Videospielkunst

Videospielkunst ist eine spezialisierte Form von Computerkunst, die Videospiele als künstlerisches Medium einsetzt. Videospielkunst beinhaltet oft die Verwendung von gepatchten oder modifizierten Videospielen oder die Umwidmung bestehender Spiele oder Spielstrukturen, jedoch stützt sie sich auf eine breitere Palette künstlerischer Techniken und Ergebnisse als künstlerische Veränderung und kann auch Malerei, Skulptur, Aneignung, beinhalten Spielintervention und -performance, Sampling usw. Es kann auch die Erstellung von Kunstspielen entweder von Grund auf oder durch Modifizierung bestehender Spiele beinhalten. Zu den bemerkenswerten Beispielen für Videospielkunst gehören Cory Arcangels „Super Mario Clouds“ und „I Shot Andy Warhol“, Joseph Delappes Projekte wie „Dead in Iraq“ und „Salt Satyagraha Online: Gandhis Marsch zu Dandi in Second Life“, 2004- 2005 Rhizome Commissions „zum Thema Spiele“, Paolo Pedercinis Molleindustria-Spiele wie „Unmanned“ und „Every Day the Same Dream“ und Ian Bogosts „Cowclicker“.

Künstlerische Modifikationen werden häufig durch den Einsatz von Level-Editoren ermöglicht, obwohl andere Techniken existieren. Einige Künstler verwenden Machinima-Anwendungen, um nicht-interaktive animierte Kunstwerke zu produzieren, jedoch ist künstlerische Veränderung nicht gleichbedeutend mit Machinima, da diese nur einen kleinen Teil der künstlerischen Modifikationen ausmachen. Machinima unterscheidet sich von Kunstmods, da es auf verschiedenen Werkzeugen beruht, obwohl es viele Ähnlichkeiten mit einigen Kunstmods gibt.

Wie bei Videospielen sind künstlerische Spielmodifikationen oft interaktiv und können Single-Player- oder Multiplayer-Erfahrung ermöglichen. Multiplayer-Arbeiten nutzen vernetzte Umgebungen, um neue Arten der Interaktion und kollaborative Kunstproduktion zu entwickeln.

Definition
Spielkünstler nehmen Computerspiele als Quelle der Inspiration und leiten eigene Ideen ab, die die virtuelle Welt der digitalen Spielwelten reflektieren. Ihre Kunstwerke müssen nicht explizit Computerspiele bzw. Computerspielfiguren zitieren, sondern können auch Reflexionsprozesse über digitale Spiele, virtuelle Landschaften / Räume / Figuren, Spieldesign und dergleichen reflektieren, die mit Computerspielen in Verbindung stehen. Diese computer-inspirierten Kunstwerke können sowohl digital – etwa in Form von modifizierten Computerspielen – als auch analog in Form von Gemälden auf Leinwand, Skulpturen oder Ähnlichem entstehen. Spielkunst kann sich auch mit anderen Kunststilen überschneiden. Zum Beispiel ist der Game Artist Invader sowohl mit Street Art als auch mit Game Art verbunden. Die Pixel Art kann als eine Untergruppe der Spielkunst verstanden werden, insofern sich ihre Kunstwerke auf Computerspiele beziehen.

Techniken

Machinima
Machinima ist die Verwendung von Echtzeit-3D-Grafik-Rendering-Engines, um Computeranimationen zu generieren. Der Begriff bezieht sich auch auf Arbeiten, die diese Animationstechnik beinhalten.

In-Game-Intervention und Leistung
Künstler können in Online-Spielen nicht spielend eingreifen und häufig laufende Spiele unterbrechen, um die zugrunde liegenden Konventionen und Funktionen des Spiels herauszufordern oder zu enthüllen. Beispiele dafür sind Anne Marie Schleiners Velvet-Strike (ein Projekt, das den Spielern realistischer Ego-Shooter-Spiele erlaubt, Anti-Kriegs-Graffiti innerhalb des Spiels zu verwenden, um eine künstlerische Aussage zu machen) und Dead in Iraq (ein Kunstprojekt von Joseph DeLappe) in der sich der Spieler absichtlich erschossen lässt und dann die Namen der im Irakkrieg gefallenen US-Soldaten vorträgt).

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Site-spezifische Installationen und Site-relative Mods
Site-spezifische Installationen und ortspezifische Spielmodifikationen („Mods“) replizieren reale Orte (oft die Kunstgalerie, in der sie angezeigt werden), um Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen realen und virtuellen Welten zu erforschen. Ein Beispiel ist, was es ist, ohne die Hand, die es ausübt, wo Blut von Tötungen in Counterstrike manifestiert und in eine echte Lebensgalerie verschüttet wird.

Echtzeit-Performance-Instrumente
Videospiele können mit einer Vielzahl von Instrumenten und Computern, wie z. B. mit Musikchips eingebetteten Tastaturen, in Live-Audio und visuelle Leistung integriert werden. Siehe auch Chiptune und das Fijuu-Projekt.

Generative Kunstmods
Generative Kunstmods nutzen die Echtzeitfähigkeiten von Spieltechnologien, um sich ständig erneuernde autonome Kunstwerke zu produzieren. Beispiele hierfür sind Julian Olivers ioq3apaint, ein generatives Malsystem, das die Aktionen von Softwareagenten im Kampf benutzt, um den Malprozess voranzutreiben, Alison Mealys UnrealArt, die die Bewegungen von Spieltiteln übernimmt und in einem externen Programm, Kent Sheely, einen Zeichenprozess steuert „Cities in Flux“, ein Grand Theft Auto: San-Andreas-Mod, der die Spielwelt in Echtzeit stört und verzerrt, und RetroYou’s R / C-Racer eine Modifikation der grafischen Elemente eines Rennspiels, die in reichhaltigen Farbfeldern resultiert gestalten.

Beispiele
Der französische Künstler Invader bringt in der Nacht in Städten anonym Mosaikbilder von Figuren aus dem Spiel Space Invaders. Er begann das 1998 in Paris. Später installierte er seine Kunst in anderen großen französischen Städten und auch weltweit.

Der Schweizer Künstler Matthias Zimmermann entwirft großformatige Bilder mit Programmen, die auch im Game Design zum Einsatz kommen. Diese sind als Diasec implementiert. Seine Panoramabilder reflektieren Architekturen und kreative Prozesse der virtuellen Raumdarstellung. Seine Bildserie „The Levelmixer“ behebt Computerspiele zu statischen Gemälden. Die Serie konzentriert sich auf die Geschichte von Videospielen und den Quellcode.

Painstation ist ein System, das ursprünglich von Tilman Reiff und Volker Morawe, zwei Studenten der Kunsthochschule für Medien Köln 2001, als interaktives Kunstobjekt entwickelt wurde. Inspiriert wurden die Designer von dem Folterspiel Mau Mau des Kindes und der Entwicklung moderner Computerspiele. Ein filmisches Modell existierte bereits 1983 im James-Bond-Film Sag nie. Im fiktiven Computerspiel „Domination“ wird der Verlierer über den Joystick mit Elektroschocks bestraft. Wer den Joystick loslässt, hat verloren.

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