設計

設計とは、オブジェクト、システム、または測定可能な人間との相互作用(建築の設計図、設計図、ビジネスプロセス、回路図、および縫製パターンなど)の構築のための計画またはコンベンションの作成です。 デザインは、さまざまな分野で異なる意味を持ちます(下記のデザイン分野を参照)。 場合によっては、オブジェクトの直接構築(陶器、工学、管理、コーディング、グラフィックデザインなど)も設計思考を使用すると考えられます。

デザインを行うには、デザインオブジェクトとデザインプロセスの両方の美的、機能的、経済的、社会的な次元を考慮する必要があります。 かなりの研究、思考、モデリング、インタラクティブな調整、再​​設計が必要な場合があります。 一方、衣類、グラフィカルユーザインタフェース、製品、超高層ビル、企業アイデンティティ、ビジネスプロセス、さらには設計の方法やプロセスなど、さまざまな種類のオブジェクトを設計することができます。

したがって、「デザイン」は、作成された物または物(カテゴリーの設計)のカテゴリ抽象、または文法的な文脈によって明らかにされるような作成プロセスのための動詞を実質的に指すものであり得る。

定義
より正式には次のように定義されています。

(名詞)制約に従って、一連の要件を満たすプリミティブコンポーネントのセットを使用して、特定の環境で目標を達成することを目的としたエージェントによって明示されたオブジェクトの仕様。 (動詞、推移的)を使用してデザインを作成する環境(デザイナーが動作する場所)

デザインのもう1つの定義は、「法的、政治的、社会的、環境的、安全性の中で、仕様、計画、パラメータ、コスト、活動、プロセス、および方法と行動を定義する、独自の期待を達成するためのロードマップまたは戦略的アプローチ」です。その目的を達成する上で経済的な制約があります。

ここで、「仕様」は計画または完成品のいずれかとして明示することができ、「プリミティブ」は設計オブジェクトを構成する要素です。

そのような広い意味では、すべての分野のデザイナーのための普遍的な言語や統一機関は存在しません。 これは、主題に対する多くの異なる哲学とアプローチを可能にする(下記の哲学とデザインの研究を参照)。

設計者とはデザイナーと呼ばれ、通常はどの分野が扱われているかを特定するさまざまなデザイン分野(例えば、繊維デザイナー、ファッションデザイナー、プロダクトデザイナー、コンセプトデザイナー、ウェブデザイナーまたはインテリアデザイナー)。 設計者の一連の活動は設計プロセスと呼ばれ、設計の科学的研究は設計科学と呼ばれています。

デザインの別の定義は、オブジェクト、システム、コンポーネントまたは構造を製造することを計画することです。 したがって、「デザイン」という言葉は、名詞または動詞として使用できます。 広い意味では、デザインはテクノロジーと統合された応用アートとエンジニアリングです。

デザインの定義はかなり広いものの、デザインは専門家がその分野で利用する多くの仕様を備えています。

プロセスとしての設計
アマチュアであろうとプロフェッショナルであろうと、単独でもチームでも、多くの分野のデザイナーがどのようにデザインを製作しているかについては、大きな不一致が存在する。 Kees DorstとJudith Dijkhuisは、「設計プロセスを記述する方法はたくさんありますが」、「基本的かつ根本的に異なる2つの方法」について議論しました。 一般的な見方は、「合理的モデル」、「技術的問題解決」、「理由中心の視点」と呼ばれています。 代替的視点は、「行動反映」、「進化的設計」、「共同進化」、「行動中心視点」と呼ばれています。

合理的モデル
合理的なモデルは、アメリカの科学者であるHerbert A. Simonと、ドイツのエンジニアリング設計理論家であるGerhard PahlとWolfgang Beitzによって独自に開発されました。 それはそれを仮定する:

