 디자인 고려 사항입니다.

21 세기에는 엔터테인먼트 공간, 특히 경기장 (stadia)이 “주요 건축 장르에 포함될 것”입니다. 그러나 “정교한 엔터테인먼트 센터, 다양한 경험의 장소, 다양하고 다양한 방식으로 즐길 수 있어야하기 때문에”완전히 새로운 접근 방식이 필요합니다. 따라서 건축가는 “관객을 수용하기 위해 주인이되는 스포츠 및 엔터테인먼트 센터와 원격 시청자의 청취 요구 사항을 충족시키는 스포츠 및 엔터테인먼트 스튜디오”와 같이 두 가지 별개의 기능을 염두에두고 설계해야합니다.

엔터테인먼트로서의 건축
디자인이나 건축의 경계를 가리는 건축가는 대중과 고객의 기대를 뛰어 넘고 미적으로 뛰어난 건물이기 때문에 때로는 재미있는 건물을 만듭니다. 프랭크 게리 (Frank Gehry)가 디자인 한 구겐하임 미술관 (Guggenheim Museum Bilbao)과 같은 건물은이 유형의 박물관으로 관광 명소이자 중요한 국제 박물관이되었습니다. 외관상으로 쓸모있는 다른 건물은 장식적인 목적을 위해 의도적으로 제작 된 것으로 실제로 실용적이지는 않을 것입니다.

반면에, 때로는 아키텍처가 엔터테인먼트 인 동시에 기능을 가장하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 관광 산업은 건축물을 사용하지 않았거나 표면 상 사용할 수없는 “관광 명소”로 만들거나 개조합니다. 대신 문화 체험을 시뮬레이션하여 방문자를 즐겁게하기 위해 다시 목적을 이룹니다. 건물, 역사 및 신성한 공간은 따라서 구입을위한 필수품으로 만들어집니다. 이러한 의도적 관광 명소는 과거와 건물을 이혼시킴으로써 “역사적 진실성과 현대적인 엔터테인먼트 장소 / 테마 파크의 차이를 정의하기가 어려워집니다”. 예를 들면 “끔찍한 남북 전쟁 사태와 함께 톨레도의 Alcázar 보존, 가나의 관광 명소로 노예 던전 변환 [예 : 케이프 코스트 캐슬] 및 리비아의 토착 문화 소개”가 포함됩니다. 유원지의 특수 건축물은 공원의 주제를 대표하며 일반적으로 정통성이 없거나 완벽하게 작동하지 않습니다.

전자 미디어 개발의 효과

세계화
20 세기 후반에 전자 매체의 발전으로 전 세계의 수많은 관객에게 엔터테인먼트 제품을 제공 할 수있었습니다. 이 기술을 통해 사람들은 어디에서든 이야기, 연극, 음악, 춤 등 모든 친숙한 형식을보고 듣고 참여할 수있었습니다. 엔터테인먼트 기술의 급속한 발전은 카세트 테이프 또는 컴팩트 디스크와 같은 데이터 저장 장치의 개선과 소형화의 증가에 힘 입은 바 있습니다. 전산화와 바코드 개발 또한 쉽고 빠르며 글로벌하게 발권되었습니다.

