电子游戏作为艺术形式

电子游戏作为艺术的表现形式(Video games as an art form)的概念在娱乐行业中是一个有争议的话题。 虽然电子游戏作为美国最高法院的创意作品受到了法律保护,但即使在考虑图像,讲故事和音乐等表达元素的贡献时,电子游戏仍然是艺术作品的哲学主张仍然存在疑问。 即使是艺术游戏,旨在成为创造性表达作品的游戏也被一些评论家挑战为艺术作品。

历史
视频游戏作为一种艺术形式的最早机构考虑是在20世纪80年代后期,当时艺术博物馆开始回顾当时过时的第一代和第二代游戏。 在诸如1989年电影博物馆“热门电路:视频拱廊”等展览中,电子游戏作为预先展现的作品进行了展示,其艺术品质来自策展人的意图,将其展示为艺术品。 这个主题的进一步探索是在20世纪90年代末和21世纪初建立的,其中包括Walker艺术中心的“Beyond Interface”(1998),在线的“Cracking the Maze – 作为黑客艺术的游戏插件”(1999), UCI Beall中心的“Shift-Ctrl”(2000)以及2001年的许多节目。

视频游戏作为杜尚风格的现成或已发现对象的概念与早期的艺术游戏开发者产生共鸣。 在她2003年的数字艺术和文化论文“Arcade Classics Span Art?艺术游戏流派的当前趋势”中,Tiffany Holmes教授指出,数字艺术界的一个重大新兴趋势是开发可玩的电子游戏作品,到更早的经典作品如Breakout,Asteroids,Pac-Man和Burgertime。 在修改早期简单游戏的代码或为Quake等更复杂游戏创建艺术模型时,艺术游戏类型从商业游戏和当代数字艺术的交集中浮现出来。

在2010年乔治亚州亚特兰大艺术史会议上,西莉亚皮尔斯教授进一步指出,除了杜尚的艺术作品,20世纪60年代的激浪运动以及最近的新运动会,为更现代的“艺术游戏”铺平了道路。 根据皮尔斯的观点,像Lantz’Pac Manhattan这样的作品已经成为了表演艺术作品。 最近,艺术游戏和独立游戏之间形成了强烈的重叠。 根据皮尔斯教授的说法,这场艺术游戏运动和独立游戏运动的会议非常重要,因为它将艺术游戏带给更多的眼球,并允许在独立游戏中探索更大的潜力。

2006年3月,法国文化部长首先将电子游戏定性为文化产品,并将其视为“艺术表现形式”,为该行业提供税收补贴,并邀请两名法国游戏设计师(Michel Ancel,FrédérickRaynal)和一名日本游戏设计师(Shigeru Miyamoto)进入艺术与文化艺术博物馆(Ordre des Arts et des Lettres)。 2011年5月,美国国家艺术基金会在接受2012年艺术项目赠款时,将允许项目扩大到“互动游戏”,进一步将视频游戏视为艺术形式。 同样,美国最高法院裁定,2011年6月Brown诉娱乐招商协会的裁决中,电子游戏就像其他艺术形式一样受到保护。

当展览符合游戏和互动艺术的标签时,视频游戏和艺术之间的界限变得模糊。 史密森美国艺术博物馆于2012年举办了题为“电子游戏艺术”的展览,旨在展示电子游戏的艺术本质,包括旧作品的影响以及电子游戏对创意文化的影响。 史密森尼博士后来在这个博物馆中添加了花和光晕2600作为博物馆内的永久性展品。 同样,纽约市现代艺术博物馆的目标是收集四十个具有历史意义的视频游戏,以其原始格式展示,展示视频游戏互动设计,作为“将游戏作为艺术媒介庆祝”的更广泛努力的一部分。 在电子娱乐博览会举办的年度“进入像素”艺术展览中,突出了由视频游戏和艺术行业专业人士组成的小组选出的视频游戏艺术。

移情游戏
尽管许多视频游戏被视为艺术作品,但它们的视觉形象和讲故事被认为是艺术,另一类游戏已经为玩家创造情感体验而受到关注,通常通过在压力诱发情况下将用户角色扮演为角色,覆盖与贫穷,性欲和身心疾病相关的话题。 这样的游戏被认为是移情游戏的例子,由悉尼先驱晨报的帕特里克贝格利松散地描述为“要求玩家居住他们角色的情感世界”的游戏。

争议
游戏作为艺术作品的表征一直存在争议。 在认识到游戏可能包含传统形式(如图形艺术,音乐和故事)中的艺术元素的同时,一些着名人物提出了游戏不是艺术品的立场,并且可能永远不能称为艺术。

法律地位
美国法院最初开始审查1982年3月美国最佳家庭剧院公司诉纽约市住房部门电视游戏是否有权根据第一修正案获得宪法保障的言论自由。 在1982年和1983年一系列类似决定的诉讼中,开始建立先例,以发现电子游戏比弹球,国际象棋,棋盘游戏或纸牌游戏或有组织的体育运动更具有表现力。 这在2000年开始发生变化,因为一些法院开始作出区分裁决,并为某些电子游戏元素规定了狭隘的例外。

