娱乐

娱乐(Entertainment)是一种活动形式,可以吸引观众的注意力和兴趣,也可以带来快乐和愉悦。 它可以是一个想法或任务,但更有可能是为了保持观众的注意力而专门开发了数千年的活动或事件之一。 虽然人们的注意力由不同的东西所控制,但由于个人在娱乐方面有不同的偏好,大多数形式都是可识别和熟悉的。 所有文化中都有讲故事,音乐,戏剧,舞蹈和各种表演,在皇家法庭上得到支持,发展成复杂的形式,随着时间的推移,所有公民都可以获得。 现代娱乐业记录和销售娱乐产品,加速了这一过程。 娱乐发展并且可以适应任何规模,包括从现在大量预先录制的产品中选择私人娱乐的个人; 适合两人的宴会; 任何规模或类型的派对,适当的音乐和舞蹈; 为数以千计的表演; 甚至是全球观众。

娱乐的体验与娱乐密切相关,因此对这个想法的一个共同理解是有趣和欢笑,尽管许多娱乐都有严肃的目的。 例如,在各种形式的仪式,庆典,宗教节日或讽刺中可能就是这种情况。 因此,有可能出现娱乐的东西也可能是实现洞察力或智力成长的手段。

娱乐的一个重要方面是观众,它将私人娱乐或休闲活动变成娱乐。 观众可能扮演被动角色,例如观看戏剧,歌剧,电视节目或电影的人; 或者观众角色可以是活动的,如在游戏的情况下,其中参与者/观众角色可以被例行地反转。 娱乐可以是公共的,也可以是私人的,包括正式的剧本表演,如剧院或音乐会; 或者没有脚本和自发,就像儿童游戏一样。 大多数娱乐形式持续了许多世纪,由于文化,技术和时尚的变化而演变,例如舞台魔术。 例如,电影和视频游戏虽然使用较新的媒体,但仍继续讲故事,呈现戏剧和播放音乐。 致力于音乐,电影或舞蹈的节日可以让观众连续几天受到娱乐。

曾经被认为有趣的一些活动,特别是公共惩罚,已从公共场所移除。 其他的,例如击剑或射箭,曾经是一些必要的技能,已经成为参与者的严肃体育甚至职业,同时发展成为更大的观众具有更广泛吸引力的娱乐。 同样,其他必要的技能,如烹饪,已发展成为专业人士的表演,作为全球比赛上演,然后播放娱乐。 什么是一个团体或个人的娱乐可能被视为另一个人的工作。

熟悉的娱乐形式有能力跨越不同的媒体,并表现出看似无限的创意混音潜力。 这确保了许多主题,图像和结构的连续性和持久性。

心理学和哲学
娱乐可以与教育和营销等其他活动区分开来,即使他们已经学会了如何利用娱乐的吸引力来实现他们的不同目标。 娱乐的重要性和影响力得到了学者们的认可,其日益复杂化也影响了博物馆学等其他领域的实践。

心理学家说媒体娱乐的功能是“获得满足”。 通常不会有任何其他结果或可衡量的好处(除了体育娱乐中的最终得分)。 这与教育(旨在培养理解或帮助人们学习)和营销(旨在鼓励人们购买商业产品)相反。 然而,当教育寻求更“娱乐”,娱乐或营销寻求更“教育”时,区别变得模糊。 这种混合物通常被新词“寓教于乐”或“信息娱乐”所知。 娱乐和学习的心理学已经应用于所有这些领域。 一些教育娱乐是将两者的最佳特征结合起来的一种认真尝试。 有些人会被别人的痛苦或他们不快乐的想法(幸灾乐祸)所吸引。

