지각 (라틴어 지각에서)은 제시된 정보 또는 환경을 나타내고 이해하기 위해 감각 정보의 구성, 식별 및 해석입니다.

모든 지각은 감각 시스템의 물리적 또는 화학적 자극으로 인해 발생하는 신경계를 통과하는 신호를 포함합니다. 예를 들어, 시력은 눈의 망막에 가볍게 치는 것을 포함하고, 냄새는 냄새 분자에 의해 중재되며, 청력은 압력 파를 포함합니다.

지각은 이러한 신호의 수동 수신 일뿐만 아니라 수신자의 학습, 기억, 기대 및 관심에 따라 형성됩니다.

지각은 두 가지 과정, 즉 (1) 이러한 저수준 정보를 더 높은 수준의 정보로 변환하는 감각 입력 처리 (예 : 대상 인식을위한 모양 추출), (2) 사람의 개념과 관련된 처리, 기대 (또는 지식), 지각에 영향을 미치는 회복 적이며 선택적인 메커니즘 (예 :주의).

지각은 신경계의 복잡한 기능에 달려 있지만, 의식적 인식 외부에서 이러한 처리가 발생하기 때문에 주관적으로 쉽게 느껴질 수 있습니다.

19 세기의 실험 심리가 부상 한 이래로 심리학의 인식에 대한 이해는 다양한 기술을 결합하여 진행되었습니다. 정신 물리학은 감각 입력과 지각의 물리적 특성 사이의 관계를 정량적으로 묘사합니다. 감각 신경 과학은 지각의 근원 인 신경 메커니즘을 연구합니다. 지각 시스템은 그들이 처리하는 정보 측면에서 계산적으로 연구 될 수 있습니다. 지각의 문제는 소리, 냄새 또는 색과 같은 감각적 인 특성이 지각의 마음보다 객관적인 현실에 존재하는 정도를 포함합니다.

감각은 수동적 수용체로 전통적으로 보였지만 환상과 모호한 이미지의 연구는 뇌의 지각 시스템이 적극적으로 사전에 의식적으로 그들의 입력을 이해하려고 시도한다는 것을 보여주었습니다. 지각이 과학에 대한 가설 테스트의 능동적 인 과정인지 또는 현실적 감각 정보가이 과정을 불필요하게 충분히 풍부하게하는지에 대한 적극적인 논쟁이 여전히있다.

뇌의 지각 시스템은 감각 정보가 일반적으로 불완전하고 급변하는 경우에도 개인이 주변 세계를 안정적으로 볼 수있게합니다. 인간과 동물의 두뇌는 모듈 방식으로 구성되어 있으며 각기 다른 영역에서 여러 종류의 감각 정보를 처리합니다. 이 모듈들 중 일부는 감각 맵의 형태를 취하여 뇌의 표면 일부분에 걸쳐 세계의 일부분을 매핑합니다. 이러한 서로 다른 모듈은 상호 연결되어 서로 영향을줍니다. 예를 들어, 맛은 냄새에 강하게 영향을받습니다.

프로세스 및 용어
지각의 과정은 원근 자극 또는 원위 물체라고 불리는 실제 세계의 대상으로 시작됩니다. 빛, 소리 또는 다른 물리적 과정을 통해 대상은 신체의 감각 기관을 자극합니다. 이러한 감각 기관은 입력 에너지를 신경 활동으로 변환합니다. 이 신경 활동의 원시 패턴은 근위 자극이라고합니다. 이러한 신경 신호는 뇌로 전달되어 처리됩니다. 그 결과 원위 자극의 정신적 재창조가 지각이다.

예를 들어 신발입니다. 신발 자체가 말초 자극입니다. 신발에서 나오는 빛이 사람의 눈에 들어와 망막을 자극 할 때, 그 자극은 근위 자극입니다. 사람의 두뇌에 의해 재구성 된 구두의 이미지가 지각입니다. 또 다른 예는 전화벨 소리입니다. 전화의 울림은 말초 자극입니다. 사람의 청각 수용체를 자극하는 소리는 근위 자극이고, 전화의 울림과 같은 두뇌의 해석은 지각입니다. 따뜻함, 소리 및 맛과 같은 다양한 종류의 감각을 감각 양상 (sensory modalities)이라고합니다.

심리학자 Jerome Bruner는 지각의 모델을 개발했습니다. 그에 따르면 사람들은 의견을 내기 위해 다음과 같은 과정을 거칩니다.