設計者は既知の制約と目的について設計候補を最適化しようとしますが、
設計プロセスは計画駆動型であり、
設計プロセスは、段階の離散的なシーケンスの観点から理解される。
合理的モデルは合理主義的哲学に基づいており、滝モデル、システム開発ライフサイクル、そして多くの工学設計文献の基礎を成しています。 合理主義哲学によれば、設計は、予測可能で制御された方法で研究と知識によって知らされる。

ステージのシーケンス例
合理的モデルと一致する典型的な段階は、以下を含む:

プレプロダクションデザイン
設計の概要またはParti pris – 設計目標の早い(しばしば最初の)記述
分析 – 現在の設計目標の分析
研究 – 現場または関連するトピックで同様の設計ソリューションを調査する
仕様 – 製品(製品設計仕様書)またはサービスの設計ソリューションの要件を指定する。
問題解決 – 設計ソリューションの概念化と文書化
プレゼンテーション – プレゼンテーションの設計ソリューション
生産中の設計
開発 – 設計されたソリューションの継続と改善
テスト – 設計されたソリューションの現場テスト
将来のデザインのためのポストプロダクションデザインのフィードバック
実装 – 設計されたソリューションを環境に導入する
評価と結論 – 建設的な批判や今後の改善の提案を含むプロセスと結果の要約
再設計 – 生産プロセスの前、最中、後のいずれかの段階で、設計プロセスのいずれかまたはすべての段階を繰り返します(修正を加えて)。
各ステージには、関連するベストプラクティスが多数あります。

合理的モデルの批判
合理的なモデルは、2つの主要な理由で広く批判されている。

デザイナーはこのようには機能しません。デザイナーは合理的なモデルが示唆しているように行動しないという豊富な経験的証拠があります。
非現実的な前提 – 設計プロジェクトの開始時に目標は不明であることが多く、要件と制約が変わり続けています。
行動中心モデル
行動中心の観点は、合理的なモデルとは相反する、相互に関連した概念の集合に与えられたラベルである。 それはそれを仮定する:

設計者は創造性と感情を使用して設計候補を生成し、
設計プロセスは即興であり、
普遍的な段階の段階は明らかではない – 分析、設計、および実施は、現代的かつ不可分に関連している
行動主義の観点は、経験主義者の哲学に基づいており、敏捷なアプローチと経験的な開発と広く一致している。 実質的な経験的証拠は、実際の設計者の行動を記述する際のこの視点の真実性を裏付けている。 有理モデルと同様に、行動中心モデルは、研究と知識によって情報が得られると考える。 しかし、研究と知識は、合理的なモデルで規定された予測可能で制御されたプロセスよりも、デザイナーが「足で考える」ことによって、デザイナーの判断と常識によって設計プロセスに取り込まれます。

デザイン活動の説明
設計活動の少なくとも2つのビューは、アクション中心の観点と一致しています。 両方とも3つの基本的な活動が必要です。

リフレクション・イン・アクション・パラダイムでは、設計者は「フレーミング」、「動きを作る」、および「動きを評価する」の間で交代する。 「フレーミング」とは、問題を概念化すること、つまり目標と目的を定義することです。 「移転」は暫定的な意思決定です。 評価プロセスは、設計におけるさらなる動きにつながる可能性があります。

Sensemaking-coevolution-implementationフレームワークでは、設計者は3つの活動を交互に行います。 Sensemakingには、フレーミングと動きの評価の両方が含まれます。 実装とは、設計オブジェクトを構築するプロセスです。 Coevolutionは、 “デザインエージェントがコンテキストの精神的なイメージに基づいてデザインオブジェクトの精神的なイメージを同時に洗練するプロセスであり、逆もまた同様です”。

設計サイクルの概念は、循環的な時間構造として理解されます。これは、アイデアの考え方から始まり、視覚的または口頭的なコミュニケーション手段(設計ツール)の使用、表現されたアイデアの共有と認識知覚されたアイデアを批判的に再考することで、最終的に新しいサイクルを開始します。 アンダーソンは、このコンセプトが表現の手段の重要性を強調していることを指摘しています。表現の手段は、同時にどのデザインアイデアの認識の手段でもあります。