娱乐可能超越满足感并在其受众中产生一些洞察力。 娱乐可以巧妙地考虑普遍的哲学问题,例如:“生命的意义是什么?”; “成为人类意味着什么?”; “什么是正确的事情?”; 或“我怎么知道我所知道的?”。 诸如此类的问题驱动了许多叙事和戏剧,无论它们是以故事,电影,戏剧,诗歌,书籍,舞蹈,漫画还是游戏的形式呈现。 戏剧性的例子包括莎士比亚的有影响力的戏剧哈姆雷特,他的英雄在诗歌中表达了这些关注; 和电影,如黑客帝国,探索知识的本质,并在世界范围内发布。 小说为娱乐读者提供了很大的调查范围。 一个创造性作品的一个例子,它是如此有趣地考虑哲学问题,它已经以各种各样的形式呈现,是“银河系漫游指南”。 最初是一部广播喜剧,这个故事变得如此受欢迎,它也出现了小说,电影,电视剧,舞台表演,漫画,有声读物,LP唱片,冒险游戏和网络游戏,它的想法成为受欢迎的参考(参见The Phrases from The Hitchhiker的银河系指南)并已被翻译成多种语言。 它的主题包括生命的意义,以及“娱乐伦理,人工智能,多重世界,上帝和哲学方法”。

历史
通过讲故事来传达事件和经验,使用文字,图像,声音和手势的“古老工艺”不仅是人们将他们的文化价值观,传统和历史从一代传递到另一代的手段,它一直是从最早的时代开始,大多数娱乐形式的重要组成部分。 在早期形式中仍然会讲述故事,例如,露营时围着火,或者当作为旅游者听另一种文化的故事时。 “我们拥有的最早的故事叙述序列,当然,现在致力于写作,无疑最初是一种口耳相传,它们作为娱乐的力量源于我们今天在电影和小说中所享有的相同元素。” 讲故事是一种已经发展和发展为“走向变化”的活动。 许多娱乐活动,包括讲故事,尤其是音乐和戏剧,仍然很熟悉,但已经发展成各种各样的形式,以适应各种各样的个人喜好和文化表达。 许多类型由其他形式混合或支持。 例如,戏剧,故事和宴会(或餐饮)通常通过音乐来增强; 体育和游戏被纳入其他活动,以增加吸引力。 有些人可能已经从严肃或必要的活动(如跑步和跳跃)演变为竞争,然后成为娱乐。 据说,例如,撑杆跳起“可能起源于荷兰,在那里人们使用长杆跳过宽阔的运河而不是磨损他们的木cl走到最近的桥上。其他人认为撑杆跳用于战争在战斗中跳过堡垒墙。“ 这种运动的设备变得越来越复杂。 例如,拱形杆最初由木材制成,如灰,山核桃或榛树; 在19世纪,竹子被使用,在21世纪,杆子可以用碳纤维制成。 其他活动,如在高跷上行走,仍然可以在21世纪的马戏表演中看到。 在罗马时代流行的角斗士战斗,也被称为“角斗游戏”,是运动,惩罚和娱乐相结合的活动的一个很好的例子。

对文化或历史转变的反应可能会发生变化。 例如,狩猎野生动物从迦太基被引入罗马帝国,成为一种受欢迎的公共娱乐和景观,支持野生动物的国际贸易。

由于战争和革命等社会动荡,娱乐也演变成了不同的形式和表现形式。 例如,在中国文化大革命期间,革命歌剧受到共产党和第一次世界大战,大萧条和俄国革命的制裁,都影响了娱乐。

娱乐形式和场所的相对微小变化不断变化,因为它们受到时代,时尚,文化,技术和经济的影响。 例如,以戏剧形式讲述的故事可以通过诸如平板电脑之类的个人电子设备呈现在露天剧场,音乐厅,电影院,多路复用中,或者作为技术可能性。 在剧院,礼堂或体育场等专用建筑中为大众提供娱乐。 罗马斗兽场是西方世界最着名的场馆之一,“专注于公元80年,拥有一百天的游戏,拥有五万名观众”,其中观众“享受”血腥运动与舞台表演的装饰“。眼镜,比赛,比赛和运动曾经在这个专门建造的舞台上作为公共娱乐场所展出。新的体育场继续建造,以满足全球观众日益复杂的需求。