익숙하지 않은 표적을 만날 때, 우리는 다른 정보 단서에 개방되어 있고 표적에 대해 더 많이 알고 싶어합니다.
두 번째 단계에서는 대상에 대한 추가 정보를 수집하려고 시도합니다. 점차적으로 우리는 목표를 분류하는 데 도움이되는 몇 가지 친숙한 단서를 접하게됩니다.
이 단계에서 단서는 덜 개방적이고 선택적으로됩니다. 우리는 표적의 분류를 확인하는 더 많은 신호를 찾고자합니다. 우리는 또한 초기 인식을 위반하는 단서를 능동적으로 무시하고 심지어 왜곡합니다. 우리의 인식은 더욱 선택적이되고 마침내 목표의 일관된 그림을 그립니다.
Alan Saks와 Gary Johns에 따르면, 세 가지 구성 요소가 인식됩니다.

Perceiver는 무언가를 인식하고 최종적으로 이해하게됩니다. 자신의 인식에 영향을 미칠 수있는 세 가지 요소는 경험, 동기 부여 상태 및 마침내 감정적 인 상태입니다. 다른 동기 부여 또는 감정적 인 상태에서, 지각자는 다양한 방식으로 반응하거나 지각합니다. 또한 다른 상황에서 “지각력있는 방어”를 사용할 수도 있습니다. “지각력있는 방어”는 “보고 싶은 것을보십시오”경향이 있습니다.
목표. 이것은인지되거나 판단되는 사람입니다. “목표에 대한 정보의 모호함이나 부족은 해석과 추가의 필요성을 더 커지게합니다.”
이 상황은 또한 상황에 따라 목표에 대한 추가 정보가 필요할 수 있기 때문에 지각에 큰 영향을 미칩니다.
자극은 반드시 지각으로 변환되지 않으며 단일 자극이 지각으로 변환되는 경우는 드뭅니다. 모호한 자극은 다중 안정 지각 (multistable perception)에서 한 번에 하나씩 무작위로 경험되는 여러 지각으로 변환 될 수 있습니다. 그리고 동일한 자극, 또는 그것의 부재는 피험자의 문화와 이전 경험에 따라 다른 지각을 초래할 수 있습니다. 모호한 수치는 단일 자극이 하나 이상의 지각을 유발할 수 있음을 보여줍니다. 예를 들어 루빈 꽃병은 화병이나 두면으로 해석 될 수 있습니다. 지각은 여러 감각의 감각을 전체로 묶을 수 있습니다. 예를 들어, 텔레비전 화면상의 말하는 사람의 그림은 말하는 사람의 지각을 형성하기 위해 스피커로부터의 말의 소리에 구속됩니다. “퍼셉트 (Percept)”는 라이프니츠, 베르그송, 들뢰즈, 그리고 가타리에서 사용되어 지각 자와 독립적으로 지각을 정의하는 용어이기도합니다.

현실
시각적 인식의 경우, 일부 사람들은 실제로 마음의 눈에서 지각 변화를 볼 수 있습니다. 그림 사상가가 아닌 다른 사람들은 그들의 세계가 변화함에 따라 반드시 ‘모양 이동’을인지하지 못할 수도 있습니다. ‘예시 적’성질은 실험에 의해 보여졌다. 모호한 이미지는 지각 수준에 대해 여러 해석을한다.

이러한 지각의 혼란스러운 모호함은 위장과 같은 인간의 기술에서 그리고 생물학적 모방에서, 예를 들면 유럽의 공작 나비에 의해 이용된다. 날개는 위험한 육식 동물의 눈처럼 반응하는 새들의 눈을 가지고있다.

어떤면에서 뇌는 신체의 먼 부분의 신경 자극을 동시 신호로 통합 할 수 있도록 약간의 지연으로 작동한다는 증거도 있습니다.

지각은 심리학에서 가장 오래된 분야 중 하나입니다. 심리학에서 가장 오래된 정량 법칙은 Weber의 법칙입니다. – 자극 강도의 눈에 띄는 가장 작은 차이는 기준의 강도에 비례 함 – 및 Fechner의 법칙 – 물리적 자극의 강도와 지각 적 대응 간의 관계를 정량화합니다 (예 : 뷰어가 실제로 알아 차리기 전에 컴퓨터 화면이 얼마나 어두워 질지 테스트). 지각에 대한 연구는 전체 론적 접근에 중점을 둔 Gestalt School of Psychology를 창안했다.