デザイン分野
応用芸術
建築
自動車デザイン
生物学的デザイン
コミュニケーションデザイン
構成設計
デザイン管理
工学的設計
体験デザイン
ファッションデザイン
ゲームデザイン
グラフィックデザイン
情報アーキテクチャ
情報デザイン
工業デザイン
工業デザイン
インタラクションデザイン
インテリア・デザイン
造園
照明デザイン
モジュール設計
モーショングラフィックデザイン
組織設計
製品デザイン
プロセス設計
サービス設計
ソフトウェア設計
サウンドデザイン
空間デザイン
戦略的設計
システムアーキテクチャ
システム設計
システムモデリング
都市デザイン
ユーザーエクスペリエンスの設計
ビジュアルデザイン
ウェブデザイン
デザインの哲学と研究
デザインの指針としての無数の哲学や、現代のデザインにおける付随する側面は、さまざまな思考派の間で、そして練習するデザイナーの間で、さまざまです。 設計思想は、通常、設計目標を決定するためのものです。 設計目標は、最小要素の最も重要でない個々の問題を解決することから、最も全体論的な影響を及ぼすユートピアの目標に及ぶ可能性がある。 設計目標は、通常、設計を指導するためのものです。 しかし、短期目標と短期目標との間の葛藤は、おそらくより長期的な、あるいは最終的な目標を設定するために、設計の目的に疑問を呈する可能性があります。 20世紀英国の設計者であるジョン・ヘスケット(John Heskett)は次のように主張しています。「本質的に剥奪されたデザインは、自然の中で先例のない形で環境を形作り、私たちのニーズを満たし、人生 ”

デザイン指導の理念
デザイン哲学は、デザイナーが自分の練習にどのようにアプローチするかを決める基本的な指針です。 マテリアルカルチャーや環境問題(サステイナブルデザイン)への想いは、デザイン哲学を導くことができます。 1つの例は、グラフィックデザインコミュニティ内で開始されたFirst Things Firstの宣言であり、「より有用で永続的で民主的なコミュニケーションの方法を優先して逆転を提案する – 製品マーケティングから探査と生産に向かう消費者主義は無意識のうちに走っており、部分的にはビジュアル・ランゲージやデザイン・リソースを通じて表現されている他の視点によって挑戦されなければならない」と語った。

Polymath Herbert A. Simonによる人工の科学では、著者はすべての職業のメタ規律であると主張しています。 「エンジニアだけではなく、現代の状況を優先的なものに変えることを目的とした行動コースを設計する人は誰もが設計している」材料的な人工物を生み出す知的活動は、病気の患者のための救済策や、会社の新しい販売計画や国家のための社会福祉政策を考案するデザインは、すべての専門職業訓練の中核であり、職業を科学と区別する主なマークです。建築、ビジネス、教育、法律、医学の各学校はすべてデザインのプロセスに一元的に関わっています」

デザインへのアプローチ
設計アプローチは一般的な考え方であり、特定の方法のためのガイドを含んでも含まなくてもよい。 デザインの全体的な目標を導くものもあります。 他のアプローチは、デザイナーの傾向を導くことです。 競合しない場合は、アプローチの組み合わせを使用することができます。

いくつかの一般的なアプローチがあります:

