RGB 색상 모델

RGB 색상 모델은 다양한 색상을 재현하기 위해 여러 가지 방법으로 빨강, 녹색 및 파랑 빛을 함께 추가하는 추가 색상 모델입니다. 모델의 이름은 빨강, 녹색 및 파랑의 세 가지 기본 원색 색상의 머리 글자에서옵니다.

RGB 컬러 모델의 주요 목적은 텔레비전 및 컴퓨터와 같은 전자 시스템에서 이미지를 감지, 표시 및 표시하는 데 있습니다. 그러나 기존의 사진에서도 사용되었습니다. 전자 시대 이전에 RGB 색상 모델은 색상에 대한 인간의 인식을 기반으로 이미 그 뒤에 튼튼한 이론을 가지고있었습니다.

RGB는 장치 종속 색상 모델입니다. 서로 다른 장치가 주어진 RGB 값을 다르게 감지하거나 재생합니다. 이는 색상 요소 (인광체 또는 염료)와 개별 R, G 및 B 레벨에 대한 응답이 제조업체마다 다르므로, 심지어 시간이 지남에 따라 같은 장치에서. 따라서 RGB 값은 일종의 색상 관리가 없으면 장치간에 동일한 색상을 정의하지 않습니다.

일반적인 RGB 입력 장치는 컬러 TV 및 비디오 카메라, 이미지 스캐너 및 디지털 카메라입니다. 일반적인 RGB 출력 장치는 다양한 기술 (CRT, LCD, 플라즈마, OLED, 양자점 등)의 TV 세트, 컴퓨터 및 휴대 전화 디스플레이, 비디오 프로젝터, 다중 색상 LED 디스플레이 및 JumboTron과 같은 대형 스크린입니다. 반면에 컬러 프린터는 RGB 장치가 아니라 감산 색상 장치 (일반적으로 CMYK 색상 모델)입니다.

이 기사에서는 RGB 색상 모델을 사용하는 다양한 색상 공간에 공통적으로 적용되는 개념을 설명합니다.이 색상 공간은 하나의 구현에서 사용되거나 다른 색상 이미지 생성 기술에서 사용됩니다.

추가 색상
RGB로 색상을 형성하려면 3 개의 광선 (적색, 녹색, 청색 중 하나)을 겹쳐 야합니다 (예를 들어 검은 색 화면에서 방출되거나 흰색 화면에서 반사 됨). 세 개의 광선 각각은 그 색상의 구성 요소라고 불리며, 각 광선은 혼합물에서 완전히 꺼짐에서 완전히 켜짐까지 임의의 강도를 가질 수 있습니다.

RGB 색상 모델은 3 개의 광선이 함께 합쳐지고 그 빛 스펙트럼이 파장의 파장을 추가하여 최종 색상의 스펙트럼을 생성한다는 의미에서 추가됩니다. 이것은 페인트, 잉크, 염료 및 우리가 볼 수있는 빛을 반사하는 데 의존하는 다른 물질에 적용되는 감산 색상 모델과 본질적으로 반대입니다. 속성 때문에 이러한 세 가지 색상은 흰색을 낳습니다. 이것은 혼합 될 때 검정색을 만드는 염료와 같은 물리적 인 색상과는 완전히 반대입니다.

각 구성 요소의 제로 강도는 가장 어두운 색상을 제공하고 (빛이 없거나 검정으로 간주 됨), 각각의 전체 강도가 흰색을 제공합니다. 이 흰색의 품질은 기본 광원의 특성에 따라 다르지만 제대로 균형을 잡으면 결과는 시스템의 흰색 점과 일치하는 중성 흰색입니다. 모든 구성 요소의 강도가 동일하면 결과는 강도에 따라 회색 음영이거나 가벼운 음영이됩니다. 강도가 다른 경우 결과는 색채가있는 색조로, 사용되는 기본 색상의 강도가 가장 강하고 약함에 따라 다소 포화됩니다.