풍모

불변
지각 적 불변성은 지각 시스템이 광범위하게 변하는 감각 입력으로부터 동일한 대상을 인식하는 능력입니다. 예를 들어, 개인은 망막에서 매우 다른 모양을 형성하는 정면 및 윤곽과 같은 견해로부터 인식 될 수 있습니다. 얼굴을 보았던 동전은 망막의 원형 이미지를 만들지 만 각도를 유지하면 타원형 이미지를 만듭니다. 정상적인 인식에서 이들은 단일 3 차원 물체로 인식됩니다. 이 교정 과정을 거치지 않으면 거리에서 접근하는 동물의 크기가 커지는 것으로 보입니다. 지각적인 불변성의 한 종류는 색의 불변성입니다. 예를 들어, 흰색 종이는 다양한 색과 빛의 강도로 인식 될 수 있습니다. 또 다른 예로는 거칠기의 일정성이 있습니다. 손을 표면을 가로 질러 빠르게 끌 때 터치 신경이 더 강하게 자극됩니다. 뇌가이를 보상하므로 접촉 속도가인지 된 거칠기에 영향을 미치지 않습니다. 멜로디, 악취, 밝기 및 단어가 포함됩니다. 이러한 상수는 항상 합계는 아니지만 지각의 변화는 물리적 자극의 변화보다 훨씬 적습니다. 지각 시스템은 지각의 불변성을 여러 가지 방법으로 얻습니다. 각 방법은 처리되는 정보의 종류에 특화되어 있으며 청력 복원으로 주목할만한 예입니다.

그룹화
그룹화 원칙 (또는 그룹화의 Gestalt 법칙)은 인간이 조직 된 패턴과 대상으로 자연스럽게 자연스럽게 인식하는 방법을 설명하기 위해 게슈탈트 심리학자가 처음 제안한 심리학의 원리 집합입니다. 게슈탈트 심리학자들은 정신이 특정 규칙에 기초한 자극의 패턴을 감지 할 자연적 기질을 가지고 있기 때문에 이러한 원칙이 존재한다고 주장했다. 이러한 원칙은 근접성, 유사성, 종결, 양호한 지속성, 공통 운명 및 양호한 형태의 6 가지 범주로 구성됩니다.

근접성의 원리는 다른 모든 것이 평등하다는 인식은 동일한 대상의 일부로 서로 가깝게있는 자극과 두 개의 개별 대상으로 멀리 떨어져있는 자극을 그룹화하는 경향이 있다고합니다. 유사성의 원리는 다른 모든 것이 평등하다는 인식은 동일한 대상의 일부로서 물리적으로 서로 닮은 자극과 다른 대상의 일부로서 다른 자극을 보는 것입니다. 이를 통해 사람들은 시각적 인 질감과 닮은 점을 기반으로 인접한 객체와 겹치는 객체를 구별 할 수 있습니다. 종결의 원칙은 그림이 불완전하거나, 다른 대상에 의해 부분적으로 숨겨 지거나, 마음 속에 완전한 그림을 만드는 데 필요한 정보의 일부가 누락 된 경우에도 완전한 인물이나 형태를 보는 경향이 있음을 의미합니다. 예를 들어, 도형 테두리의 일부가 누락 된 경우 사람들은 모양을 경계로 완전히 둘러싸고 틈을 무시하는 경향이 있습니다. 좋은 연속의 원리는 서로 겹치는 자극의 감각을 만듭니다. 두 개 이상의 물체 사이에 교차가있을 때 사람들은 각각을 하나의 중단되지 않은 물체로 인식하는 경향이 있습니다. 일반적인 운명 그룹의 원리는 운동에 기초하여 함께 자극됩니다. 시각적 요소가 동일한 속도로 같은 방향으로 움직이는 것을 볼 때, 지각은 움직임을 동일한 자극의 일부로 연관시킵니다. 이를 통해 사람들은 색이나 윤곽과 같은 다른 세부 사항이 가려져 있어도 움직이는 물체를 만들 수 있습니다. 좋은 형태의 원칙은 비슷한 모양, 패턴, 색상 등의 형태를 함께 묶는 경향을 지칭합니다. 이후의 연구는 추가적인 그룹 원칙을 확인했습니다.

대비 효과
많은 다른 종류의 지각에 걸쳐 공통적으로 발견되는 것은 물체의 지각 된 속성이 문맥의 질에 영향을받을 수 있다는 것입니다. 한 물체가 어떤 차원에서 극단적 인 경우, 이웃 한 물체는 그 극단으로부터 멀리 떨어져있는 것으로 인식됩니다. “동시 명암 효과”는 자극이 동시에 제시 될 때 사용되는 용어이며, “연속적인 대비”는 자극이 차례로 제시 될 때 적용됩니다.