社会工学的システム設計、作業計画と参加プロセスの参加型設計のための哲学とツール – 組織の目的、品質、安全性、経済性、そしてコアワークプロセスにおける顧客要件、仕事における人の経験の質、社会のニーズ
KISSの原則(Keep it Simple Stupid)は、不要な合併症を排除するよう努めています。
それを行う方法は複数あります(TIMTOWTDI)、同じことをする複数の方法を可能にする哲学です。
エンドユーザーに焦点を当てるのではなく、アーティファクトの使用に関連する目標とタスクに焦点を当てた、Use-centeredデザイン。
設計された成果物のエンドユーザーのニーズ、要望、および限界に焦点を当てたユーザー中心の設計。
クリティカルなデザインは、設計されたアーティファクトを文化の既存の価値観、道徳性、習慣に対する具体的な批評や解説として使用します。
サービスデザインは、製品に関する経験と製品の使用に関連するサービスを設計または編成します。
人間の老化に関連する身体的および感覚的障害に適合し、日常生活の主要な活動を制限する製品および環境を作る慣行の設計。
投機的な設計では、投機的な設計プロセスは必ずしも解決すべき特定の問題を定義するものではなく、設計プロセスが出現する挑発的な出発点を確立する。 その結果、設計されたオブジェクトを使用して反復と反射が変動し、学問や研究の場面で質問を誘発し、ディスカッションを刺激します。
トランジション・デザインは、より持続可能な未来へのデザイン主導の社会的移行を提唱する、デザイン実務、研究および研究の新しい分野の提案です。 デザイナーは、社会システム、経済システム、自然システムの相互関係を深く理解しています。
参加型デザイン(元々協調設計、現在はしばしば共同設計)は、意思決定の集合的創造性の実践であり、すべてのステークホルダー(従業員、パートナー、顧客、市民、エンドユーザなど)を設計プロセスに積極的に関与させ、結果は彼らのニーズを満たし、使用可能です。 参加型デザインとは、デザインのプロセスや手順に焦点を当てたアプローチであり、デザインスタイルではありません

設計方法
デザイン手法は、次の点に重点を置く広範な領域です。

批判的な思考スキルを研究に集中させて可能性と制約を探り、既存の製品やサービスの問題空間を定義したり、新しいカテゴリを作成したりする(ブレーンストーミングも参照)
従来の設計活動(グラフィック、産業、建築など)のためのより良いガイドラインにつながる設計ソリューションの仕様を再定義する。
時間をかけて継続的にアーティファクトを探索、定義、作成するプロセスの管理
試作可能なシナリオ、または継承された状況を段階的または大幅に改善するソリューション
トレンドスポット; トレンドプロセスを理解する。
用語
「デザイン」という言葉は、さまざまな文脈で適用されるため、しばしばあいまいと見なされます。

デザインとアート
今日、デザインという言葉は、レイモンド・ロウィー(Raymond Loewy)によって始められた応用芸術と、20世紀のドイツのバウハウスとウルム・スクール・オブ・デザイン(HfG Ulm)の教えと広く関連しています。

アートとデザインの境界は、「アート」という用語と「デザイン」という用語の両方の用途のために、ぼやけている。 応用芸術は、工業デザイン、グラフィックデザイン、ファッションデザインなどの分野を定義する包括的用語として使用されてきました。「装飾芸術」という用語は、歴史的な談話で使用される伝統的な用語であり、応用芸術。 グラフィック芸術(写真からイラストレーションに至る2D画像作成)では、作品が制作されている状況とその取引方法に基づいて、美術と商業の区別が行われることがよくあります。

ある程度、直感を採用するなど、仕事を創造するためのいくつかの方法は、応用芸術と美術の分野で共通しています。 Mark Getlein氏は、デザインの原則は、「ほぼ本能的」、「組み込み」、「自然」、そして「正しさ」の一部であることを示唆しています。 しかし、結果として得られる作品の意図した用途や文脈は大きく変わるでしょう。

デザインとアート
今日、デザインという言葉は、レイモンド・ロウィー(Raymond Loewy)によって始められた応用芸術と、20世紀のドイツのバウハウスとウルム・スクール・オブ・デザイン(HfG Ulm)の教えと広く関連しています。

アートとデザインの境界は、「アート」という用語と「デザイン」という用語の両方の用途のために、ぼやけている。 応用芸術は、工業デザイン、グラフィックデザイン、ファッションデザインなどの分野を定義する包括的用語として使用されてきました。「装飾芸術」という用語は、歴史的な談話で使用される伝統的な用語であり、応用芸術。 グラフィック芸術(写真からイラストレーションに至る2D画像作成)では、作品が制作されている状況とその取引方法に基づいて、美術と商業の区別が行われることがよくあります。

