Arte generativa

L’arte generativa si riferisce all’arte che, in tutto o in parte, è stata creata con l’uso di un sistema autonomo. Un sistema autonomo in questo contesto è generalmente non umano e può determinare in modo indipendente le caratteristiche di un’opera d’arte che altrimenti richiederebbe decisioni prese direttamente dall’artista. In alcuni casi il creatore umano può affermare che il sistema generativo rappresenta la propria idea artistica e in altri il sistema assume il ruolo del creatore.

L’arte generativa è una forma contemporanea di creazione artistica, in cui non necessariamente l’opera d’arte o il prodotto finale è al centro, ma il processo di creazione e le idee sottostanti. Il lavoro o il prodotto viene creato elaborando un’invenzione processuale, ovvero un insieme di regole create dall’artista o da un programma registrato sotto forma di, ad esempio, la lingua naturale, il linguaggio musicale, un codice binario o un meccanismo .

“L’arte generativa” è spesso usata per riferirsi all’arte algoritmica (un’opera d’arte generata dal computer che è determinata algoritmicamente). Ma l’arte generativa può anche essere realizzata usando sistemi di chimica, biologia, meccanica e robotica, materiali intelligenti, randomizzazione manuale, matematica, mappatura dei dati, simmetria, piastrellatura e altro ancora. Molte opere che rendono le espressioni organiche con un senso di unità, come la metà dell’artificiosità e della natura, utilizzando la libertà di calcolo e la velocità computazionale del computer ed eseguendo la teoria ottenuta nelle scienze naturali.

L’arte generativa serve spesso agli artisti come mezzo per evitare l’intenzionalità. L’elaborazione avviene in modo auto-organizzativo, sotto forma di un processo relativamente autonomo, come le azioni che – come nella partitura di un happening – sono fatte secondo le istruzioni, da un programma per computer che esegue istruzioni, informazioni sull’immagine o altri concetti o altri media e aiuti. In diverse condizioni di produzione, il processo viene eseguito in modo diverso. Il risultato si muove in limiti più o meno determinati, ma è imprevedibile in esso.

L’arte generativa si riferisce a un’opera d’arte che è generata da algoritmi, sintetizzata e costruita da algoritmi di software per computer o processi autonomi matematici / meccanici / casuali. Molte opere che rendono le espressioni organiche con un senso di unità, come la metà dell’artificiosità e della natura, utilizzando la libertà di calcolo e la velocità computazionale del computer ed eseguendo la teoria ottenuta nelle scienze naturali.

L’arte generativa è un’arte che usa un sistema scientifico naturale come soggetto principale come metodo di creazione. Come premessa, si può dire che si differenzia da altri settori dell’arte in quanto è necessario progettare un meccanismo che operi autonomamente e crei un’opera. I lavori eseguiti dal sistema possono eseguire teorie scientifiche come sistemi complessi e teoria dell’informazione. Il sistema costruito con arte generativa è molto simile al sistema trovato in vari campi della scienza. Un tale sistema cambia il grado di complessità nel tempo al limite del caos e mostra un comportamento imprevedibile andando avanti e indietro tra il caos e l’ordine. Tuttavia, il sistema stesso opera deterministicamente. Wolfgang Amadeus Mozart “Musikalisches Würfelspiel” (gioco dei dadi musicali) 1757 è un primo esempio di un sistema generico basato sulla casualità. La sua struttura si basa sugli elementi di ordine da un lato e dall’altro sugli elementi di disordine.

Poiché il creatore è tenuto ad avere un alto grado di capacità di immagine matematica e una sofisticata tecnologia di elaborazione e algoritmo dell’algoritmo, la soglia di accesso è elevata. È anche un’area in cui le persone iscritte al campo scientifico che sono brave a gestire le formule matematiche e gli algoritmi entrano in campo toccando le opere in questo campo e sentendo un forte richiamo. Gli artisti o i creatori preparano determinati principi di base, materiali come formule matematiche e modelli e li elaborano in modo che un processo casuale o semi-casuale funzioni. In molte opere, anche nel suo principio di base, costruendo un sistema che interagisce tra loro tra gli elementi teorici, consentendo espressioni complicate che non possono essere ottenute solo mediante la sintesi di addizione lineare di elementi semplici. Il risultato rimarrà in qualche misura entro i limiti stabiliti, ma c’è anche la tendenza a produrre cambiamenti sottili e coraggiosi. L’idea di condurre attività di creazione artistica basate su opere d’arte esistenti e simili è uno degli elementi importanti dell’arte generativa e rappresenta la natura fondamentale del processo orientato.