명암 효과는 17 세기 철학자 존 로크 (John Locke)가 지적했는데, 미온적 인 물은 이전에 덥거나 차가운 물에 손이 닿았는지 여부에 따라 미지근한 물이 뜨겁거나 차가울 수 있습니다. 20 세기 초, Wilhelm Wundt는 명암을 지각의 기본 원리로 확인했으며 그 이후로 그 효과는 많은 다른 분야에서 확인되었습니다. 이러한 효과는 색상 및 밝기와 같은 시각적 품질뿐 아니라 대상이 얼마나 무거웠는지를 포함하여 다른 종류의 인식을 형성합니다. 한 가지 실험은 “히틀러”라는 이름을 생각하면 피험자가 더 적대적이라고 평가하는 것으로 나타났습니다. 악곡이 좋든 나쁨으로 인식되는지는 음악이 유쾌하든 불쾌하든간에 들었는지 여부에 달려 있습니다. 효과가 작용하려면 비교 대상이 서로 유사해야합니다. TV 기자는 키가 큰 농구 선수를 인터뷰 할 때 더 작게 보이지만 높이가 큰 건물 옆에 서 있으면 보이지 않을 수 있습니다. 뇌에서는 밝기의 대비가 신경 세포 발화 속도와 신경 세포의 동시성에 영향을줍니다.

경험의 효과
경험을 통해 유기체는 더 세밀한 지각을 구별하고 새로운 종류의 분류를 배울 수 있습니다. 와인 시음, X 선 영상 판독 및 음악 감상은 인간의 영역에서이 과정의 응용입니다. 연구는 다른 종류의 학습과 이것의 관계에 초점을 두 었는지, 말초 감각 체계에서 일어나거나 뇌의 감각 정보 처리에서 일어나는지 여부에 초점을 맞추고 있습니다. 경험적 연구에 따르면 특정 요법 (예 : 요가, 마음가짐, 태극권, 명상, Daoshi 및 기타 심신 요법)은 인간의 지각 양식을 수정할 수 있음을 보여줍니다. 특히, 이러한 관행은 외부 (외래 감각 분야)에서 내부 신호에 집중할 수있는 높은 능력 (인지 감각)으로 전환하는 인식 기술을 가능하게합니다. 또한, 수직적 판단을 제공하라는 요청을 받았을 때, 고도로 자기 탁월한 요가 종사자들은 오해의 소지가있는 시각적 맥락에 크게 영향을받지 않았습니다. 자체 초월의 증가는 요가 종사자가 외과 적 시각적 신호가 아닌 내과 (vestibular and proprioceptive) 신호를 자신의 몸에서 오는 것에 더 의존함으로써 수직 판단 작업을 최적화 할 수있게합니다.

동기 부여 및 기대 효과
지각 적 세트 (perceptual set)는 지각 적 기대 또는 지저귐이라고도하며, 어떤 방식으로 사물을인지 할 수있는 경향이 있습니다. 이것은 드라이브와 기대와 같은 “하향식”프로세스로 인식을 형성하는 방법의 예입니다. 지각 세트는 모든 다른 감각에서 발생합니다. 배고픈 사람들이 음식 냄새를 쉽게 느낄 수있는 것처럼, 혼잡 한 방에서 자기 이름을 듣는 것에 대한 특별한 감수성이나 단기간 같은 장기적인 결과도 있습니다. 효과의 간단한 시연은 “sael”과 같은 비 단어의 매우 간단한 프리젠 테이션을 포함합니다. 동물에 관한 말을 듣고 자하는 사람들은 이것을 “인장”이라고 읽었지만 배 관련 단어를 기대하는 사람들은 그것을 “항해”라고 읽습니다.

세트는 동기 부여로 만들 수 있으므로 사람들이 모호한 그림을 해석하여 사람들이보고 싶은 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 스포츠 경기 중에 펼쳐지는 이야기가 팀 중 하나를 강력하게 지원한다면 편견을 느낄 수 있습니다. 한 실험에서 학생들은 컴퓨터에 의해 즐겁거나 불쾌한 일에 배정되었습니다. 그들은 오렌지 주스 음료 또는 불쾌한 맛의 건강 음료를 맛볼 것인지 말하기 위해 숫자 나 문자가 화면에 깜박이는 것이라고 들었다. 실제로 모호한 그림이 화면에 표시되어 문자 B 또는 숫자 13으로 읽힐 수 있습니다. 문자가 즐거운 작업과 관련되어있을 때 피험자는 문자 B를 인식 할 가능성이 더 높았으며 문자가 관련되었을 때 불쾌한 일로 그들은 13 번을 보았습니다.

