컬러 메타 메리 즘

비색계에서, 메타 메리즘은 다른 (일치하지 않는) 분광력 분포와 색상의 일치 된 일치입니다. 이 방법과 일치하는 색상을 metamers라고합니다.

스펙트럼 파워 분포는 각 가시 파장에서 컬러 샘플에 의해 방출 된 (방출, 투과 또는 반사 된) 전체 광선의 비율을 나타냅니다. 샘플에서 나오는 빛에 대한 완전한 정보를 정의합니다. 그러나 인간의 눈에는 세 가지 색 수용체 (세 가지 유형의 원뿔 세포) 만 포함되어 있습니다. 즉, 모든 색상이 삼각 자극 값이라고하는 세 가지 감각으로 줄어 듭니다. Metamerism은 각 유형의 원뿔이 광범위한 파장의 누적 에너지에 반응하여 모든 파장에서 빛의 조합이 서로 같으면 동일한 수용체 반응과 동일한 삼자 극치 또는 색감을 생성 할 수 있기 때문에 발생합니다. 컬러 과학에서는 감각 분광 감도 곡선 세트가 컬러 매칭 기능으로 수치로 표현됩니다.

부작용의 출처
Metameric 매치는 특히 중립 부근 (회색 또는 희끄무레 한 색상) 또는 어두운 색상에서 매우 일반적입니다. 색상이 밝아 지거나 포화되면서 가능한 metameric match의 범위 (빛의 파장의 다른 조합)는 특히 표면 반사 스펙트럼으로부터의 색상에서 더 작아집니다.

2 개의 광원으로 이루어진 메타 메릭 매치는 색채 계의 삼색 성 기초를 제공합니다. 주어진 광 자극에 상관없이, 스펙트럼 분광 곡선의 형태에 관계없이, 함께 추가되거나 자극에 추가 될 때 정확한 메타 메릭 매치가되는 3 개의 “기본”광이 고유하게 혼합되어 존재합니다.

거의 모든 상업적으로 이용 가능한 사진, TV, 인쇄 및 디지털 이미징과 같은 컬러 이미지 재생 프로세스의 기본은 메타 메릭 컬러 매치를 만드는 기능입니다.

반사 재료를 사용하여 메타 메릭 매치를 만드는 것은 더욱 복잡합니다. 표면색의 출현은 재료의 분광 반사율 곡선과 그 위에 빛나는 광원의 분광 방사율 곡선의 곱으로 정의됩니다. 결과적으로, 표면색은 조명에 사용되는 광원에 따라 달라집니다.

메타 메타 오류
용어 발광 metameric failure 또는 발광 metamerism은 때때로 하나의 광원에서 볼 때 두 개의 물질 샘플이 일치하지만 다른 광원에서는 보이지 않는 상황을 설명하는 데 사용됩니다. 대부분의 유형의 형광등은 불규칙한 또는 피크가있는 스펙트럼 방사율 곡선을 생성하므로 형광등 아래에있는 두 개의 물질이 거의 평평하거나 부드러운 방사율 곡선을 지닌 백열 “백색”광원에 대한 메타 메릭 성냥이지만 일치하지 않을 수 있습니다. 한 소스에서 일치하는 재료 색상은 다른 색상 아래에서 종종 다르게 표시됩니다.

일반적으로 반투명, 광택 또는 표면 질감과 같은 재질 속성은 색상 일치로 간주되지 않습니다. 그러나 기하학 metameric 실패 또는 기하학 metamerism은 하나의 각도에서 볼 때 두 개의 샘플이 일치 할 때 발생할 수 있지만 다른 각도에서 볼 때 일치하지 못합니다. 일반적인 예는 진주색의 자동차 마감재 또는 “금속성”종이에 나타나는 색상 변형입니다. 예 : Kodak Endura Metallic, Fujicolor Crystal Archive Digital Pearl.

관측자 들간의 색각의 차이 때문에 관측자의 메타 메릭 실패 또는 관찰자 메타 메리 즘이 발생할 수 있습니다. 관찰자 metameric 실패의 일반적인 근원은 colblindness이다, 그러나 또한 “정상적인”관찰자 중 드물지 않다. 모든 경우에 망막의 중간 파장에 민감한 원뿔에 대한 장파장 감응 원뿔의 비율, 각 원뿔 유형의 감광도, 눈의 렌즈 및 황반 색소의 황변량, 한 사람과 다른 사람이 다릅니다. 이는 각 관찰자의 색상 인식에 대한 분광 분포에서 서로 다른 파장의 상대적인 중요성을 변경합니다. 결과적으로 두 개의 스펙트럼이 다른 조명이나 서페이스는 한 관찰자에 대해 색상 일치를 만들지 만 두 번째 관찰자가 볼 때 일치하지 못합니다.