L’arte generativa a volte introduce la natura in tempo reale e applica processi di feedback e generazione allo stato attuale del lavoro e la modifica ogni tanto. Tali opere non vedono mai più la stessa situazione. Per le scene dimostrative e la cultura del jockey video, utilizzare vari ambienti di programmazione grafica (ad es. Max / Msp, Pure Data) per creare opere audiovisive generative in tempo reale.

Fino alla comparsa di Processing negli anni 2000, l’ambiente di programmazione che può concentrarsi solo sull’essenza dei contenuti creativi non è stato mantenuto ed è ancora difficile dire che si tratta di un metodo di creazione generale. Accoppiato con la prosperità dell’arte dei media in vari mezzi pubblicitari (sito Web, digital signage, ecc.) Ed eventi nel 2010 e la diffusione di Processing e openFrameworks nell’educazione scolastica delle arti, è un campo che si prevede si sviluppi in futuro.

L’intelligenza artificiale e il “comportamento” automatico sono introdotti come nuovi mezzi di arte generativa. L’arte generativa non è un movimento artistico o un’ideologia. È solo un metodo creativo, non correlato all’intenzione e al contenuto del lavoro.

Teorie dell’arte generativa:
Philip Galanter:
Nella più ampiamente citata teoria dell’arte generativa, nel 2003 Philip Galanter descrive i sistemi di arte generativa nel contesto della teoria della complessità. In particolare viene citata la nozione di Murray Gell-Mann e l’effettiva complessità di Seth Lloyd. In quest’ottica, l’arte generativa altamente ordinata e altamente disordinata può essere vista come semplice. L’arte generativa altamente ordinata minimizza l’entropia e consente la massima compressione dei dati, e l’arte generativa altamente disordinata massimizza l’entropia e non consente una significativa compressione dei dati. L’arte generativa estremamente complessa fonde ordine e disordine in modo simile alla vita biologica, e infatti i metodi biologicamente ispirati sono più frequentemente usati per creare arte generativa complessa. Questa visione è in disaccordo con la precedente teoria dell’informazione che ha influenzato le visioni di Max Bense e Abraham Moles dove la complessità dell’arte aumenta con il disordine.

Galanter osserva inoltre che, dato l’uso della simmetria visiva, del modello e della ripetizione da parte delle più antiche culture conosciute, l’arte generativa è antica quanto l’arte stessa. Affronta anche l’errata equivalenza secondo cui l’arte basata sulle regole è sinonimo di arte generativa. Ad esempio, alcune opere d’arte sono basate su regole di vincolo che non consentono l’uso di determinati colori o forme. Tale arte non è generativa perché le regole sui vincoli non sono costruttive, cioè da sole esse non affermano ciò che deve essere fatto, solo ciò che non può essere fatto.

Margaret Boden e Ernest Edmonds:
Nel loro articolo del 2009, Margaret Boden ed Ernest Edmonds concordano sul fatto che l’arte generativa non deve essere limitata a quella fatta usando i computer, e che l’arte basata su regole non è generativa. Sviluppano un vocabolario tecnico che include Ele-art (arte elettronica), C-art (computer art), D-art (arte digitale), CA-art (arte assistita da computer), G-art (arte generativa), CG- arte (arte generativa basata su computer), Evo-art (arte basata sull’evoluzione), R-art (arte robotica), I-art (arte interattiva), CI-art (arte interattiva basata su computer) e VR-art (realtà virtuale arte).