스러져 감
1940 년대 라디오는 가족 오락 및 정보를위한 전자 매체였습니다. 1950 년대에는 새로운 매체였던 텔레비전이었고 급속도로 세계화되어 시각적 인 엔터테인먼트를 처음에는 흑백으로, 그리고 컬러로 세계로 가져 왔습니다. 1970 년대까지는 게임을 전자적으로 재생할 수 있었고 핸드 헬드 장치는 모바일 엔터테인먼트를 제공했으며 20 세기의 마지막 10 년 동안 네트워크 플레이를 통해 게임을 즐길 수있었습니다. 엔터테인먼트 업계의 제품과 결합하여 모든 전통적인 형태의 엔터테인먼트가 개인적으로 이용 가능하게되었습니다. 사람들은 음악, 영화 또는 게임과 같은 오락 제품을 선택할 수있을뿐만 아니라 시간과 장소를 선택할 수있었습니다. “휴대용 미디어 플레이어의 확산과 영화 소비를위한 사이트로서의 컴퓨터에 대한 강조”가 함께 관객이 영화를 보는 방식을 크게 바꿔 놓았습니다. 전자 엔터테인먼트의 부상으로 가장 주목할만한 결과 중 하나는 다양한 레코딩 및 저장 방법의 급속한 진부화입니다. 전자 미디어에 의한 변화의 속도의 예로, 표준화 된 엔터테인먼트 제품을 수신하기위한 매체로서의 텔레비전은 미지의 것에서부터 소설에 이르기까지 유비쿼터스 화되고 마침내 대체되었습니다. 하나의 추정에 따르면 2011 년까지 미국 가정의 30 % 이상이 Wii 콘솔을 소유하게 될 것입니다. “1953 년에 TV를 소유 한 비율과 거의 같습니다.” 일부 사람들은 21 세기 초반에 온라인 엔터테인먼트가 완전히 텔레비전을 대체하게 될 것이라고 예상했으나 그렇지 않았습니다. 소위 “디지털 혁명”은 정부, 기업, 산업 및 개인 모두가 어려움을 겪고있는 점점 더 초국적 인 시장을 만들어 냈습니다. 미래의 스포츠 경기장조차도 “… 편안함, 안전 및 오디오 시청각 정보 및 엔터테인먼트 이용의 지속적인 흐름면에서 점점 더 TV 시청과 경쟁하게 될 것입니다.” 교대로 인한 다른 흐름에는 환자 및 거주자에게 필수적인 엔터테인먼트 서비스로 간주되는 텔레비전이 인터넷에 대한 액세스로 대체 될 필요가있는 병원 및 양로원과 같은 공공 건축에 대한 영향이 포함될 수 있습니다. 동시에 “연예인”으로서의 연예인에 대한 지속적인 요구는 전통적인 엔터테인먼트의 연속성을 보여줍니다.

수렴
21 세기 초반까지 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고 모든 형태의 전자 엔터테인먼트가 수렴하기 시작했습니다. 예를 들어, 컨버전스는 영화 산업의 표준 관행에 도전합니다. “성공 또는 실패는 운영 첫 주말에 결정되어야합니다. 오늘날 … DVD와 같은 일련의 전시 ‘창’ 뷰 및 광섬유 VOD (Video-on-Demand)를 사용하여 이익을 극대화합니다. ” 업계 적응의 일환으로 비디오 호스팅 서비스를 통해 직접 새로운 상용 제품을 출시 할 수 있습니다. 미디어 컨버전스는 기술적 인 것 이상의 의미가 있습니다. 컨버전스는 문화적 측면에서도 마찬가지입니다. 또한 “사업체, 정책 기관 및 기타 그룹의 이익을 보호하기위한 의도적 인 노력의 결과”이기도합니다. 세계화와 문화적 제국주의는 융합의 문화적 결과 중 두 가지입니다. 다른 하나는 팬텀 및 인터랙티브 스토리 텔링뿐만 아니라 단일 프랜차이즈가 배포되어 다양한 전달 방법에 영향을 미치는 방식입니다. “지상파, 위성 또는 케이블 TV를 통해 시청자를 위해 그리고 물론 인터넷을 통해 신호를 수신하고 패키지화 할 수있는 방식의 다양성이 더욱 커졌습니다”는 스포츠 경기장과 같은 엔터테인먼트 장소에 영향을줍니다. 스포츠 경기장은 현재 설계가 필요합니다. 실시간 및 원격 시청자 모두 점점 더 정교한 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 관객은 “하이라이트 시청, 통계 호출”, “티켓 및 상품 주문”및 일반적으로 “주야간 언제든지 경기장 자원에 접근 할 수 있습니다 “.

텔레비전의 도입으로 대중에게 엔터테인먼트 제품의 가용성, 비용, 다양성 및 품질이 변경되었으며 온라인 엔터테인먼트의 컨버전스도 비슷한 효과를 나타냅니다. 예를 들어 상용 제품과는 달리 사용자 제작 콘텐츠의 가능성과 인기는 “네트워크로 연결된 잠재 고객 모델로 인해 프로그래밍이 쓸모 없게됩니다”. 개인 및 기업은 비디오 호스팅 서비스를 사용하여 일반 대중이 동등하게 수용하는 콘텐츠를 합법적 인 엔터테인먼트로 방송합니다.

기술은 엔터테인먼트 제품에 대한 수요를 증가시키고 전달 속도를 향상 시키지만 콘텐츠를 구성하는 형태는 그 자체로 비교적 안정적입니다. 스토리 텔링, 음악, 연극, 무용 및 게임은 이전 세기와 똑같은 것으로 인식되었습니다.