디지털 아트

디지털 아트는 디지털 기술을 창의적 또는 프리젠 테이션 프로세스의 필수적인 부분으로 사용하는 예술 작품 또는 실습입니다. 1970 년대 이후로 컴퓨터 아트 및 멀티미디어 아트를 비롯하여 다양한 이름이 프로세스를 설명하는 데 사용되고 있으며 디지털 아트 자체는 큰 우산 용어 뉴 미디어 아트

컴퓨터의 컴퓨팅 능력과 인간 인터페이스, 프로그램 및이 회의의 결과 간의 상호 작용을 가능하게하는 전자 인터페이스의 개발에 힘 입어 이미 잘 규명 된 예술적 범주를 줄임으로써 디지털 제작이 크게 발전했습니다. 실제로 “가상 현실”, “증강 현실”, “시청각 예술”, “생성 예술”또는 “인터랙티브 아트”와 같은 특정 하위 범주는 넷 아트, 디지털 사진 또는 로봇 아트의 기술 지정을 완료합니다.

디지털 아트는 순수한 컴퓨터 생성 (예 : 도형 및 알고리즘 아트) 또는 스캔 한 사진 또는 마우스 또는 그래픽 태블릿을 사용하여 벡터 그래픽 소프트웨어를 사용하여 그린 이미지와 같은 다른 소스에서 가져온 것일 수 있습니다. 기술적으로 용어는 미술에 적용될 수 있지만 다른 매체 또는 프로세스를 사용하여 수행되고 단순히 스캔 된 경우 일반적으로 계산 프로세스 (예 : 컴퓨터 프로그램, 마이크로 컨트롤러 또는 출력을 생성하기 위해 입력을 해석 할 수있는 전자 시스템)에 의해 수정되지 않은 예술을 위해 예약됩니다. ; 디지털화 된 텍스트 데이터 및 원시 오디오 및 비디오 레코딩은 일반적으로 그 자체로 디지털 아트로 간주되지 않지만 컴퓨터 아트 및 정보 아트의 더 큰 프로젝트의 일부가 될 수 있습니다. 아트웍은 디지털 페인팅과 유사한 방식으로 만들어 지지만 소프트웨어 컴퓨터 플랫폼에 저장하고 캔버스에 그려진 이미지를 디지털 출력

초기 저항 후 디지털 기술의 영향으로 페인팅, 드로잉, 조각 및 음악 / 사운드 아트와 같은 활동이 변화되었지만 넷 아트, 디지털 설치 미술 및 가상 현실과 같은 새로운 형식은 예술적 관행으로 인식되었습니다.보다 일반적으로 디지털 예술가라는 용어는 예술 생산에 디지털 기술을 사용하는 예술가를 묘사하는 데 사용됩니다. 확장 된 의미에서 “디지털 예술”은 양산 방식이나 디지털 미디어 방식을 사용하는 현대 미술입니다

디지털 아트의 기법은 광고의 주류 미디어에서 광범위하게 사용되며 시각 효과를 제작하는 영화 제작자가 사용합니다. 데스크톱 출판은 출판계에 큰 영향을 미치지 만 그래픽 디자인과 관련이 있습니다 디지털 및 전통 예술가 모두 많은 전자 정보 소스 및 작업 프로그램 시각적 예술과 음악 예술의 유사점을 감안할 때 디지털 시각 예술의 가치에 대한 일반적인 수용은 전 세계적으로 전자적으로 제작 된 음악을 수용하는 것과 거의 같은 방식으로 진행될 수 있습니다 지난 30 년

“환경이라는 용어는 1960 년대 예술 분야에 진입 한 Valérie Morignat가 예술 분야의 분단화 과정의 한가운데서 회상했다. 당시이 작품은 이미 포괄적이고 참여적인 환경을 갖추 었으며, 관중이 강하게 소환됐다. ”

상호 작용 및 generativity, 인간의 주제가 중심에 소급 루프는 디지털 제작 프로세스의 두 가지 기본 원칙입니다.