Tipi di arte generativa:
Musica generativa:
Il “Musikalisches Würfelspiel” (Musical Dice Game) di Johann Philipp Kirnberger del 1757 è considerato un primo esempio di un sistema generativo basato sulla casualità. I dadi venivano usati per selezionare sequenze musicali da un gruppo numerato di frasi precedentemente composte. Questo sistema forniva un equilibrio di ordine e disordine. La struttura era basata su un elemento di ordine da una parte e disordine sull’altra.

Le fughe di J.S. Bach potrebbe essere considerato generativo, in quanto vi è un rigoroso processo di base che è seguito dal compositore. Allo stesso modo, il serialismo segue procedure rigorose che, in alcuni casi, possono essere impostate per generare intere composizioni con un intervento umano limitato.

Compositori come John Cage,: 13-15 Farmers Manual e Brian Eno: 133 hanno utilizzato i sistemi generativi nelle loro opere.

Arte visiva generativa:
L’artista Ellsworth Kelly ha creato dipinti usando le operazioni casuali per assegnare i colori in una griglia. Creò anche lavori su carta che poi tagliò in strisce o quadrati e ricomposto usando operazioni casuali per determinare il posizionamento.

Artisti come Hans Haacke hanno esplorato i processi dei sistemi fisici e sociali nel contesto artistico. François Morellet ha usato entrambi i sistemi altamente ordinati e altamente disordinati nella sua opera d’arte. Alcuni dei suoi dipinti presentano sistemi regolari di linee radiali o parallele per creare modelli Moiré. In altri lavori ha usato le operazioni casuali per determinare la colorazione delle griglie. Sol LeWitt ha creato l’arte generativa sotto forma di sistemi espressi in linguaggio naturale e sistemi di permutazione geometrica. Il sistema AARON di Harold Cohen è un progetto di lunga data che combina l’intelligenza artificiale del software con i dispositivi di verniciatura robotizzata per creare artefatti fisici. Steina e Woody Vasulka sono pionieri della video arte che hanno utilizzato il feedback video analogico per creare arte generativa. Il feedback video è ora citato come esempio di caos deterministico e le prime esplorazioni del Vasulkas hanno anticipato la scienza contemporanea da molti anni. I sistemi software che sfruttano l’informatica evolutiva per creare forme visive includono quelli creati da Scott Draves e Karl Sims. L’artista digitale Joseph Nechvatal ha sfruttato modelli di contagio virale. L’autopoiesi di Ken Rinaldo include quindici sculture musicali e robotiche che interagiscono con il pubblico e modificano i loro comportamenti in base sia alla presenza dei partecipanti che a vicenda.:144-145 Jean-Pierre Hebert e Roman Verostko sono membri fondatori degli Algorist, un gruppo di artisti che creano i propri algoritmi per creare arte. A. Michael Noll, di Bell Telephone Laboratories, Incorporated, computer art programmato con equazioni matematiche e casualità programmata, a partire dal 1962. L’artista francese Jean-Max Albert, accanto a sculture ambientali come Iapetus, e O = C = O, ha sviluppato un progetto dedicato alla vegetazione stessa, in termini di attività biologica. Il progetto del Monumento Calmoduline si basa sulla proprietà di una proteina, la calmodulina, per legarsi selettivamente al calcio. I vincoli fisici esterni (vento, pioggia, ecc.) Modificano il potenziale elettrico delle membrane cellulari di una pianta e di conseguenza il flusso di calcio. Tuttavia, il calcio controlla l’espressione del gene calmodulina. La pianta può così, quando c’è uno stimolo, modificare il suo modello di crescita «tipico». Quindi il principio di base di questa scultura monumentale è che nella misura in cui possono essere raccolti e trasportati, questi segnali potrebbero essere ingranditi, tradotti in colori e forme e mostrare le “decisioni” della pianta che suggeriscono un livello di attività biologica fondamentale.