到2002年4月,关于这个话题的争议仍然是一个法律现实,作为斯蒂芬N.林博法官,在审查了“’邪恶河的居民’,’致命战斗’,’DOOM’和’恐惧效应’ “在互动数字软件协会诉圣路易斯县的裁决中,”就像宾果游戏一样,法院也没有看到视频游戏如何表达与游戏本身无关的想法,印象,感受或信息“。 在2011年的布朗诉娱乐招商协会中,美国最高法院裁定游戏有权获得第一修正案的保护,其中大部分意见为:“像他们之前的受保护的书籍,剧本和电影一样,电子游戏会传达想法 – 甚至社交信息 – 通过许多熟悉的文学手段(如人物,对话,情节和音乐)以及通过媒体独特的特征(例如玩家与虚拟世界的互动),这足以赋予第一修正案的保护。

合法性理论
新兴艺术形式依赖于现有社区的认可和合法性,即使它们与那些在职者竞争意识形态和物质支持。 游戏已经受到媒体评论家的怀疑,就像电影,电视和漫画曾经被怀疑过一样。 “卫报”的游戏编辑基思·斯图尔特认为,主流媒体更倾向于从围绕他们的人类故事的角度来看待游戏 – 使独立游戏与可识别的创作者对记者有吸引力。 致力于游戏的关键社区也同样接受了游戏艺术潜力的导论理论,并以独创者的创作愿景为基础。 “伦敦书评”的约翰兰彻斯特指出,即使视频游戏与电影和书籍相比成为一个收入更大的市场,对视频游戏的关注程度通常被委托给有限的一组来源,并且不会轻易进入“文化话语“。

导演理论导致了独立地位和艺术气质之间的一些重叠,批评者赞扬独立游戏的文体选择,当时这些相同的选择会在商业游戏中受到谴责。 艺术游戏的支持者并不是捍卫整个媒体,而是试图创造一种独立的环境,反对他们接受的低文化视频游戏。 在实践中,独立导演经常获得商业支持,而宫本茂和Peter Molyneux等主流创作者也越来越被视为导演。 indieness和艺术的混合已经受到了一些人的批评,包括Anna Anthropy,Lucy Kellaway和Jim Munroe,他们认为将独立游戏与主流区别开来的特征本质上不是艺术性的。

门罗建议,电子游戏往往面临双重标准,因为如果他们将游戏作为儿童玩具符合传统的游戏概念,那么他们会被轻率地斥为平凡的和非艺术的,但如果他们通过将严重的成人主题引入那么他们就会因为未能符合这些传统观念所要求的非艺术琐碎标准而面临消极的批评和争议。 他进一步将游戏解释为更类似于建筑的艺术类型,艺术家根据自己的条件为观众创造一个空间,而不是像电影中的非交互式演示。

视频游戏设计师Kim Swift认为游戏可以具有艺术性,但否认他们需要艺术才能具有文化价值。 她认为电子游戏应该成为玩具,成年人可以通过这些玩具来锻炼自己的想象力。

罗杰艾伯特将视频游戏当作艺术
这个问题在2000年代中期引起了公众的广泛关注,当时电影评论家Roger Ebert参加了一系列有争议的辩论并发表了一些讨论会。 2005年,在关于游戏Doom的知识是否对于正确评价电影Doom(Ebert曾授予一颗明星)作为游戏评论的必要性的在线讨论之后,Ebert将电子游戏描述为非艺术中等无法比较成熟的艺术形式:

据我所知,在这个领域内外都没有人能够引用与伟大的剧作家,诗人,电影制作者,小说家和作曲家比较的游戏。 我接受一个游戏可以追求艺术作为视觉体验的重要性。 但是对于大多数玩家来说,视频游戏代表了我们可以用这些宝贵的时间来让自己更文明,更文明,更有同情心。

– 罗杰艾伯特
2006年,Ebert参加了世界事务大会题为“史诗般的辩论:视频游戏是艺术形式?”的小组讨论会。 他在其中指出,电子游戏不像其他艺术形式那样探索人类的意义。 一年后,针对克莱夫·巴克在小组讨论中的评论,艾伯特进一步指出,电子游戏呈现出延展性,否则会破坏其他艺术形式。 举个例子,Ebert提出了一个罗密欧和朱丽叶版本的想法,可以选择一个满意的结局。 艾伯特认为,这种选择会削弱原作的艺术表现力。 2010年4月,Ebert发表了一篇文章,解释了2009年科技娱乐设计大会上由该游戏开发者Kellee Santiago所做的演讲,他再次声称由于其规则和基于目标的交互性,游戏永远不会是艺术。

艺术和游戏之间的一个明显区别是你可以赢得一场比赛。 它有规则,要点,目标和结果。 圣地亚哥可能会引用一款没有点或规则的沉浸式游戏,但我会说,它不再是一场游戏,而成为故事,小说,戏剧,舞蹈和电影的代表。 那些是你不能赢的东西; 你只能经历他们。