구성 요소 중 하나가 가장 강한 강도를 갖는 경우 색상은이 기본 색상 (적색, 녹색 또는 푸른 색) 근처의 색조이며 두 구성 요소가 가장 강한 강도를 가질 때 색상은 보조 색상의 색조입니다 (음영 시안 색, 마젠타 색 또는 노랑색). 2 차 색상은 동일한 강도의 두 기본 색상, 즉 시안 색이 녹색 + 파랑, 마젠타 색이 빨간색 + 파란색, 노란색이 빨간색 + 녹색의 합으로 구성됩니다. 모든 2 차 색상은 하나의 기본 색상을 보완합니다. 1 차 색상과 2 차 색상을 함께 추가하면 결과는 흰색입니다. 시안은 빨간색을 보완하고, 마젠타는 녹색을 보완하며, 노란색은 파란색을 보완합니다.

RGB 색상 모델 자체는 적색, 녹색 및 청색이 의미하는 것을 비색식으로 정의하지 않으므로 혼합 된 결과는 절대 색상으로 지정되지 않고 기본 색상과 관련됩니다. 빨강, 녹색 및 파랑 원색의 정확한 색도가 정의되면 색상 모델은 sRGB 또는 Adobe RGB와 같은 절대 색상 공간이됩니다. 자세한 내용은 RGB 색상 공간을 참조하십시오.

적색, 녹색 및 청색의 선택을위한 물리적 원리

원색의 선택은 인간의 눈의 생리와 관련이 있습니다. 좋은 원색은 서로 다른 파장의 빛에 대한 인간의 망막의 원추 세포의 반응 사이의 차이를 최대화하는 자극이며, 따라서 큰 색 삼각형을 만든다.

인간의 눈에있는 정상적인 3 종류의 감광성 광 수용체 세포 (원추 세포)는 황색 (장파장 또는 L), 녹색 (중간 또는 M) 및 보라색 (짧은 또는 S) 빛 (570nm 부근의 피크 파장)에 가장 많이 반응합니다 , 540 nm 및 440 nm). 세 가지 종류의 신호의 차이는 두뇌가 여러 색상의 다양한 영역을 구별 할 수있게 해주 며 노란색 – 녹색 빛과 녹색 – 주황색 영역의 색상 차이에 가장 민감합니다.

예를 들어, 주황색 범위의 파장 (약 577 nm ~ 597 nm)의 빛이 눈에 들어 와서 망막을 공격한다고 가정합니다. 이러한 파장의 빛은 망막의 중간 파장 원뿔과 장파장 원뿔을 모두 활성화하지만, 동일하지는 않습니다. 장파장 세포가 더 많이 반응합니다. 응답의 차이는 뇌에 의해 감지 될 수 있으며,이 차이는 오렌지에 대한 우리의 인식의 기본입니다. 따라서, 물체의 오렌지색 외관은 물체에서 나오는 빛이 우리 눈에 들어오고 동시에 다른 원추체를 자극하지만 다른 각도로 나타납니다.

세 가지 기본 색상을 사용하여 모든 색상을 재현하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 원색의 색도에 의해 정의 된 색 삼각형 내의 색만이 음의 양이 아닌 빛의 색의 첨가제 혼합에 의해 재생 될 수 있습니다.

RGB 컬러 모델 이론 및 사용의 역사
RGB 색상 모델은 19 세기 초반부터 19 세기 중반 Thomas Young과 Hermann Helmholtz가 개발 한 삼색 성 색상 비전의 Young-Helmholtz 이론과 그 이론을 정교하게 만든 James Clerk Maxwell의 색 삼각형 (1860 년경)을 기반으로합니다.

사진술
초기 컬러 사진에서 RGB를 사용한 첫 번째 실험은 Maxwell 자신이 1861 년에 만들었으며 세 가지 색상으로 필터링 된 별도의 작업을 결합하는 과정을 포함했습니다. 컬러 사진을 재현하려면 암실에서 스크린 위에 3 개의 일치하는 투영이 필요했습니다.

첨가제 RGB 모델과 orange-green-violet과 같은 변종은 Autochrome Lumière 컬러 플레이트 및 20 세기 초 Joly 컬러 스크린 및 Paget 프로세스와 같은 다른 스크린 플레이트 기술에도 사용되었습니다.1909 년부터 1915 년 사이 러시아 Sergey Prokudin-Gorsky와 같은 다른 개척자들은 3 개의 별도 플레이트를 사용하여 컬러 사진을 찍었습니다. 이러한 방법은 값 비싸고 복잡한 Tri-color carbro Autotype 프로세스를 사용하여 약 1960 년까지 지속되었습니다.
채용 된 경우, 3- 플레이트 사진의 인쇄물은 보색 CMY 모델을 사용하는 염료 또는 안료로 간단히 필터링 된 테이크의 네거티브 플레이트를 사용하여 수행되었습니다. 역방향 빨간색은 시안 색판을 제공합니다.