法院娱乐
帝国和皇家法院为专业演艺人员提供培训场地和支持,不同文化以不同方式使用宫殿,城堡和堡垒。 例如,在玛雅城邦,“眼镜经常发生在宫殿前的大型广场上;人群聚集在那里或者在远处观看的指定地点。” 法院娱乐活动也跨越了文化。 例如,穆巴尔斯将durbar引入印度,并传递到大英帝国,然后遵循印度传统:“机构,头衔,习俗,仪式,安装大君或Nawab ……交换官方礼物……例如,“优先顺序”是“全部继承自……德里皇帝”。 在韩国,“宫廷娱乐舞蹈”“最初是在宫廷宴会上进行的。”

法庭娱乐经常从与法院相关联转变为普通人之间更普遍的使用。 韩国的“蒙面舞蹈剧”就是这种情况,“与村里的萨满祭祀相结合,最终成为平民的娱乐形式”。 莫卧儿帝国的Nautch舞者在印度宫廷和宫殿中演出。 另一种演变,类似于从宫廷娱乐到普通实践的演变,是从宗教仪式到世俗娱乐的过渡,例如在高丽王朝与Narye节期间发生的过渡。 最初“完全是宗教或仪式,在结论中添加了一个世俗的组成部分”。 以前的宫廷娱乐活动,如角逐,通常也会在儿童游戏中幸存下来。

在一些法院,例如在拜占庭帝国期间,性别被隔离在上层阶级之间,因此“至少在Komnenoi期间”(1081-1185)男人在有娱乐活动的仪式上与女人分开。作为招待会和宴会。

法庭仪式,宫廷宴会和与之相关的眼镜,不仅用于娱乐,还用于展示财富和权力。 这些事件加强了统治者与被统治者之间的关系; 在那些有权力和没有权力的人之间,用来“戏剧化普通家庭与统治者之间的差异”。 对于传统的法院来说,情况就像现代仪式一样,例如1997年的香港交接仪式,其中有一系列娱乐活动(包括宴会,游行,烟花,节日表演和艺术奇观) )是为了突出政治权力的变化而服务的。 法院娱乐活动通常是为皇室成员和朝臣以及“为了当地和访问贵宾的乐趣”而进行的。 皇家法院,如韩国法院,也支持传统舞蹈。 在苏丹,诸如所谓的“狭缝”或“说话”鼓之类的乐器,曾经是“强大酋长的宫廷管弦乐队的一部分”,有多种用途:它们被用来制作音乐; 在仪式上“说话”; 标记社区活动; 发送长途信息; 并呼吁男人去打猎或战争。

宫廷娱乐活动也表明艺人和观众之间的复杂关系:个人可能是艺人或观众的一部分,或者他们甚至可能在娱乐过程中交换角色。 在凡尔赛宫的宫廷中,“成千上万的朝臣,包括住在公寓里的男女,在日常仪式中扮演着表演者和观众的角色,”这些都强化了地位等级。

像宫廷娱乐一样,加冕礼和婚礼等皇室场合提供了娱乐贵族和人民的机会。 例如,英国女王伊丽莎白一世的1595年入学日庆祝活动提供了锦标赛和角逐以及其他活动,不仅在集合的法庭面前,在所有的服装中,而且在成千上万的伦敦人渴望美好的一天娱乐之前。当天在白厅举行的Tiltyard活动设定为12d“。

公开处罚
虽然大多数娱乐形式随着时间的推移而不断发展和持续,但一些曾经流行的形式已不再可接受。 例如,在欧洲早期的几个世纪中,观看或参与对罪犯或社会弃儿的惩罚是一种被接受和流行的娱乐形式。 过去,许多形式的公共羞辱也提供了当地娱乐。 即使是作为警告向公众提供的悬挂和斩首等死刑,也被视为娱乐。 持续时间较长的死刑,如石刑,绘画和营区,提供了更大的公众视野。 “悬挂是一场狂欢,不仅转移了失业者,也转移到了失业者身上。好的资产阶级或好奇的贵族能够负担得起,从马车上观看或租用房间。” 公共惩罚作为娱乐一直持续到19世纪,当时“公众悬挂的令人敬畏的事件引起了作家和哲学家的厌恶”。 狄更斯和萨克雷都写了一篇关于1840年在纽盖特监狱中悬挂的文章,并“向更广泛的公众传授处决是淫秽的娱乐活动”。