앤디 워홀 (Andy Warhol)은 1985 년 7 월 뉴욕의 링컨 센터 (Lincoln Center)에서 공개적으로 소개 된 코모도 아미가 (Commodore Amiga)를 사용하여 디지털 아트를 만들었습니다. 데비 해리의 이미지는 비디오 카메라에서 단색으로 캡처되어 ProPaint Warhol이라는 그래픽 프로그램으로 디지털화되어 이미지를 조작했습니다 홍수 채우기를 사용하여 색상 추가

디지털 시각 예술은 전자 시각 표시 장치에 표시되는 2D 시각 정보 또는 전자식 시각적 디스플레이의 투시 투영을 통해 수학적으로 3D 정보로 변환 된 정보로 구성됩니다. 가장 간단한 것은 연필과 조각을 사용하여 그리는 방법을 반영하는 2D 컴퓨터 그래픽입니다 그러나이 경우 이미지는 컴퓨터 화면에 표시되며 그리는 악기는 태블릿 스타일러스 또는 마우스 일 수 있습니다. 화면에 생성되는 내용은 연필, 펜 또는 페인트 브러시로 그려지는 것처럼 보일 수 있습니다. 두 번째 종류 화면이 가상 환경의 창문이되는 3D 컴퓨터 그래픽입니다. 컴퓨터에서 객체를 배열 할 수 있습니다. 일반적으로 2D 컴퓨터 그래픽은 원본 데이터 표현의 주요 수단으로 래스터 그래픽을 사용하지만 3D 컴퓨터 그래픽은 몰입 형 가상 현실 설치를위한 벡터 그래픽 가능한 세 번째 패러다임은 2D 또는 3D로 예술을 생성하는 것입니다. 컴퓨터 프로그램으로 코딩 된 알고리즘의 실행을 지치고 컴퓨터의 원시 예술 형식으로 간주 될 수 있습니다. 즉, 컴퓨터 없이는 생산할 수 없습니다. 프랙탈 아트, Datamoshing, 알고리즘 아트 및 실시간 생성 아트는 예제입니다.

3D 그래픽은 기하학적 모양, 다각형 또는 NURBS 커브로 이미지를 디자인하여 영화, TV, 인쇄물, 신속한 프로토 타이핑, 게임 / 시뮬레이션 및 특수 시각 효과와 같은 다양한 미디어에서 사용하기위한 3 차원 객체 및 장면을 만드는 과정을 통해 만들어집니다.

이를 수행하기위한 많은 소프트웨어 프로그램이 있습니다. 이 기술은 오픈 소스 운동과 유사한 창조적 인 노력과 사용자가 독특한 예술 작품을 만들기 위해 프로젝트에서 공동 작업 할 수있는 창의적인 공동 작업을 통해 공동 작업을 지원하고 공유 및 보강에 도움을 줄 수 있습니다.

팝 초현실주의 예술가 레이 카이사르 (Ray Caesar)는 Maya (디지털 애니메이션에 사용되는 3D 모델링 소프트웨어)에서 작품을 사용하여 자신의 인물과 존재하는 가상 영역을 만듭니다.

컴퓨터 생성 애니메이션은 3D 아티스트가 만든 디지털 모델 또는 절차 적으로 생성 된 디지털 모델을 사용하여 컴퓨터로 만든 애니메이션입니다. 이 용어는 일반적으로 전적으로 컴퓨터로 만든 작품에 적용됩니다. 영화는 컴퓨터에서 생성 된 그래픽을 많이 사용합니다. 영화 산업에서 컴퓨터 생성 이미지 (CGI)라고합니다. 1990 년대와 2000 년대 초반에 CGI는 사실상 3D 컴퓨터 애니메이션을 만드는 것이 가능하도록 처음으로 영화를 만들었지 만 영화는 70 년대 중반 이후 광범위한 컴퓨터 이미지를 사용하고있었습니다. 사진의 현실적인 CGI를 과도하게 사용하여 많은 현대 영화가 주목 받고 있습니다.