텔레비전
실용적인 전자 TV가 개발되기 전에는 1889 년 러시아에서 기계적으로 스캔 한 컬러 시스템에 대한 특허가있었습니다. 컬러 TV의 선구자 존 로지 베어드 (John Logie Baird)는 1928 년 세계 최초의 RGB 컬러 전송과 1938 년 런던에서 세계 최초의 컬러 방송을 시연했습니다. 그의 실험에서, 스캐닝과 디스플레이는 컬러 휠을 회전시켜 기계적으로 수행되었습니다.

CBC (Columbia Broadcasting System)는 1940 년에 RGB 필드 순차 색상 시스템을 실험적으로 시작했습니다. 이미지는 전기적으로 스캔되었지만 시스템은 여전히 ​​움직이는 부분을 사용했습니다. 투명 RGB 색상 휠이 수직 스캔과 동시에 1,200rpm 이상으로 회전합니다. 카메라와 음극선 관 (CRT)은 모두 단색이었다. 컬러는 카메라와 리시버의 컬러 휠에 의해 제공되었습니다. 보다 최근에는 Texas Instruments의 단색 DLP 이미 저를 기반으로 한 필드 순차 프로젝션 TV 수신기에 컬러 휠이 사용되었습니다.

컬러 CRT 디스플레이 용 최신 RGB 쉐도우 마스크 기술은 1938 년 독일의 Werner Flechsig에 의해 특허되었습니다.

개인용 컴퓨터
Apple, Atari, Commodore와 같은 1970 년대 후반과 1980 년대 초반의 초기 개인용 컴퓨터는 색상을 관리하는 주된 방법으로 RGB를 사용하지 않고 비디오를 합성했습니다. IBM은 최초의 IBM PC 용 컬러 ​​그래픽 어댑터 (CGA) (1981)를 사용하여 16 색 (4 비트 – 적색, 녹색, 청색 및 명암 각각 1 비트) 방식을 도입했으며 나중에 향상된 그래픽 어댑터 (EGA ). PC 용 truecolor 그래픽 카드 (TARGA)의 첫 번째 제조업체는 1987 년 Truevision 이었지만 1987 년에 VGA (Video Graphics Array)가 출시되어 RGB가 인기를 얻게되었습니다. 주로 아날로그 매우 넓은 범위의 RGB 색상을 허용하는 어댑터와 모니터 간의 연결 신호. 실제로 원래의 VGA 카드는 VGA보다 자유 롭지 만 EGA와 마찬가지로 팔레트로 구동 되었기 때문에 실제로 VGA 카드는 아날로그 였고 VGA의 이후 버전 (비공식적으로 제작 된 다양한 제조업체에서 제작 되었기 때문에)은 몇 년 더 기다려야했습니다. 이름 슈퍼 VGA) 결국 truecolor를 추가했습니다. 1992 년, 잡지는 truecolor Super VGA 하드웨어를 많이 광고했습니다.

RGB 장치

RGB 및 디스플레이
1. 전자총 2. 전자총 3. 포커싱 코일 4. 편향 코일 5. 양극 연결 6. 표시된 이미지의 빨간색, 녹색 및 파란색 부분을 분리하는 마스크 7. 적색 , 녹색 및 청색 영역 8. 형광체가 코팅 된 화면의 내부 근접

RGB 컬러 모델의 하나의 공통적 인 적용은 CRT (cathode ray tube), LCD (liquid crystal display), 플라즈마 디스플레이 또는 텔레비전, 컴퓨터 모니터와 같은 유기 발광 다이오드 (OLED) 또는 대형 스크린.화면의 각 픽셀은 3 개의 작고 매우 가깝지만 여전히 분리 된 RGB 광원을 구동하여 만들어집니다. 일반적인 시력 거리에서 별도의 소스는 구별 할 수 없으므로 눈을 트릭하여 주어진 단색을 보게됩니다.사각형 스크린 표면에 함께 배열 된 모든 픽셀은 컬러 이미지를 따릅니다.