ある程度、直感を採用するなど、仕事を創造するためのいくつかの方法は、応用芸術と美術の分野で共通しています。 Mark Getlein氏は、デザインの原則は、「ほぼ本能的」、「組み込み」、「自然」、そして「正しさ」の一部であることを示唆しています。 しかし、結果として得られる作品の意図した用途や文脈は大きく変わるでしょう。

蒸気機関車用ブースターエンジン用の図。 エンジニアリングは、数学と科学の機能と利用を重視した設計に適用されます。
設計とエンジニアリング
エンジニアリングでは、設計はエンジニアリングプロセスのコンポーネントです。 製品デザイン、産業デザイン、エンジニアリングを比較すると、多くの重複した方法とプロセスが見られます。 アメリカン・ヘリテージ・ディクショナリー(American Heritage Dictionary)は、デザインを、「心を想い、創造する、発明する」、「計画を立てる」と定義し、エンジニアリングを次のように定義しています。「科学的および数学的原則を設計、製造効率的で経済的な構造、機械、プロセス、システムの運用」を意味します。 どちらも問題解決の形であり、「科学的かつ数学的な原則」の適用という明確な区別があります。 しかし、実際には工学の焦点がますます科学的になってきており、新しい「人間中心の」設計分野の重要性が高まっています。 デザインにどれだけの科学が適用されているかは、「科学」とみなされるものの問題です。 科学とみなされるものの問題に加えて、社会科学と自然科学があります。 Xerox PARCの科学者たちは、「動く心」と「原子を動かす」の設計対工学の区別をしました(おそらく、「天才」の意味でのラテン語の「エンジニアリングエンジニア」の起源と矛盾します「原子」ではなく「心」の存在)。

設計と生産
設計と生産の関係は、計画と実行の1つです。 理論的には、計画は実行プロセスの潜在的な問題を予期し、補償する必要があります。 デザインには問題解決と創造性が必要です。 対照的に、生産には日常的な、または事前計画されたプロセスが必要です。 デザインは、生産プロセスやエンジニアリングプロセスを含まない単なる計画でもありますが、そのようなプロセスの実際の知識は通常設計者に期待されます。 場合によっては、そのようなデザインに必要な幅広い専門分野の知識を持つデザイナーが、その製品をどのように生産するかについての詳細な専門知識を持つことを期待することは、不必要または非現実的なこともあります。

デザインとプロダクションは多くの創造的なプロフェッショナルなキャリアに絡み合っています。つまり、問題解決は実行とその逆の一部です。 再編成のコストが増加するにつれて、生産から設計を分離する必要性も増大する。 たとえば、超高層ビルなどの予算の高いプロジェクトでは、(生産)建設からアーキテクチャを分離(設計)する必要があります。 ローカルに印刷されたオフィスパーティー招待状のような低予算のプロジェクトは、数枚の紙の低コスト、数滴のインク、およびデスクトップの1時間未満の支払いで何十回も再配置および印刷できます出版社。

これは、生産が決して問題解決や創造性を伴うものではなく、デザインが常に創造性を伴うものではないということではありません。 デザインは完璧なことはまれであり、時には反復的です。 デザインの不完全さは、デザインプロセスで見過ごされたものを補うために、創造性や問題解決スキルを活用して制作職(例えば、制作者、建設労働者)に任せることができます。 同様に、設計は、既存の既存の解決策を単純に反復(コピー)することであり、設計者から最小限の創造性または問題解決能力を必要とする。

プロセス設計
「プロセス設計」(上記の「設計プロセス」とは対照的に)は、期待される結果とは別のプロセスの日常的なステップを計画することを指す。 プロセスは(一般的に)デザインの方法ではなく、デザインの製品として扱われます。 この用語は、化学プロセスの工業デザインに由来していました。 情報化時代の複雑化に伴い、コンサルタントや経営幹部は、ビジネスプロセスと製造プロセスの設計を説明するのに有用な用語を見つけました。