孩子
儿童娱乐以游戏为中心,对他们的成长和学习具有重要意义。 还向儿童提供娱乐或由成人教授,并且成年人也可以享受许多吸引他们的活动,如木偶,小丑,哑剧和卡通。

孩子们总是玩游戏。 人们认为,除了娱乐之外,玩游戏还有助于儿童的发展。 儿童游戏中最着名的视觉记录之一是由老人彼得·布鲁盖尔(Pieter Bruegel)绘制的一幅名为儿童游戏的画作,该画作于1560年绘制。它描绘了儿童玩一系列可能是典型时间的游戏。 许多这些游戏,如大理石,捉迷藏,吹肥皂泡和背驮式骑行继续播放。

大多数娱乐形式可以或经过修改,以满足儿童的需求和兴趣。 在20世纪,从G. Stanley Hall经常批评但仍然重要的工作开始,他“促进了发展研究与’新’实验室心理学之间的联系”,特别是与Jean Piaget的工作,“认为认知发展类似于生物发展“,人们逐渐认识到,儿童的心理发展分阶段发生,其能力与成年人不同。 因此,无论是书籍,电影还是电子游戏中的故事和活动都是专为儿童观众开发的。 各国通过开发电视内容评级系统等系统,回应儿童的特殊需求和数字娱乐的兴起,以指导公众和娱乐业。

在21世纪,与成人产品一样,互联网上的儿童可以使用许多娱乐设施供私人使用。 这与早期相比发生了重大变化。 室内儿童在屏幕娱乐上花费的时间和“儿童与自然的接触显着崩溃”已经引起了对其对想象,成人认知和心理健康的负面影响的批评。
安全
一些娱乐活动,如大型节日(无论是宗教的还是世俗的),音乐会,俱乐部,聚会和庆祝活动,都涉及大量人群。 从最早的时候开始,娱乐场所的人群就会产生相关的危险和危险,特别是与娱乐性消费酒精等毒品结合使用时。 例如,古希腊人有酒神之谜,而罗马人拥有农神节。 过度和人群的后果可能会导致违反社会行为规范,有时会造成伤害甚至死亡,例如,在Altamont自由音乐会,一个户外摇滚音乐节。 夜总会发生的严重事故清单包括踩踏事故造成的严重事故; 人满为患; 恐怖主义,例如针对夜总会的2002年巴厘岛爆炸案; 特别是火。 调查,例如在The Station夜总会火灾后在美国进行的调查经常表明,从Cocoanut Grove火灾等早期事件中获得的“关于夜总会消防安全”的经验教训“并不一定会导致持久的有效改变”。 防止此类事件的努力包括任命特别官员,例如中世纪的Misrule领主,或者在现代,任命控制进入的安全官员; 并且还在不断改进相关标准,例如建筑安全标准。 旅游业现在将娱乐场所的安全保障视为一项重要的管理任务。

行业
虽然国王,统治者和有权势的人一直能够支付为他们提供的娱乐费用,并且在许多情况下已经支付了公共娱乐费用,但人们通常会自己做娱乐,或者在可能的情况下参加现场表演。 20世纪的技术发展意味着娱乐可以独立于观众制作,由娱乐业以商业方式包装和销售。 有时被称为演艺事业,该行业依赖商业模式来制作,营销,广播或以其他方式分发其许多传统形式,包括所有类型的表演。 该行业变得如此复杂,以至于其经济学成为学术研究的一个独立领域。