디지털 이미지 프로세싱 동안, 각 픽셀은 적색, 녹색 및 청색 성분에 대한 이진 값으로서 컴퓨터 메모리 또는 인터페이스 하드웨어 (예를 들어, 그래픽 카드)에서 표현 될 수있다. 적절하게 관리되면,이 값은 감마 보정을 통해 강도 또는 전압으로 변환되어 일부 장치의 고유 한 비선형 성을 교정함으로써 의도 한 강도가 디스플레이에 재현됩니다.

Sharp에서 출시 한 Quattron은 RGB 색상을 사용하고 하위 픽셀로 노란색을 추가하여 사용 가능한 색상 수를 늘릴 수 있습니다.

비디오 전자 제품
RGB는 비디오 전자 산업에서 사용되는 컴포넌트 비디오 신호 유형을 나타내는 용어이기도합니다. 3 개의 별도 케이블 / 핀에 적색, 녹색 및 청색의 3 가지 신호로 구성됩니다. RGB 신호 형식은 종종 모노크롬 비디오 용 RS-170 및 RS-343 표준의 수정 된 버전을 기반으로합니다. 이 유형의 비디오 신호는 표준 SCART 커넥터에서 전달할 수있는 최상의 신호이므로 유럽에서 널리 사용됩니다. 이 신호는 RGBS (4 개의 BNC / RCA 종단 케이블도 있음)로 알려져 있지만 컴퓨터 모니터에 사용되는 RGBHV와 직접 호환됩니다 (일반적으로 15 핀 D-sub 또는 5 BNC 커넥터로 종단 된 15 핀 케이블로 전달됨) 별도의 수평 및 수직 동기 신호를 전달합니다.

유럽 ​​이외 지역에서는 RGB가 비디오 신호 형식으로 널리 사용되지 않습니다. S-Video는 대부분의 비 유럽 지역에서 그 자리를 차지합니다. 그러나 전 세계의 거의 모든 컴퓨터 모니터는 RGB를 사용합니다.

비디오 프레임 버퍼
프레임 버퍼는 소위 비디오 메모리 (비디오 RAM 또는 유사 칩 어레이를 포함)에 데이터를 저장하는 컴퓨터 용 디지털 장치입니다. 이 데이터는 3 개의 디지털 – 아날로그 컨버터 (DAC) (원색 당 하나 또는 아날로그 모니터 용) 또는 직접 디지털 모니터로 전송됩니다. 소프트웨어에 의해 구동되어, CPU (또는 다른 특수 칩)는 적절한 바이트를 비디오 메모리에 기록하여 이미지를 정의합니다. 현대 시스템은 R, G 및 B 구성 요소 각각에 8 비트를 사용하여 픽셀 색상 값을 인코딩합니다. RGB 정보는 픽셀 비트 자체에 의해 직접 전달되거나 인덱스 컬러 그래픽 모드가 사용되는 경우 별도의 컬러 룩업 테이블 (CLUT)에 의해 제공 될 수 있습니다.

CLUT은 특정 색상을 정의하는 R, G 및 B 값을 저장하는 특수 RAM입니다. 각 색상에는 고유 한 주소 (색인)가 있습니다. 이미지에 필요할 때 특정 색상을 제공하는 설명적인 참조 번호로 간주합니다.CLUT의 내용은 색상 팔레트와 비슷합니다. 인덱스 색을 사용하는 이미지 데이터는 CLUT 내의 주소를 지정하여 각 특정 픽셀에 대해 한 번에 한 픽셀 씩 필요한 R, G 및 B 값을 제공합니다. 물론, 표시하기 전에, 렌더링 될 각 이미지에 필요한 색상 팔레트를 정의하는 R, G 및 B 값을 CLUT에로드해야합니다. 일부 비디오 응용 프로그램은 이러한 팔레트를 PAL 파일 (Microsoft AOE 게임, 예를 들어 6 개 이상 사용)에 저장하고 화면에 CLUT을 결합 할 수 있습니다.

RGB24 및 RGB32
이 간접 체계는 이미지 CLUT에서 사용 가능한 색상의 수를 제한합니다. 일반적으로 RGB24 CLUT 테이블의 각 색상은 각각 256 개 코드를 나타내는 8 비트 만 갖지만 일반적으로 256- 입방체 (3 개 색상 채널은 0-255)입니다. R, G 및 B 기본 색의 조합 수학 이론에 따르면 이는 주어진 색상이 16,777,216 가지 색상 중 하나 일 수 있음을 의미합니다. 그러나 인덱스 된 컬러 이미지 파일은 각 기본 이미지에 대해 픽셀 당 8 비트 만 사용하는 것보다 훨씬 더 작을 수 있다는 이점이 있습니다.