가상 현실 (VR) 또는 증강 현실 (AR) 환경은 이제 디지털 제작에서 중요한 범주입니다. 인터페이스를 넘어서는 것을 추가하는 것이 중요합니다. “신체가 세계의 차원을 증폭시키는 무언가를 느낄 수있는 대화 형 예술의 행동 차원의 중요성을 강조하는 것이 중요합니다. 기술적 인면과 경이로운면을 넘어선 새로운 복잡한 잠재적, 개념적, 꿈 같은 또는 커밋 된 상황을 만들 수있는 잠재적 가능성을 작가에게 제시했습니다.

디지털 설치 예술은 광범위한 활동 영역을 구성하며 다양한 형태를 통합합니다. 일부는 비디오 설치와 유사합니다. 특히 프로젝션과 라이브 비디오 캡처가 포함 된 대규모 작업과 유사합니다. 관객의 감각적 감싸는 느낌을 높이는 프로젝션 기술을 사용하여 많은 디지털 설치가 몰입 형 환경을 만들려고합니다. 다른 사람들은 더 나아가서 가상 영역에서 완전히 몰두하기 위해 노력합니다. 이 유형의 설치는 일반적으로 사이트 별, 확장 가능 및 고정 된 차원이 없으므로 다른 프리젠 테이션 공간을 수용하도록 재구성 할 수 있습니다.

Noah Wardrip-Fruin의 “Screen”(2003)은 동굴 자동 가상 환경을 사용하여 대화 형 환경을 만드는 디지털 설치 미술의 예입니다.

Amir Baradaran의 증강 현실 설치는 기존 예술을 사용하여 예술적 및 문화적 진술을 만드는 디지털 예술의 예입니다. 프렌치 리징 모나리자 (Frenchising Mona Lisa)에서는 모나리자 (Mona Lisa)를 감싸고있는 프랑스 국기의 라이브 스트림이 모바일 응용 프로그램을 통해 보강되었습니다. 프랑스 총리 사르코지 (Sarkozy)가 무슬림 머리 장식물을 대중에게 착용하는 것을 금지 시켰기 때문에 예술가들은 “그 당시 사회 상황에 대한 논평이었다”고 주장한다. 아티스트는 또한 이륙이라는 제목의 독창적 인 작품을 제작하여 전 전통적인 예술 공간의 진화를 폭로하고자합니다. 그림 및 조각. iPhone 응용 프로그램을 통해 MOMA 박물관 관람객은 박물관의 특정 위치에있는 디렉터 의자에서 비행중인 아티스트의 증강 된 비디오를 볼 수 있습니다.

모션 및 모양 센서를 통한 고급 시각화 및 상호 작용 환경 (AVIE) 투영 시스템은 이미지, 사운드뿐만 아니라 영화 소설의 경우 영화의 캐릭터와 상호 작용할 수 있으며 허구의 캐릭터는 다음과 같습니다 자신 만의 행동을 쓰면서 허구의 세계를 통합 한 관객에게 가까이에 있습니다. 서사적 절차를 변화시키는 이런 유형의 작업에서 인공 지능은 중요한 역할을한다.

인공 생명과 인공 지능을 디지털 작품에 통합하는 것은 실제로 호황을 누리고 새로운 시각을 열어줍니다. “인터페이스 장면”으로 다시 정의 된 극장에서는 배우와 게임을 통해 삶과 인공 지능 프로그램이 관리하는 가상 캐릭터와 상호 작용할 수 있습니다.

이 분야의 선도적 인 이론가들과 역사가들은 Oliver Grau, Christiane Paul, Frank Popper, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Fred Forest 그리고 Edward A. Shanken.