지각 세트는 많은 사회적 맥락에서 입증되었습니다. 누군가를 “따뜻하게”생각하는 사람은 “따뜻한”이라는 단어가 “추위”로 대체 될 때보 다 다양한 긍정적 인 특징을 더 잘인지 할 수 있습니다. 누군가가 우스운 것으로 유명해지면 잠재 고객이 재미 있다고 생각할 가능성이 큽니다. 개인의 지각 세트는 자신의 성격 특성을 반영합니다. 예를 들어, 공격적인 성격을 가진 사람들은 공격적인 단어 나 상황을 정확하게 식별하는 것이 더 빠릅니다.

하나의 고전적 심리 실험에서 일부 카드 (예 : 빨간색 스페이드 및 검은 색 하트)의 카드의 갑판이 양복 기호의 색상을 뒤집었을 때 응답 시간이 느리고 응답이 덜 정확했습니다.

Related Post

철학자 인 Andy Clark은 지각은 비록 그것이 빠르게 발생하지만 단순히 상향식 과정 (분을 세부적으로 정리하여 더 큰 형태로 구성 함)이 아니라고 설명합니다. 대신, 우리의 두뇌는 그가 ‘예측 코딩’이라고 부르는 것을 사용합니다. 그것은 세계의 상태에 대한 매우 광범위한 제약과 기대로 시작하며, 기대치를 충족 시키면보다 자세한 예측 (오류가 새로운 예측이나 학습 과정으로 이어짐)을 만듭니다. 클락은이 연구가 여러 가지 의미가 있다고 말한다. 완전히 “편파적이고 여과되지 않은”지각이있을 수있을뿐만 아니라 지각과 기대 사이에 많은 피드백이 있음을 의미합니다 (지각 경험은 종종 우리의 신념을 형성하지만 그러한 인식은 기존의 신념에 근거합니다). 실제로, 예측 코딩은 이러한 유형의 피드백이 지각 적 일관성 예제와 같이 실제 세계에 대한 추론을 만드는 과정을 안정화시키는 데 도움이되는 계정을 제공합니다.

이론

직접 지각으로 인식
인지 이론의인지 이론은 자극의 빈곤이 있다고 가정한다. 이것은 (지각과 관련하여) 감각이 그 자체로는 세계에 대한 독특한 설명을 제공 할 수 없다는 주장입니다. 감각은 정신 모델의 역할 인 ‘풍부함’을 필요로합니다. 다른 유형의 이론은 James J. Gibson의 지각 생태학 접근법입니다. 깁슨은 지각이 감각을 기반으로한다는 개념을 거부함으로써 자극의 빈곤에 대한 가정을 거부했다. 대신 그는 지각 시스템에 실제로 어떤 정보가 제공되는지 조사했다. 그의 이론은 주변 광 배열에서 안정되고 제한되지 않고 영구적 인 자극 정보의 존재를 가정하고 시각 시스템이 정보를 탐색하고 탐지 할 수 있다고 가정하며 이론은 감각 기반이 아니라 정보 기반입니다. ” 이 패러다임에서 일하는 그와 심리학자들은 세계에 대한 정보를 에너지 배열로 합법적으로 투사함으로써 유기체를 탐구하면서 세계가 어떻게 모바일에 지정 될 수 있는지를 상세히 설명했다. “사양”은 세계의 일부 측면을 지각 배열로 1 : 1 매핑하는 것입니다. 그러한 매핑이 주어지면 농축은 필요하지 않으며 지각은 직접적인 지각이다.

인식 행동
Gibson의 초기 연구에서 파생 된 지각에 대한 생태 학적 이해는 “행동 인식 (perception-in-action)”즉 지각이 움직이는 행동의 필수 속성이라는 개념이다. 인식이 없다면 행동은 지침이 없을 것이며, 행동이 없다면 인식은 목적을 달성하지 못할 것입니다. 애니메이트 동작은 인식과 동작을 모두 필요로하며, 인식 및 이동은 “동일한 동전의 양면, 동전은 동작”이라고 표현할 수 있습니다. 깁슨은 그가 “불변량 (invariant)”이라고 부르는 단 하나의 실재물이 이미 현실 세계에 존재하고 있고, 인식 과정에서 모든 것이 실재한다는 가정에서 출발합니다. 구성주의 (Ernst von Glasersfeld와 같은 철학자들에 의해 개최 됨)로 알려진 견해는 외부 입력에 대한 지각과 행동의 지속적인 조정이 “실재물”을 구성하는 것과 정확하게 관련되어 있으며, 따라서 그것은 변하지 않는다.