Maurizio Bolognini lavora con macchine generative per affrontare problemi concettuali e sociali. Mark Napier è un pioniere nella mappatura dei dati, creando lavori basati sui flussi di zeri e quelli nel traffico Ethernet, come parte del progetto “Carnivore”. Martin Wattenberg ha spinto ulteriormente questo tema, trasformando “set di dati” diversi come i punteggi musicali (in “Shape of Song”, 2001) e le modifiche di Wikipedia (History Flow, 2003, con Fernanda Viegas) in drammatiche composizioni visive. L’artista canadese San Base ha sviluppato un algoritmo “Dynamic Painting” nel 2002. Utilizzando algoritmi computerizzati come “pennellate”, Base crea immagini sofisticate che si evolvono nel tempo per produrre un’opera d’arte fluida e mai ripetuta.

Arte del software: per alcuni artisti, le interfacce utente grafiche e il codice del computer sono diventate una forma d’arte autonoma. Adrian Ward ha creato Auto-Illustrator come commento su software e metodi generativi applicati all’arte e al design. [Citazione necessaria]
Architettura generativa:
Nel 1987 Celestino Soddu creò il DNA artificiale delle città medievali italiane in grado di generare infiniti modelli 3D di città identificabili come appartenenti all’idea.

Letteratura: scrittori come Tristan Tzara, Brion Gysin e William Burroughs hanno usato la tecnica del cut-up per introdurre la randomizzazione alla letteratura come sistema generativo. Jackson Mac Low produceva poesie computerizzate e utilizzava algoritmi per generare testi; Philip M. Parker ha scritto un software per generare automaticamente interi libri. Jason Nelson ha utilizzato metodi generativi con il software Speech-to-Text per creare una serie di poesie digitali da film, televisione e altre fonti audio

Codifica live generativa:
I sistemi generativi possono essere modificati mentre operano, ad esempio utilizzando linguaggi di programmazione interattivi come Max / MSP, vvvv, Fluxus, Isadora, Quartz Composer e openFrameworks. Questo è un approccio standard alla programmazione degli artisti, ma può anche essere usato per creare musica dal vivo e / o video manipolando i sistemi generativi sul palco, una pratica di performance che è diventata nota come codifica dal vivo. Come per molti esempi di arte del software, poiché la codifica dal vivo enfatizza l’autorialità umana piuttosto che l’autonomia, può essere considerata in opposizione all’arte generativa.

Sistemi di generazione automatica:
Un programma per computer molto semplice rende possibile, grazie alla funzione di estrazione casuale del microprocessore, scegliere automaticamente un numero predefinito di elementi (o se stesso casuali e inclusi in un intervallo arbitrario). Il programma ordina quindi a caso gli elementi (“mescoliamo le carte”). Infine, questi elementi sono ricevuti (visti, ascoltati, ecc.) Nell’ordine fornito dal programma per computer. L’illustrazione concettuale di questo sistema molto semplice è la proiezione di diapositive le cui fotografie (elementi precedentemente realizzati da un umano) si susseguono sullo schermo di un computer, ma ad ogni avvio del programma di visualizzazione, l’ordine delle fotografie è diverso.

Il “disegno casuale con vincoli”. Questo sistema, molto più evoluto, consente di operare direttamente sugli elementi costitutivi dell’arte mirata (pixel, suono, nota, parola, ecc.). Nel campo della musica, ad esempio, si tratta di organizzare automaticamente le note, una dopo l’altra e non come sopra, per organizzare segmenti di musica di una determinata lunghezza e precedentemente suonati da uno o più musicisti e registrati in audio ( wave) o in un file midi (pattern). Applicando questo principio fondamentale e la sua ricerca sull’intelligenza artificiale, il francese René-Louis Baron ha progettato un processo protetto da brevetti internazionali (“MedalComposer”) che consente la composizione di milioni di melodie “coerenti” e orchestrate in tutti gli stili musicali (compreso il contrappunto) . Il peso di questo programma è minuscolo (40 kilobyte), che gli consente di essere incorporato in un chip economico per uso industriale. Il processo di estrazione casuale vincolata consente una maggiore libertà di programmazione in base ai vincoli imposti al software di composizione. Offre anche una maggiore varietà di opere generate in stili musicali esistenti o “inventate” dal programma.