그러나 최신 스토리지는 비용이 훨씬 적으므로 이미지 파일 크기를 최소화 할 필요가 크게 줄어 듭니다. 적색, 녹색 및 청색의 적절한 조합을 사용함으로써 많은 색상을 표시 할 수 있습니다. 현재 일반적인 디스플레이 어댑터는 각 픽셀에 대해 최대 24 비트의 정보를 사용합니다. 구성 요소 당 8 비트에 세 구성 요소를 곱한 값입니다 (아래의 디지털 표현 섹션을 참조하십시오 (24 비트 = 2563, 각 기본 값은 8 비트의 값이 0-255입니다) 이 시스템으로 R, G, B 값의 16,777,216 (2563 또는 224) 이산 조합이 허용되어 수백만 개의 다른 색상 (반드시 구분할 필요는 없음)의 색조, 채도 및 명암 음영을 제공합니다. 음영 증가는 다양한 방법으로 구현되었으며, .png 및 .tga 파일과 같은 일부 형식은 네 번째 그레이 스케일 색 채널을 마스킹 계층으로 사용하며, 종종 RGB32라고합니다.

가장 어두운 색에서 가장 밝은 색까지 약간의 밝기를 가진 이미지의 경우 원색 당 8 비트가 좋은 품질의 이미지를 제공하지만 극한 이미지는 고급 디스플레이 기술뿐만 아니라 기본 색상 당 더 많은 비트가 필요합니다. 자세한 내용은 HDR (High Dynamic Range) 이미징을 참조하십시오.

비선형 성
전형적인 음극선 관 (CRT) 장치에서, 가속 된 전자의 충격으로 인한 형광 스크린상의 주어진 지점의 밝기는 전자총 제어 그리드에인가되는 전압에 비례하지 않고 그 전압의 확장 된 기능에 비례한다. 이 편차의 양은 감마 값 ({\ displaystyle \ gamma} \ gamma)으로 알려져 있습니다.이 감마 값은이 법칙을 자세히 설명하는 지수 법 함수의 인수입니다. 선형 반응은 감마값 1.0으로 주어 지지만 실제 CRT 비선형 성은 감마 값이 2.0에서 2.5 정도입니다.

마찬가지로 TV 및 컴퓨터 디스플레이 장치의 출력 강도는 R, G 및 B 적용 전기 신호 (또는 디지털 – 아날로그 변환기를 통해 구동되는 파일 데이터 값)에 직접 비례하지 않습니다. 일반적인 표준 2.2-gamma CRT 디스플레이에서 (0.5, 0.5, 0.5)의 입력 강도 RGB 값은 50 %가 아닌 최대 밝기 (1.0, 1.0, 1.0)의 약 22 % 만 출력합니다. 올바른 응답을 얻으려면 이미지 데이터를 인코딩 할 때 감마 보정을 사용하고 장치의 색상 보정 프로세스의 일부로 추가 보정을 수행해야합니다. 감마는 흑백 TV와 컬러에 영향을줍니다. 표준 컬러 TV에서 방송 신호는 감마 보정됩니다.

RGB 및 카메라

1990 년대 이전에 제조 된 컬러 텔레비전 및 비디오 카메라에서 입사광은 프리즘 및 필터로 분리되어 각 색상을 별도의 비디오 카메라 튜브 (또는 픽업 튜브)에 공급하는 3 개의 RGB 기본 색상으로 분리되었습니다. 이 튜브는 음극선 관의 한 유형으로 CRT 디스플레이와 혼동하지 않습니다.

1980 년대에 상업적으로 실현 가능한 CCD (charge-coupled device) 기술이 등장하자 픽업 튜브가 이러한 종류의 센서로 교체되었습니다. 나중에 더 높은 규모의 집적 전자 장치 (주로 소니)가 적용되어 중간 광학 장치를 단순화하고 제거함으로써 가정용 비디오 카메라의 크기를 줄이고 궁극적으로 풀 캠코더의 개발로 이어졌습니다. 현재 웹캠과 카메라가 장착 된 휴대 전화는 이러한 기술의 가장 소형화 된 상용 형태입니다.