마지막으로, 필드 크기의 메타 메릭 실패 또는 필드 크기의 메타 메리 즘은 망막의 3 개의 원뿔 유형의 상대적 비율이 시야의 중심에서 주변까지 다양하기 때문에 발생합니다. 따라서 매우 작고 중심적으로 고정 된 것으로 볼 때 일치하는 색상 큰 영역으로 표시 될 때 영역이 다르게 나타날 수 있습니다. 많은 산업용 어플리케이션에서 큰 필드 색상 일치가 색상 허용 오차를 정의하는 데 사용됩니다.

두 가지 metameric 자극의 스펙트럼 구성의 차이는 종종 metamerism의 학위라고합니다. 색상을 형성하는 스펙트럼 요소의 모든 변화에 대한 메타 메릭 매칭의 민감도는 메타 메리즘의 정도에 따라 다릅니다. 높은 수준의 메타 메리 즘을 지닌 두 가지 자극은 광원, 재질 구성, 관찰자, 시야 등의 변화에 ​​매우 민감합니다.

metamerism이라는 단어는 종종 match가 아닌 metameric failure를 나타내는 데 사용되거나 metameric match가 광원의 변화와 같은 조건의 약간의 변화에 ​​의해 쉽게 저하되는 상황을 설명하는 데 사용됩니다.

공 촛점 측정
가장 잘 알려진 metamerism의 척도는 CIE 1964 색 공간에서 시험 및 기준 분광 반사 벡터 간의 평균 유클리드 거리의 선형 함수 인 CRI (color rendering index)입니다. 일광 시뮬레이터의 새로운 측정 방법은 CIELAB 또는 CIELUV에서 8 개의 메타 미터 (가시 스펙트럼의 경우 5 개, 자외선 범위의 경우 3 개)의 평균 색상 차이를 계산하여 유도 된 MI, CIE 메타 메리 엄 색인입니다. CRI와 MI의 두드러진 차이는 색상 차이를 계산하는 데 사용되는 색 공간입니다. CRI에서 사용되는 색 공간은 구식이면서 지각 적으로 균일하지 않습니다.

스펙트럼의 일부만을 고려한다면 MI는 MIvis와 MIUV로 분해 될 수 있습니다. 수치 결과는 다섯 가지 문자 범주 중 하나로 반올림하여 해석 할 수 있습니다.

범주 MI (CIELAB) MI (CIELUV)
에이 0.25 <0.32
0.25-0.5 0.32-0.65
기음 0.5-1.0 0.65-1.3
1.0-2.0 1.3-2.6
이자형 > 2.0 > 2.6

메타 메타와 산업
스펙트럼 색상 일치가 아닌 메타 메릭 색상 일치 인 재질을 사용하면 색상 일치 또는 색상 허용 오차가 중요한 산업에서 중요한 문제입니다. 전형적인 예가 자동차에 있습니다. 실내 직물, 플라스틱 및 페인트는 표준 광원 (예 : 태양) 아래에서 좋은 색상 일치를 제공하기 위해 제조 될 수 있지만 일치가 다른 광원 (형광등 또는 할로겐화물 조명) . 다양한 종류의 염료 또는 다른 유형의 직물을 사용하여 제조 된 의류 또는 다른 유형의 잉크를 사용하는 고품질 컬러 인쇄에서 유사한 문제가 발생할 수 있습니다. 형광 증 백제로 제조 된 논문은 단파장 방사가 서로 다를 때 색이 변화하기 쉽기 때문에 일부 신문은 형광을 낼 수 있습니다.

페인트 업계에서 만들어진 색상 일치는 주어진 스펙트럼의 빛에서 삼자 극 (metameric) 색상 일치가 아닌 스펙트럼 색상 일치를 달성하는 것을 목표로합니다. 스펙트럼 색상 일치는 두 가지 색상에 동일한 분광 반사 특성을 부여하여 낮은 메타 메릭 률로 좋은 메타 메릭 매치를 만들어 광원의 변화 또는 관찰자 간의 차이에 대한 결과 색상 일치의 감도를 줄입니다.