– 罗杰艾伯特
埃伯特的文章受到包括圣地亚哥在内的游戏界的强烈批评,他认为电子游戏作为艺术媒体只是处于萌芽阶段,类似于过去的史前岩画。 Ebert后来在2010年修改了他的评论,承认游戏可能确实是非传统意义上的艺术,他很喜欢玩京都宇宙论,并且对他原来的观点作出一些答复。

尽管艾伯特没有再次参与这个问题,他的观点仍然存在争议,但由于电子游戏的商业吸引力和结构作为选择驱动的叙述,电子游戏没有资格被认为是精美的​​艺术,这一观点对许多人来说已经证明是有说服力的,包括电子游戏照明Brian Moriarty在2011年3月就题为“Roger Ebert的道歉”的专题做了演讲。 在本次讲座中,Moriarty强调说,视频游戏只是传统规则游戏的延伸,并没有呼吁宣布像棋和围棋这样的游戏是艺术。 他继续争辩说,像Ebert,叔本华和他所关心的浪漫主义艺术(即美术或崇高艺术)这一意义上的艺术非常罕见,并且Ebert坚持宣称电子游戏没有艺术价值,因为Ebert之前曾声称“几乎没有电影是艺术。” Moriarty谴责“艺术”定义的现代扩展包括低级艺术,将电子游戏与庸俗比较,并将视频游戏的审美欣赏描述为阵营。 在解决了独立游戏中商业力量的腐蚀影响以及游戏设计师必须使用的“滑溜溜”工具开始创作艺术的困难之后,Moriarty得出结论,最终这是因为玩家的选择在结构上由于观众与作品的互动夺取了作者的控制权,从而否定了艺术的表达,从而使视频游戏中“艺术”一词的应用失效。 这个讲座反过来受到着名电子游戏设计师Zach Gage的批评。

其他着名的评论家
游戏设计师Hideo Kojima在2006年对美国官方PlayStation 2杂志的采访中同意Ebert的评价,即电子游戏不是艺术。 小岛承认游戏可能包含艺术作品,但他强调了电子游戏本质上流行的本质,与艺术所服务的利基相反。 由于所有视频游戏的最高理想是达到100%的玩家满意度,而艺术至少针对一个人,Kojima认为,视频游戏创作更多的是服务而不是艺术活动。

在2010年艺术史游戏大会上,Michael Samyn和Auriea Harvey(独立工作室故事故事的创始成员)毫不含糊地指出游戏“不是艺术”,他们大体上“浪费时间”。 “ “故事之塔”游戏和艺术之间区别的核心是游戏与艺术相对立的目的本质:鉴于人类只有通过游戏才能满足生物需求,而萨米则认为,游戏以游戏的形式表现出来,游戏只不过是一种生理需要。 另一方面,艺术并非出于物质需求,而是代表追求更高的目的。 因此,根据Samyn的说法,一场游戏满足玩家的身体需求的行为已足够,因此将其取消为艺术资格。

游戏玩家对这种有争议的立场感到惊讶,因为之前第三方故事的故事作品是“艺术游戏”,然而故事之语澄清说他们制作的游戏只是扩展了游戏的概念。 Samyn指出,他们的游戏被称为“艺术游戏”,仅仅是视频游戏行业富于想象力的停滞和缺乏进步主义的副产品。 “故事故事录”承认,以单向交流为特色的旧媒体是不够的,而通过计算机进行双向交流为艺术前进提供了方向,该工作室认为,今天的这种交流正被视频游戏业所挟持。 “故事的故事”指出,要启用并激发这种未来主义的双向艺术,“游戏”的概念必须由不符合当前范式的游戏去除,然后通过创作“生命必须吸入尸体”艺术品Samyn和Harvey称之为“不是游戏”。

2011年,Samyn进一步完善了他的观点,即游戏不是艺术,强调游戏是系统化的和基于规则的。 萨明认为游戏机制的产业重视直接导致游戏中艺术叙述的边缘化,他将现代视频游戏描述成仅仅是数字游戏。 针对系统性问题,Samyn批评了目前的模式,即推定的艺术家必须通过一个可能不会分享艺术家视野的大型高效开发团队来工作。 然而,Samyn并不否认游戏作为媒介可以用来创造艺术。 使用视频游戏媒介创作艺术Samyn认为艺术信息必须在游戏机制指导下的表达方式之前,必须停止发展“乐趣”或经济考虑,以指导作品的创作和发展过程必须包含一个模型,其中一位艺术家作者的视野获得了中心的首要地位。

2012年,卫报艺术评论家乔纳森琼斯发表了一篇文章,认为游戏更像是一个游乐场,而不是艺术。 琼斯还指出,制作电子游戏的本质是“一个人对生活的反应”,“没有人拥有这个游戏,所以没有艺术家,因此也没有艺术作品。”

2013年,电子游戏记者Patricia Hernandez在互动小说游戏Photopia中描述了一个难题。 这个难题的解决方案涉及到玩家控制的可玩性特征的揭示,这促使了埃尔南德斯认为在任何其他艺术形式中没有互动性的情况下,他们无法做到“像他们那样强大”。 埃尔南德斯认为,互动媒体中的叙事发生在第一人称和现在时态,这是“互动媒体的基本元素(并且经常被误解)”。