CMOS 또는 CCD 이미지 센서를 사용하는 사진 디지털 카메라는 종종 RGB 모델의 일부 변형으로 작동합니다. 베이어 (Bayer) 필터 배열에서, 녹색은 색차 해상도보다 높은 휘도 해상도를 달성하기 위해 적색 및 청색 (비율 1 : 2 : 1)보다 2 배 많은 탐지기가 제공됩니다. 센서에는 첫 번째 행이 RGRGRGRG이고 다음이 GBGBGBGB가되도록 배열 된 적색, 녹색 및 청색 탐지기 격자가 있으며 그 순서는 다음 행에서 반복됩니다. 모든 채널에 대해 누락 된 픽셀은 디모 자이 킹 프로세스의 보간법을 통해 전체 이미지를 구축합니다. 또한 카메라 RGB 측정치를 표준 RGB 색 공간으로 sRGB로 매핑하기 위해 다른 프로세스가 적용되었습니다.

RGB 및 스캐너
컴퓨팅에서 이미지 스캐너는 이미지 (인쇄 된 텍스트, 필기 또는 개체)를 광학적으로 스캔하여 컴퓨터로 전송되는 디지털 이미지로 변환하는 장치입니다. 다른 포맷 중에는 평면, 드럼 및 필름 스캐너가 있으며 대부분은 RGB 컬러를 지원합니다. 이들은 표준 텔레포니 라인을 통해 아날로그 진폭 변조 신호로서 연속 스캔 라인을 적절한 수신기에 보낼 수있는 초기 텔레 포토 그래피 입력 장치의 후속 제품으로 간주 될 수 있습니다. 그러한 시스템은 1920 년대부터 1990 년대 중반까지 언론에서 사용되었습니다. 컬러 망원 사진은 세 개의 RGB 필터링 된 이미지로 연속적으로 전송되었습니다.

현재 사용 가능한 스캐너는 이미지 센서로 CCD (charge-coupled device) 또는 CIS (contact image sensor)를 사용하는 반면, 구형 드럼 스캐너는 이미지 센서로 광전자 증 배관을 사용합니다. 초기 컬러 필름 스캐너는 할로겐 램프와 3 색 필터 휠을 사용 했으므로 단일 컬러 이미지를 스캔하려면 세 번의 노출이 필요했습니다. 가열 문제로 인해 스캔 된 필름이 파괴 될 수있는 최악의 상황으로이 기술은 나중에 컬러 LED와 같은 비가 열 광원으로 대체되었습니다.

색상 심도
RGB 색상 모델은 컴퓨팅에서 색상을 인코딩하는 가장 일반적인 방법 중 하나이며 여러 다른 이진 디지털 표현이 사용됩니다. 이들 모두의 주된 특징은 어떤 범위 내의 정수 만 사용하여 구성 요소 당 가능한 값의 양자화 (기술적으로 샘플 (신호))입니다. 일반적으로 0에서 2의 1 승 (2n – 1) 몇 가지 비트 그룹으로 분류합니다. 색상 당 1, 2, 4, 5, 8 및 16 비트의 인코딩이 일반적으로 있습니다. RGB 색상에 사용 된 총 비트 수는 일반적으로 색상 깊이라고합니다.

기하학적 표현
색상은 일반적으로 RGB 모델뿐만 아니라 CIELAB 및 Y’UV와 같은 다른 색상 모델의 세 가지 구성 요소로 정의되기 때문에 구성 요소 값을 일반 직교 좌표로 처리하여 3 차원 볼륨을 설명합니다 유클리드 공간에서. RGB 모델의 경우 0-1 범위 내에서 음수가 아닌 값을 사용하는 정육면체로 표현되며 정점 (0, 0, 0)에서 원점에 검정색을 지정하고 3 개의 축을 따라 증가하는 강도 값이 커지면 (1, 1, 1)에서 흰색으로 대각선으로 반대편 검정색.

RGB 삼중 체 (r, g, b)는 입방체 또는 그 안의 가장자리 또는 그 가장자리를 따라 주어진 색상 포인트의 3 차원 좌표를 나타냅니다. 이 방법을 사용하면 주어진 두 RGB 색상의 색상 유사성을 계산할 수 있습니다. 즉, 거리가 짧을수록 유사도가 높아집니다. 이 방법으로 범위 밖의 계산을 수행 할 수도 있습니다.

