알고리즘 아트

알고리즘 아트 또는 컴퓨터 생성 아트라고도하는 알고리즘 아트는 대부분 아트인데 주로 시각적 아트이며 알고리즘에 의해 디자인이 생성됩니다. 알고리즘 아티스트는 알고리즘이라고도합니다. 알고리즘 아트는 생성적인 아트 (자율 시스템에 의해 생성 됨)의 하위 집합이며 시스템 아트 (시스템 이론의 영향을 받음)와 관련됩니다. 프랙탈 아트는 알고리즘 아트의 한 예입니다.

합리적인 크기의 이미지의 경우 가장 단순한 알고리즘조차도 수동 실행을 실행하기에는 너무 많은 계산이 필요하므로 단일 컴퓨터 또는 컴퓨터 클러스터에서 실행됩니다. 최종 출력은 일반적으로 컴퓨터 모니터에 표시되고 인쇄됩니다 래스터 형식의 프린터를 사용하거나 플로터를 사용하여 그려 짐 의사 난수를 사용하여 가변성을 도입 할 수 있음 기존 이미지 (또는 의사 랜덤 이외의 입력)에서 작동하는 알고리즘의 산출물 숫자)는 여전히 컴퓨터 보조 예술과는 달리 컴퓨터 생성 예술으로 간주 될 수 있습니다

“Algorist”는 알고리즘 아트를 만드는 디지털 아티스트에게 사용되는 용어입니다.
Algorists는 1995 년 SIGGRAPH에서 “Art and Algorithms”라는 제목의 패널을 통해 형식적으로 서신을 시작하고 예술가로서의 정체성을 확립했습니다. 공동 설립자는 Roman Verostko와 Jean-Pierre Hébert였습니다. Hébert는 자신의 알고리즘의 형태로 용어와 정의를 작성하는 것으로 기록됩니다.

if (예술의 생성 && && 알고리즘 && 자신의 알고리즘) {
알고리즘을 포함 시키십시오 *
} elseif (! creation ||! 예술 객체 ||! 알고리즘 || 자신의 알고리즘) {
알고리즘을 제외하고 제외 *
}

알고리즘 시각 예술의 유형 :
셀 방식 오토 마톤은 무작위의 출현으로 예술적 패턴을 생성하거나 원하는 예술적 효과가 달성 될 때까지 스테핑 스톤 규칙과 같은 변형을 적용하여 인상파 스타일을 반복적으로 적용하여 사진과 같은 이미지를 수정하는 데 사용할 수 있습니다.

프랙탈 아트는 매력적인 효과를 내기 위해 채색 된 컴퓨터 생성 도형의 다양성으로 구성됩니다. 특히 서구 세계에서는 손으로 그려지거나 그려지지 않습니다. 일반적으로 프랙탈 생성 소프트웨어의 도움으로 간접적으로 생성되며, 다음 세 단계로 반복됩니다. 적절한 프랙탈 소프트웨어의 매개 변수 설정. 가능한 긴 계산을 실행합니다. 제품 평가 경우에 따라 다른 그래픽 프로그램을 사용하여 생성 된 이미지를 추가로 수정할 수 있습니다. 이를 사후 처리라고합니다. 비 프랙탈 이미지도 아트웍에 통합 될 수 있습니다.

유전 적 또는 진화적인 예술은 유전 알고리즘을 사용하여 반복적으로 이미지를 개발하고 예술가가 정의한 규칙에 따라 각 세대에서 선택합니다.

Roman Verostko는 알고리즘을 사용하여 이슬람의 기하학적 패턴이 만들어졌으며 이탈리아의 르네상스 회화와 마찬가지로 수학적 기법, 특히 선형 원근감과 비례 성을 사용한다고 주장했다.

컴퓨터 생성 알고리즘 아트의 초기 사례 중 일부는 Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Manfred Mohr 및 Vera Molnár가 1960 년대 초에 만들었습니다.이 삽화는 컴퓨터로 제어되는 플로터로 실행 되었기 때문에 컴퓨터였습니다 – 생성 된 예술은 아니지만 디지털 예술 창조 행위는 플로터 Sonia Landy Sheridan이 수행 할 일련의 행동을 명시한 프로그램을 작성하면서 1970 년 시카고 아트 인스티튜트 학교에서 프로그램으로 Generative Systems을 설립했습니다. 컴퓨터 – 로봇 커뮤니케이션 혁명에 의해 부분적으로 가져온 사회 변화에 대한 반응 인간의 손과 알고리즘의 차이점에 초점을 맞춘 복사기 및 텔레매틱스 아트의 초기 작업

