디지털 라이브 아트

디지털 라이브 아트는 결과를 결정하기 위해 입력을 제공함으로써 시청자가 어떤 방식 으로든 참여하는 예술 장르입니다. 관중의 상호 작용이 단지 정신적 사건 일 뿐인 전통적인 예술 형식과는 달리, 상호 작용은 순전히 심리적 활동을 넘어서 다양한 네비게이션, 조립 및 / 또는 예술 작품에 대한 기여를 허용합니다. 매체로서의 상호 작용은 의미를 만들어냅니다.

디지털 라이브 아트는 라이브 아트, 컴퓨팅 및 휴먼 컴퓨터 상호 작용 (HCI)의 교차점입니다. 이것은 컴퓨터 매개 라이브 퍼포먼스, 즉 기술적 인 수단을 사용하여 언제 어디서나 발생하는 조율 된 일시적인 목격 이벤트를 설명하는 데 사용됩니다. Digital Live Art는 HCI의 방법, 도구 및 이론을 빌려 디지털 라이브 아트 경험의 설계 및 평가를 알리고 분석하는 데 도움을줍니다.

디지털 라이브 아트는 광범위한 활동 영역을 구성하며 다양한 형태를 통합합니다. 일부는 비디오 설치와 유사합니다. 특히 프로젝션과 라이브 비디오 캡처가 포함 된 대규모 작업과 유사합니다. 관객의 감각적 감싸는 느낌을 높이는 프로젝션 기술을 사용하여 많은 디지털 설치가 몰입 형 환경을 만들려고합니다. 다른 사람들은 더 나아가서 가상 영역에서 완전히 몰두하기 위해 노력합니다. 이 유형의 설치는 일반적으로 사이트 별, 확장 가능 및 고정 된 차원이 없으므로 다른 프리젠 테이션 공간을 수용하도록 재구성 할 수 있습니다.

이러한 종류의 예술 작품은 종종 컴퓨터, 인터페이스 및 때로는 동작, 열, 기상 변화 또는 제조 업체가 응답하도록 프로그래밍 한 다른 유형의 입력에 반응하는 센서를 특징으로합니다. 가상 인터넷 예술과 전자 예술의 대부분의 예는 고도의 상호 작용을합니다. 경우에 따라 방문객은 하이퍼 텍스트 환경을 탐색 할 수 있습니다. 일부 작품은 외부에서 문자 또는 시각적 입력을 받아들입니다. 때로는 청중이 공연의 진행 과정에 영향을 주거나 심지어 공연에 참여할 수도 있습니다. 일부 다른 인터랙티브 작품은 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하는 상호 작용의 품질만큼 몰입 형으로 간주됩니다.

대부분의 디지털 라이브 아트는 1990 년대 말까지 공식 세계로 진출하지 못했습니다. 이 무대부터 무수한 박물관과 공연장은 점점 더 디지털 및 인터랙티브 아트를 작품에 적용 해 왔습니다. 이 신진 장르의 예술 장르는 인터넷 사회 하위 문화와 대규모 도시 설치를 통해 다소 빠른 속도로 성장하고 발전하고 있습니다.

대화 형 :
디지털 라이브 아트를 이해하는 데 핵심적인 부분은 퍼포먼스 프레임 (사회 과학)의 개념이며 개인의 인간 활동과 사회적 상호 작용의 한계 내에서 구성 된 상황을 의미합니다. 예를 들어 연극 적 틀, pp. 124-155)은 ‘기본 틀’즉, 환상이 일어나는 현실에 더 높은 수준의 틀을 만드는 것을 포함한다. 이 예에서 배우는 캐릭터를 추측하고 잠재 고객은 불신을 중지하고 이벤트의 의미가 변형됩니다 (예 : 극장에서 공개적으로 휴대 전화를 사용하는 것과 비교). 또한, 프레이밍은 일시적이며, 특정 시작과 끝을 가지고 있음을 의미합니다. 많은 이론가들이 모든 사회적 상호 작용이 드라마틱 한 관점에서 볼 수 있지만, 모든 일상적인 사회적 상호 작용이 어떤 의미에서는 성과가된다는 것을 주장하지만, Digital Live Art 이론가들은 Richard Schechner와 고의적으로 일을 정렬하고보다 안정된 ‘설립 된’ 퍼포먼스 프레임은 퍼포먼스 프레임이 프레임에 대한 어느 정도의 지식을 가지고 있고 또 다른 개인이나 그룹의 존재와 그 안에있는 ‘개인이나 그룹에 의해 의도 된 프레임 내에서 수행되는 활동으로 정의됩니다. 그런 다음 성능 프레임을 의도적으로, 일시적으로, 그리고 청중에게 전달합니다.