글래스 펠트 (Glasersfeld)는 “불변 (invariant)”을 목표로 삼고, 성명서가 성취하기를 목표로 업데이트하기 전에 이해의 초기 척도를 확립 할 수있는 실용적인 필요성을 고려한다. 불변량은 실제 성을 나타내지 않으며 필요로하지 않으며, Glasersfeld는 유기체가 원하거나 두려워하는 것이 시간이 지남에 따라 결코 변화를 겪지 않을 것이라고 극단적으로 설명합니다. 따라서이 사회 구성 론자 이론은 불필요한 진화론 적 조정을 허용한다.

행동 인식 (perception-in-action)에 대한 수학적 이론은 많은 형태의 통제 된 운동으로 고안되고 연구되었으며, 타우 이론 (Tau Theory)을 사용하여 다양한 생물 종에서 기술되었다. 이 이론에 따르면 타우 정보 또는 목표 시간 정보는 인식의 근본적인 ‘지각’입니다.

진화 심리학 (EP)과 지각
제리 포도르 (Jerry Fodor)와 같은 많은 철학자들은 지각의 목적은 지식이지만, 진화론 심리학자들은 행동의 기본 목적은 행동을 유도하는 것이라고 주장한다. 예를 들어, 깊이 인식은 다른 물체와의 거리를 알지 못하도록 진화 한 것처럼 보이지만 우주에서 움직이는 데 도움이됩니다. 진화 심리학자들은 피들러 게에서 인간에 이르기까지 동물들이 충돌 회피를 위해 시력을 사용한다고 말합니다. 비전은 기본적으로 지식을 제공하지 않고 행동을 지시하는 것이라고 제안합니다.

감각 기관을 만들고 유지하는 것은 대사 적으로 비용이 많이 들기 때문에 이러한 기관은 신체의 건강을 향상시킬 때만 진화합니다. 두뇌의 반 이상이 감각 정보를 처리하는 데에 쓰이며 뇌 자체는 대사 자원의 약 1/4을 소비하므로 감각은 체력에 특별한 이점을 제공해야합니다. 지각은 세계를 정확하게 반영합니다. 동물은 자신의 감각을 통해 유용하고 정확한 정보를 얻습니다.

지각과 감각을 연구하는 과학자들은 오랫동안 인간의 감각을 적응으로 이해했습니다. 깊이 인식은 육십 대 이상의 시각적 단서를 처리하는 것으로 구성되며, 각 단서는 물리적 세계의 규칙 성을 기반으로합니다. 비전은 풍부하고 대상을 통과하지 않는 전자기 에너지의 좁은 범위에 반응하도록 진화했습니다. 음파는 물체에 대한 원거리 및 거리에 대한 유용한 정보를 제공하며, 큰 동물은 저주파 음을 들리고, 작은 동물은 고주파 음을 들으며 듣습니다. 맛과 냄새는 진화 적 적응 환경에서의 건강에 중요한 환경 내의 화학 물질에 반응합니다. 접촉의 감각은 압력, 열, 추위, 간질 및 고통을 포함하여 실제로 많은 감각입니다. 통증은 불편하지만 적응력이 있습니다. 감각에 대한 중요한 적응은 유기체가 감각에 일시적으로 다소 민감 해지는 범위 이동입니다. 예를 들어 눈이 어둡거나 밝은 주변 광에 자동으로 맞춰집니다. echolocating 박쥐의 소리와 박쥐가 만든 소리에 반응하도록 진화 한 나방의 소리처럼 다른 유기체의 감각 능력이 종종 공진합니다.

진화 심리학자들은 지각이 특정 지각 작업을 다루는 특수한 메커니즘으로 모듈화의 원칙을 입증한다고 주장한다. 예를 들어, 뇌의 특정 부위에 손상을 입은 사람들은 얼굴을인지 할 수없는 특이한 결함 (자간증)으로 고통받습니다. EP는 이것이 소위 얼굴 판독 모듈이라는 것을 암시합니다.

지각 이론
지각의 경험적 이론
Enactivism
Anne Treisman의 피쳐 통합 이론
대화식 활성화 및 경쟁
Irving Biederman의 구성 이론에 의한 인식

생리학
감각 체계는 감각 정보를 처리하는 신경계의 일부입니다. 감각 체계는 감각 수용체, 신경 경로 및 감각 지각과 관련된 뇌의 부분으로 구성됩니다. 일반적으로 인식되는 감각 시스템은 시력, 청력, 신체 감각 (촉각), 맛 및 후각 (냄새)을위한 감각 시스템입니다. 면역 체계가 간과 된 감각 양식 인 것으로 제안되었습니다. 간단히 말해, 감각이란 육체의 세계에서 정신의 영역까지의 트랜스 듀서입니다.