电影业是娱乐业的一部分。 它的组成部分包括好莱坞和宝莱坞电影业,以及英国电影院和欧洲所有电影院,包括法国,德国,西班牙,意大利等。 性产业是娱乐业的另一个组成部分,在商业基础上将相同的形式和媒体(例如,电影,书籍,舞蹈和其他表演)应用于性产品的开发,营销和销售。

游乐园为乘客提供游乐设施,如过山车,可滑行的微型铁路,水上游乐设施和黑暗骑行,以及其他活动和相关景点。 公园建在一个大面积的区域,分为主题区域“土地”。 有时整个游乐园都以一个主题为基础,例如以海洋生物为主题的各种海洋世界公园。

娱乐业发展的后果之一是创造了新的就业类型。 虽然像作家,音乐家和作曲家这样的工作一如既往地存在,但做这项工作的人很可能会被一家公司雇佣,而不是像以前那样聘请顾客。 新的工作岗位已经出现,例如电影业的灯光师或特效监督员,以及游乐园的服务员。

行业中颁发了着名的奖项,以表彰各种类型的娱乐。 例如,有音乐,游戏(包括视频游戏),漫画,喜剧,戏剧,电视,电影,舞蹈和魔术奖。 体育奖项是为了结果和技能,而不是娱乐价值。

建筑

娱乐建筑
专门建造的结构作为娱乐场所,可以容纳观众,产生了许多着名和创新的建筑,其中最知名的是剧院结构。 对于古希腊人来说,“剧院的建筑重要性反映了它们对社区的重要性,在他们的纪念性,设计的努力以及对细节的关注中体现出来。” 罗马人随后以椭圆形形式开发了体育场,称为马戏团。 在现代,一些最宏伟的娱乐建筑已经为他们的城市和设计师带来了声誉。 例如,悉尼歌剧院是世界遗产,伦敦的O₂是一个娱乐区,包括室内舞台,音乐俱乐部,电影院和展览空间。 德国的Bayreuth Festspielhaus是一个为一种特定音乐作品的表演而设计和制作的剧院。

为大众观众设计场地的两个主要建筑问题是出口速度和安全性。 场地空置的速度对于舒适性和安全性都很重要,因为大量人群需要花费很长时间才能从设计糟糕的场地散开,这会产生安全风险。 希尔斯堡灾难就是一个例子,说明建筑设计的不良方面如何导致观众死亡。 在大多数戏剧场所,视线和声学也是重要的设计考虑因素。

在21世纪,娱乐场所,尤其是体育馆,“很可能成为领先的建筑类型”。 然而,它们需要“全新的方法”来设计,因为它们需要是“复杂的娱乐中心,多种体验场所,能够以多种方式享受”。 因此,建筑师现在必须设计“考虑到两个不同的功能,体育和娱乐中心主持现场观众,以及体育和娱乐工作室服务于远程观众的观看和收听要求”。

建筑作为娱乐
突破设计或建筑界限的建筑师有时会创造出具有娱乐性的建筑物,因为它们超出了公众和客户的期望,并且在美学上非常出色。 由弗兰克·盖里(Frank Gehry)设计的古根海姆博物馆(Bilbao)等建筑物属于这种类型,成为一个旅游景点和重要的国际博物馆。 其他明显可用的建筑物实际上是愚蠢的,故意为了装饰目的而构建,并且从未打算实用。

另一方面,有时建筑是娱乐,而假装是功能性的。 例如,旅游业创建或翻新建筑物作为“吸引力”,这些吸引力从未被使用或永远不能用于其表面目的。 相反,它们通过模拟文化体验而重新用于娱乐游客。 因此,建筑物,历史和神圣空间被制成商品供购买。 这些故意的旅游景点与过去的建筑离婚,“历史真实性与当代娱乐场所/主题公园之间的差异变得难以界定”。 例子包括“保护托莱多的阿尔卡萨,其严峻的内战历史,奴隶地下城转变为加纳的旅游景点,[例如,海岸角城堡]和利比亚土着文化的呈现”。 游乐园中特别建造的建筑代表了公园的主题,通常既不真实也不完全功能。