로마 베로스코 (Roman Verostko)와 그의 동료 알고리즘의 진행과는 별도로, 1980 년대 중반에서 후반에 생성 된 프랙탈 아트웍은 다음과 같습니다. 이들은 다른 실행 방법을 사용하기 때문에 여기에서 중요합니다. 가장 초기의 알고리즘 아트는 플로터, 프랙탈 아트는 단순히 컴퓨터 메모리에 이미지를 생성합니다. 따라서 디지털 아트입니다. 프랙탈 아트 워크의 본래 형태는 컴퓨터에 저장된 이미지입니다. 이것은 거의 모든 방정식 아트와 일반적으로 가장 최근의 알고리즘 아트의 경우에도 마찬가지입니다. 그러나 더 엄격한 의미에서 “프랙탈 아트”는 그렇지 않습니다. 알고리즘이 예술가에 의해 고안되지 않았기 때문에 알고리즘 아트를 고려해야합니다.

예술 작품이 알고리즘 아트로 간주되기 위해서는 예술가가 고안 한 알고리즘을 기반으로 한 프로세스를 포함해야합니다. 알고리즘은 단순히 아트웍의 디자인 및 실행을위한 세부적인 레시피이며, 컴퓨터 코드, 함수, 표현식, 또는 예술이 취할 형태를 궁극적으로 결정하는 다른 입력을 포함 할 수 있습니다.이 입력은 자연적으로 수학적, 계산 적 또는 생성적일 수 있습니다. 알고리즘은 결정 론적 인 경향이 있습니다. 동일한 작품을 제작할 때는 외부 요소가 일반적으로 도입됩니다. 이것은 일종의 난수 생성기이거나 데이터의 외부 몸체입니다 (녹음 된 하트 비트에서 영화 프레임까지 다양 할 수 있음). 일부 아티스트는 유기적으로 작업합니다 기반의 제스처 입력은 알고리즘에 의해 수정된다.이 정의에 따르면, 프랙탈 프로그램에 의해 만들어진 프랙털은 인간이 관여하지 않기 때문에 예술이 아니다. 그러나, 다르게 정의 된 알고리즘 아트는 프랙털 아트뿐만 아니라 유전 알고리즘을 사용하는 것과 같은 다른 종류를 포함하는 것으로 볼 수 있습니다. 아티스트 케리 미첼 (Kerry Mitchell)은 1999 년의 프랙탈 아트 선언문에서 다음과 같이 말했습니다.

예술 작품을 위해, 알고리즘 아트가 제기되었습니다. 창작에는 아티스트의 발명 된 알고리즘을 기반으로하는 프로세스가 포함되어야합니다. 다음은 컴퓨터 코드, 함수, 구문 또는 우리가 원하는 예술 형식을 궁극적으로 결정하는 기타 입력을 포함 할 수있는 아트웍을 디자인하고 구현하는 방법에 대한 자세한 지침을 제공하는 간단한 알고리즘입니다. 이 입력은 본질적으로 수학적, 계산적 또는 생산적 일 수 있습니다. 알고리즘은 결정 론적 인 경향이 있기 때문에 반복적으로 실행되므로 항상 완벽하게 예술 작품을 만들 수 있으므로 일부 외부 요인은 관습입니다. 또한 일종의 난수 또는 외부 심도의 데이터를 생성 할 수 있습니다. 이는 영화의 프레임에 기록 된 심박수의 범위 일 수 있습니다. 일부 아티스트는 기본적으로 이동 및 입력에 관여하며 알고리즘에 의해 수정됩니다. 정의에 따르면, 알고리즘 기술은 프랙탈 프로그램의 마찰 생성과 같은 그래픽 방법과 관련이 있습니다. 이는 인간의 요소 (개인 알고리즘 및 패키지에 사전 설정되지 않음)와 반드시 연관되지는 않습니다. 아티스트는 색상을 최대한 활용하고자하는 화가처럼 자신의 아이디어에 가장 적절한 문구를 연관시켜야합니다. 그것을 정의함으로써, 프랙탈 세대와 같은 것을 빗나가게하고 (창조의 전부 또는 대부분을 위해 그것을 사용하는 것) 최종 형태의 컴퓨터 질서의 본질을 방지 할 수 있고 예술을 실제로 창조하지 않습니다. 아티스트의 자체 제작 알고리즘은 이니셔티브의 필수적인 부분이자이를 설명하는 전국적인 매체입니다.