웹 페이지 디자인의 색상
HTML 용 RGB 색상 모델은 HTML 3.2의 인터넷 표준으로 정식 채택되었지만 그 전에 사용 된 적이있었습니다. 처음에는 대부분의 비디오 하드웨어의 제한된 색상 깊이로 인해 Netscape Color Cube에서 정의한 216 개의 RGB 색상으로 제한된 색상 표가 만들어졌습니다. 24 비트 디스플레이의 우세로 인해 HTML RGB 색상 코드의 전체 1,670 만 색상을 사용하면 더 이상 대부분의 시청자에게 문제가되지 않습니다.

웹에서 안전한 색상 표는 빨강, 녹색 및 파랑의 216 (63) 조합으로 구성되며 각 색상은 # 00, # 33, # 66, # 99 또는 #CC의 여섯 가지 값 중 하나를 취할 수 있습니다. #FF (위에서 설명한 각 값에 대해 0에서 255 범위를 기준으로 함). 이 16 진수 값은 = 0, 51, 102, 153, 204, 255의 10 진수로, 강도 측면에서 = 0 %, 20 %, 40 %, 60 %, 80 %, 100 %입니다. 그러나 표준 2.5 감마 CRT / LCD에서 감지되는 강도는 0 %, 2 %, 10 %, 28 %, 57 % 100 %. 실제 웹 안전 색상 표를보고 생산 된 색상의 대부분이 매우 어둡다는 것을 시각적으로 확인하거나 Xona.com Color List에서 적절한 감마 보정이 부족한 색상 옆에 적절한 색상을 나란히 비교하십시오.

색상 관리
주요 기사 : 색상 관리
특히 전문적인 환경에서 색상을 올바르게 재현하려면 RGB를 사용하는 대부분의 생산 공정에 사용되는 모든 장치의 색상 관리가 필요합니다. 색상 관리를 통해 일반적인 제작 과정에서 장치 독립적 색상 및 장치 종속 색상 공간 (RGB 및 기타, 컬러 인쇄의 경우 CMYK)을 여러 번 투명하게 변환하여 프로세스 전체의 색상 일관성을 보장합니다. 창의적인 처리와 함께 디지털 이미지에 대한 이러한 개입은 색상 정확도와 이미지 세부 사항, 특히 색 영역이 축소 된 부분을 손상시킬 수 있습니다. 전문 디지털 장치 및 소프트웨어 도구를 사용하면 이러한 손상을 최소화하기 위해 48 bpp (픽셀 당 비트) 이미지를 조작 (채널당 16 비트) 할 수 있습니다.

Adobe Photoshop과 같은 ICC 호환 응용 프로그램은 색상 공간 간 변환시 Lab 색 공간 또는 CIE 1931 색 공간을 프로파일 연결 공간으로 사용합니다.

CSS의 구문은 다음과 같습니다.
rgb (#, #, #)
여기서 #은 각각 빨강, 녹색 및 파랑의 비율과 같습니다. 이 구문은 “background-color :”또는 (for text) “color :”와 같은 선택자 뒤에 사용할 수 있습니다.

RGB 모델 및 휘도 – 색차 포맷 관계
NTSC 용 YIQ, PAL 용 YUV, SECAM 용 YDBDR 및 컴포넌트 비디오 용 YPBPR과 같은 다양한 TV 및 비디오 표준에 사용되는 모든 휘도 – 색차 포맷은 RGB 색상 이미지를 방송 / 녹화 용으로 인코딩 할 수있는 색상 차이 신호를 사용하며 나중에 다시 RGB로 디코드하여 다시 표시합니다. 이러한 중간 형식은 기존의 흑백 TV 형식과의 호환성을 위해 필요했습니다. 또한 이러한 색차 신호는 전체 RGB 신호에 비해 낮은 데이터 대역폭을 필요로합니다.

마찬가지로 JPEG 및 MPEG와 같은 현재의 고효율 디지털 컬러 이미지 데이터 압축 체계는 내부적으로 YCBCR 형식으로 YPBPR을 기반으로 한 디지털 휘도 – 색차 형식 인 RGB 색상을 저장합니다.YCBCR을 사용하면 컴퓨터가 크로마 채널 (일반적으로 4 : 2 : 2 또는 4 : 1 : 1 비율)을 사용하여 손실이 큰 서브 샘플링을 수행 할 수 있으므로 결과 파일 크기가 줄어 듭니다.