电子媒体发展的影响

全球化
到20世纪下半叶,电子媒体的发展使得向全球大众提供娱乐产品成为可能。 该技术使人们能够看到,听到和参与所有熟悉的形式 – 故事,戏剧,音乐,舞蹈 – 无论他们住在哪里。 娱乐技术的快速发展得益于诸如盒式磁带或光盘之类的数据存储设备的改进,以及日益小型化。 计算机化和条形码的开发也使票务更容易,更快速和更全球化。

过时
在20世纪40年代,无线电是家庭娱乐和信息的电子媒介。 在20世纪50年代,电视是新媒体,它迅速走向全球,为世界带来了视觉娱乐,首先是黑白,然后是彩色。 到了20世纪70年代,游戏可以通过电子方式播放,然后手持设备提供移动娱乐,到20世纪的最后十年,通过网络播放。 结合娱乐业的产品,所有传统的娱乐形式都可以通过个人方式获得。 人们不仅可以选择音乐,电影或游戏等娱乐产品,还可以选择使用它的时间和地点。 “便携式媒体播放器的激增和对计算机作为电影消费场所的重视”共同改变了观众观看电影的方式。 电子娱乐兴起的最显着后果之一是各种记录和存储方法的快速淘汰。 作为电子媒体驱动的变革速度的一个例子,在一代人的过程中,电视作为接收标准化娱乐产品的媒介,从未知,到新颖,无处不在,最后被取代。 据估计,到2011年,美国超过30%的家庭将拥有一台Wii游戏机,“大约与1953年拥有电视的比例相同”。 有人预计,在21世纪的第二个十年中,网络娱乐将彻底取代电视 – 这种情况并未发生。 所谓的“数字革命”已经产生了越来越多的跨国市场,给政府,企业,行业和个人带来了困难,因为他们都试图跟上。 即使是未来的体育场也将越来越多地与电视观看竞争“……在舒适性,安全性以及可用的视听信息和娱乐的持续流动方面。” 转变影响的其他流程可能包括公共建筑的影响,如医院和疗养院,其中电视被视为患者和居民的基本娱乐服务,需要通过互联网取代。 与此同时,作为“专业参与者”的艺人的持续需求表明了传统娱乐的连续性。

收敛
到了21世纪的第二个十年,模拟录音正在被数字录音取代,各种形式的电子娱乐开始趋同。 例如,融合正在挑战电影行业的标准做法:“成功或失败过去是由其运行的第一个周末决定的。今天,……一系列展览’窗口’,如DVD,付费-view和光纤视频点播用于最大化利润。“ 该行业的部分调整是通过视频托管服务直接发布新的商业产品。 据说媒体融合不仅仅是技术融合:融合也是文化融合。 它也是“为保护商业实体,政策机构和其他团体的利益而进行的刻意努力的结果”。 全球化和文化帝国主义是融合的两种文化后果。 其他包括粉丝和互动故事讲述,以及单一特许经营权的分配方式,并影响一系列的交付方式。 “通过地面,卫星或有线电视,当然还有通过互联网,观众可以接收和打包信号的方式更加多样化”也会影响娱乐场所,例如体育场馆,现在需要设计因此,现场和远程观众都可以以越来越复杂的方式进行互动 – 例如,观众可以“观看精彩集锦,调出统计数据”,“订购门票和商品”,并且通常“在白天或晚上的任何时间点击体育场的资源”。

电视的引入改变了公众娱乐产品的可用性,成本,种类和质量,并且在线娱乐的融合也具有类似的效果。 例如,与商业产品不同,用户生成内容的可能性和普及性创建了“网络化受众模型使得编程过时”。 个人和公司使用视频托管服务来广播公众平等接受的合法娱乐内容。

虽然技术增加了对娱乐产品的需求并提供了更快的交付速度,但构成内容的形式本身也相对稳定。 讲故事,音乐,戏剧,舞蹈和游戏与早期几个世纪相同。