수용 필드는 수용체 기관과 수용체 세포가 반응하는 세계의 특정 부분입니다. 예를 들어, 눈으로 볼 수있는 세계의 일부는 수용성 분야입니다. 각 막대 또는 원뿔이 볼 수있는 빛은 그 수용 영역입니다. 현재 시각 시스템, 청각 시스템 및 체 감각 시스템에 대한 수용 영역이 확인되었습니다. 연구 관심은 현재 외부 인식 과정뿐만 아니라 내부 신체 신호를 수신하고 액세스하고 평가하는 프로세스로 간주되는 “Interoception”에 초점을 맞추고 있습니다. 원하는 생리 상태를 유지하는 것은 유기체의 안녕과 생존을 위해 매우 중요합니다. 중개는 반복되는 과정으로 신체 상태에 대한 인식과 이러한 상태에 대한 인식 사이에 상호 작용을 필요로하므로 적절한 자기 통제가 가능합니다. 구심각 감각 신호는 목표, 역사 및 환경에 대한 고차원의인지 적 표현과 지속적으로 상호 작용하여 정서적 경험을 형성하고 규제 행동에 동기 부여합니다.

유형

시력
여러면에서 비전은 인간의 기본 감각입니다. 빛은 각 눈을 통해 들어오고 원점 방향에 따라 망막에서 정렬하는 방식으로 초점을 맞 춥니 다. 막대, 원뿔 및 본질적으로 감광성 망막 신경절 세포를 포함한 감광성 세포의 조밀 한 표면은 들어오는 빛의 강도, 색상 및 위치에 대한 정보를 캡처합니다. 정보가 뇌로 보내지기 전에 망막의 뉴런에서 텍스처 및 움직임의 일부 처리가 발생합니다. 총 15 가지 종류의 정보가 시신경을 통해 뇌에 전달됩니다.

소리
청력 (또는 오디션)은 진동을 감지하여 소리를 감지하는 기능입니다. 인간이들을 수있는 주파수는 오디오 또는 소닉이라고합니다. 범위는 일반적으로 20 Hz와 20,000 Hz 사이 여야합니다. 오디오보다 높은 주파수는 초음파라고하며, 오디오보다 낮은 주파수는 초 저주라고합니다. 청각 시스템은 음파를 수집하고 필터링하는 외부 귀, 음압을 변환하는 중 귀 (임피던스 매칭) 및 사운드에 응답하여 신경 신호를 생성하는 내부 귀를 포함합니다. 상승하는 청각 경로에 의해 이들은 청각 정보가 대뇌 피질에 도착하고 거기에서 더 처리되는 인간 두뇌의 측두엽 내에서 주요 청각 피질로 유도된다.

사운드는 대개 단일 소스에서 발생하지 않습니다. 실제 상황에서는 여러 소스 및 방향의 사운드가 귀에 도달 할 때 겹쳐집니다. 청력 검사는 관심 대상을 분리하고 거리와 방향을 추정하고 식별하는 계산적으로 복잡한 작업을 포함합니다.

접촉
햅틱 인식은 터치를 통해 물체를 인식하는 과정입니다. 이것은 피부 표면상의 패턴의 체 감각 지각 (예를 들어, 가장자리, 만곡 및 질감) 및 손 위치 및 입체 구조의 고유 수용 (protooception)의 조합을 포함한다. 사람들은 터치로 3 차원 물체를 신속하고 정확하게 식별 할 수 있습니다. 이것은 대상의 외부 표면 위로 손가락을 움직이거나 손에 전체 대상을 들고있는 것과 같은 탐색 절차를 포함합니다. 햅틱 인식은 터치하는 동안 경험 한 힘에 의존합니다.

깁슨 (Gibson)은 햅틱 시스템을 “신체를 사용하여 신체에 인접한 세계에 대한 개인의 감각”이라고 정의했습니다. 깁슨 (Gibson) 등은 햅틱 인식과 신체 움직임 사이의 밀접한 연관성을 강조했다 : 햅틱 인식은 활발한 탐구이다. 햅틱 지각의 개념은 지팡이와 같은 도구를 사용할 때 지각 경험이 투명하게 도구의 끝으로 전달되는 확장 된 생리적 고유 수용의 개념과 관련됩니다.