디지털 라이브 아트 설치는 일반적으로 컴퓨터를 기반으로하며 온도, 움직임, 근접성 및 기타 기상 현상과 같은 것들을 측정하는 센서에 자주 의존합니다.이 기상 현상은 제작자가 참가자 행동을 기반으로 반응을 이끌어 내기 위해 프로그래밍 한 것입니다. 상호 작용하는 작품에서 관객과 기계는 대화를 통해 함께 작업하여 각 관객이 관람할 수있는 완전히 독특한 작품을 만듭니다. 그러나 모든 관측자가 동일한 그림을 시각화하는 것은 아닙니다. 인터랙티브 아트이기 때문에 각 옵저버는 아트 워크를 자체적으로 해석하며 다른 옵서버의 견해와 완전히 다를 수 있습니다.
디지털 라이브 아트 설치는 일반적으로 컴퓨터를 기반으로하며 온도, 움직임, 근접성 및 기타 기상 현상과 같은 것들을 측정하는 센서에 자주 의존합니다.이 기상 현상은 제작자가 참가자 행동을 기반으로 반응을 이끌어 내기 위해 프로그래밍 한 것입니다. 상호 작용하는 작품에서 관객과 기계는 대화를 통해 함께 작업하여 각 관객이 관람할 수있는 완전히 독특한 작품을 만듭니다. 그러나 모든 관측자가 동일한 그림을 시각화하는 것은 아닙니다. 인터랙티브 아트이기 때문에 각 옵저버는 아트 워크를 자체적으로 해석하며 다른 옵서버의 견해와 완전히 다를 수 있습니다.

디지털 라이브 아트는 아트 워크와 참가자 간의 대화를 구성한다는 점에서 생성 아트와 구별 될 수 있습니다. 구체적으로, 참가자는 의도하지 않은 방식으로 대행사 또는 능력을 가지고 작품에 대해 행동하고 작품의 맥락에서 그렇게하도록 초대받습니다. 즉, 작품은 상호 작용을 제공합니다. 더 자주, 우리는 작업이 방문자를 고려한다고 생각할 수 있습니다. 점점 더 많은 경우에 설치는 반응 형 환경, 특히 건축가와 설계자가 만든 환경으로 정의 할 수 있습니다. 대조적으로, 대화 형이지만 반응 형이 아닌 Generative Art는 독창적 인 경향이 있습니다. 작품은 관객의 입장에서 변할 수도 있고 진화 할 수도 있지만 시청자는 반응에 참여하도록 초대되지 않을 수도 있습니다 그것을 즐겨라.

Sheridan은 관찰자, 참가자 및 공연자 간의 상호 작용 인 “삼자 간의 상호 작용”을 분석하기위한 Performance Triad Model을 처음 소개했습니다. 퍼포먼스 트라이어드 모델에서 기술은 컨텍스트와 환경에 대한 삼자 간 상호 작용을 묶는 삼자 간 상호 작용입니다. Reeves et al. 출연자와 관람자 사이의 구별을 이끌어 내고 인터페이스를 통해 중개자 관계가 어떻게 변하는지를 보여줍니다.

과학 기술
디지털 라이브 아트의 상호 작용 목표는 유용성, 기능 및 효율성에 초점을 둔 전통적인 HCI 방법 및 이론을 뛰어 넘습니다. HCI 및 CSCW 모델은 종종 작업장 활동 및 작업, 인공물 및 목표에 중점을 둡니다. 이 연구는보다 효율적이고 사용 가능한 인터페이스를 제공함으로써 작업장에서 효율성을 높이는 방법을 더 잘 이해하게합니다. 예를 들어, DJ가 자신의 DJ 데크를 사용하는 방법에 대한 사용성 테스트 또는 작업 분석을 수행 할 수 있으며이 정보를 사용하여보다 효율적인 시스템을 설계 할 수 있습니다.

그러나 전통적인 HCI 모델은 사용자가 시스템과 상호 작용하려는 의지로 인해 공연자와 시청자 관계가 어떻게 발전하는지 거의 알려주지 않습니다. 디지털 라이브 아트의 의도는보다 “사용 가능한”시스템을 만드는 것이 아니라 관측과 참여, 참여와 공연 사이의 “현명하고 무의미한”전환, “참여 전환”을 허용하는 것입니다. 디지털 라이브 아트 시스템의 목표는 작업 중심의 상호 작용보다는 “중재를 중재하는 것”이기 때문에 많은 HCI 모델, 프레임 워크 및 방법의 응용이 디지털 라이브 아트를 분석하고 평가하는 데 불충분하게됩니다.

방법:
Dix와 Sheridan은 Digital Live Art에서 “performative interaction”을 분석하기위한 공식적인 방법을 소개했습니다. 이 공식적인 방법은 방관자와 관찰자, 공연 참가자 및 출연자 자신과의 관계를 해체하기위한 수학적 기법을 제공합니다. 이 작품은 컴퓨터 인터페이스가 어떻게 성능을 지원 하는지를 더 잘 이해하기 위해 사회 학적 분석의 배경에 대한 수행 적 상호 작용의 기본 속성 중 일부를 공식화하려고 시도합니다. 이 작품은 이러한 일반적인 형식화가 어떻게 수행 행동의 해체, 분석 및 이해에서, 그리고보다 광범위하게 실제 공연에서 사용될 수 있는지를 보여줍니다.