미각
맛 (또는 정식 용어, 돌풍)은 식품을 포함하되 이에 국한되지 않는 물질의 맛을 감지하는 능력입니다. 인간은 혀의 윗면에 집중된 미뢰 또는 감미료 칼로리라는 감각 기관을 통해 맛을냅니다. 인간의 혀는 대략 1 만개의 미뢰에 100 ~ 150 개의 수용체 세포를 가지고 있습니다. 단맛, 쓴 맛, 신맛, 짠 맛, 우마미의 5 가지 주요 맛이 있습니다. 이러한 기본 취향을 결합하여 다른 취향을 모방 할 수 있습니다. 우마미에 대한 인식과 인식은 서양 요리에서 비교적 최근에 개발 된 것입니다. 기본 취향은 입안의 음식 감각과 풍미에 부분적으로 만 기여합니다. 다른 요소에는 코의 후각 상피에 의해 감지되는 냄새, 다양한 기계 수용체, 근육 신경 등을 통해 감지되는 질감. 및 온도, thermoreceptors에 의해 감지. 모든 기본적인 취향은 그들이 느끼는 것이 유해하거나 유익한 지 여부에 따라 유혹적이거나 혐오적인 것으로 분류됩니다.

냄새

사회적인
사회 인식은 사람들로 하여금 자신의 사회 세계의 개인과 그룹, 따라서 사회 인식의 요소를 이해할 수있게하는 인식의 일부분입니다.

연설
언어 인식은 듣고, 해석하고 이해하는 과정입니다. 언어 인식에 대한 연구는 사람 청취자가 음성을 어떻게 인식하는지 이해하고이 정보를 사용하여 말의 의미를 이해합니다. 단어의 소리는 주위의 단어와 말의 템포뿐만 아니라 화자의 신체적 특징, 악센트 및 분위기에 따라 크게 다를 수 있습니다. 청취자는이 다양한 범위의 다양한 조건에서 단어를 인식합니다. 또 다른 변형은 잔향이 방의 반대쪽에서 말한 단어와 가까이서 말한 동일한 단어 사이의 소리에 큰 차이를 만들 수 있다는 것입니다. 실험을 통해 사람들은 말을들을 때이 효과를 자동으로 보상 해주는 것으로 나타났습니다.

음성을인지하는 과정은 청각 신호 내의 소리와 오디션 과정에서 시작됩니다. 초기 청각 신호는 시각 정보 (주로 립 모션)와 비교되어 음향 큐와 음성 정보를 추출합니다. 이 단계에서 다른 감각 양식이 통합 될 수도 있습니다. 이 음성 정보는 단어 인식과 같은 고급 언어 처리에 사용될 수 있습니다.

음성 인식이 반드시 단방향 일 필요는 없습니다. 즉, 형태, 구문 또는 의미와 연결된 고급 언어 프로세스가 음성 인식을 돕는 기본 음성 인식 프로세스와 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 단어와 같은 상위 단위를 인식하기 전에 청취자가 음소를 인식 할 필요가없고 어쩌면 불가능할 수도 있습니다. 한 실험에서 Richard M. Warren은 한 단어의 음소를 기침 같은 소리로 대체했습니다. 그의 피실험자는 빠뜨린 연설의 소리를 아무런 어려움없이 지각 적으로 회복 시켰고, 무엇보다 더 정확히 어떤 음소가 어지럽 혔는지를 정확히 알 수 없었다.

얼굴들
얼굴 인식이란 개인의 신원을 인식하는 것, 정서적 단서와 같은 표정을 포함하여 인간의 얼굴을 다루는 것에 전문화 된인지 과정을 말합니다.

소셜 터치
신체 감각 피질은 몸 전체의 수용체로부터 들어오는 감각 정보를 암호화합니다. Affective touch is a type of sensory information that elicits an emotional reaction and is usually social in nature, such as a physical human touch. This type of information is actually coded differently than other sensory information. Intensity of affective touch is still encoded in the primary somatosensory cortex, but the feeling of pleasantness associated with affective touch activates the anterior cingulate cortex more than the primary somatosensory cortex. Functional magnetic resonance imaging (fMRI) data shows that increased blood oxygen level contrast (BOLD) signal in the anterior cingulate cortex as well as the prefrontal cortex is highly correlated with pleasantness scores of an affective touch. Inhibitory transcranial magnetic stimulation (TMS) of the primary somatosensory cortex inhibits the perception of affective touch intensity, but not affective touch pleasantness. Therefore, the S1 is not directly involved in processing socially affective touch pleasantness, but still plays a role in discriminating touch location and intensity.

Other senses
Other senses enable perception of body balance, acceleration, gravity, position of body parts, temperature, pain, time, and perception of internal senses such as suffocation, gag reflex, intestinal distension, fullness of rectum and urinary bladder, and sensations felt in the throat and lungs.

Share