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数字绘画

数字绘画(Digital painting)是在计算机中创造艺术品的一种方法。数字绘画使用将艺术家连接到硬件和软件平台的界面,呈现绘画表面的作品,不仅基于设计的线条而且不是通用的颜色。数字绘画将传统的绘画媒体转换为数字版本。它适应了传统的丙烯酸涂料,油,油墨,水彩画等绘画媒介,并通过计算机软件驱动打印机将其应用于传统的载体,如帆布,纸张,聚酯等。

数字绘画通常融入数字艺术或视觉艺术中,使用模拟真实笔触的技术工具。为此目的而创建的众多软件现在拥有各种各样的刷子,特征和技术库,从蛋彩画到油画,到水彩画,到喷枪等等。即使是调色板的范围也非常广泛,几乎是无尽的选择。还有一个古老的印刷问题,那就是相信自己需要印刷自己的作品。印刷的质量即使达到很高的水平,在很多方面仍然是一个艰难的选择和操作,以及那些试图在目录中重现传统作品的人。

数字绘画通常称为计算机图形学,然而,通用性的术语表示所有的计算机图形技术,包括照片编辑,技术和艺术3D图形,技术制图。

视觉特征来源于计算机将几何公式附加到线条,形状和形式上的能力。虽然人手不可能为计算机创建完全相同的形状,或者构建一个完美的圆或完美的直线,但是很难做其他任何事情。基于配方的形式很容易通过完美的程度来识别,这是完全不人道的。其他具体特点是:透明度,对称性,规则变形,重复精确,完美的圆形,正方形和其他形状,浮雕和其他3D幻影,非常平滑的渐变,以及完美的单色色彩平面。基于配方的“矢量”形式的尖锐和大胆的外观提醒了剪纸和模具艺术之一。单独或结合逐笔画“光栅”绘画,它创造了一种全新的颜色和形式的语言,而且绝不可能用“真实的”颜料和画笔来表达。

在数字绘画中,最终的对象是位图,即由一组点(称为像素)表示的图像,其数量越来越大或者数量越少,图像的分辨率就越高。它与矢量图形不同,因为点是“静态”的,并不是由动态数学方程式产生的。为此,位图图像不能在不损失质量的情况下调整大小。

由于技术上不可能把笔触翻译成表面纹理,所以还有一个特征是物理表示的整体平坦度。尽管许多艺术爱好者仍然喜欢真正的油画在画布上的手工外观,但数字艺术品看起来很直接和清晰,逐渐被人们所接受,特别是在支持而不是隐藏这些特质的媒体上,比如美术纸,拉丝铝,xpozer,有机玻璃等

类型:
根据方法和外观的不同,可以区分四个方向:

电脑绘画
“计算机生成”是指可以追溯到人工智能和编程早期的间接程序。艺术家不是通过手工创作艺术品,而是指导电脑如何去做 – 就像创作音乐的作曲家,而不是通过乐器演奏,而是通过谱写音乐笔记。最早的这种处方是用编程语言给出的。每一个形式或行都是用数学公式手工描述的。这为艺术家提供了很多自由,但复杂的形式难以编程。
自二十世纪七十年代以来,代码模式已经演变成一种设计模式。 Paining程序允许艺术家在视觉上选择一组参数。构建表格所需要的数学公式和计算在屏幕后面进行,由艺术家进行评估,并根据需要进行更改。以分形艺术为例,可以帮助艺术家创造视觉上复杂的数学规律结构。

光栅绘画
在程序和外观上,光栅,网格或位图绘画都非常类似于具有真实画笔和绘画的传统绘画。用虚拟画笔以自发的笔划方式在屏幕上创建图像。颜色和线条是逐像素注册的。他们不被概括和翻译成公式。结果,形式和线条保留了个别画家手的所有特征。主要缺点是图像分辨率是固定的。通常,创建的长度和宽度与(移动的)计算机屏幕一样小,分辨率低至网上每英寸72点的标准。如果将光栅图像转移到惯常大小的物理载体上,则必须大幅度地放大。放大需要手动修正,这是一个随着文件大小的增加而变得复杂的过程,并且变得难以处理。

矢量绘画
矢量绘画是基于矢量图形。它是通过选择圆形,三角形和正方形等基本形状,或徒手绘画,并用特殊工具操纵和改造而成的。这个稍微复杂的过程比光栅绘画更不适合直观,自发的工作。所有的线条和形状被捕捉成几何公式,没有留下个别画家手部特征的空间。艺术家的优点是文件很小,可以放大到打印机可以处理的任何尺寸而不会损失清晰度。决议总是最大的打印。形式化的形状和形式服从于各种一键操作,如变色,透明,浮雕,翻转,组合,投影等。平滑和操作线条和形式的数学基础是贝塞尔曲线,以法语他于1962年开发了伯恩斯坦多项式的实际应用,以改善雷诺汽车车身的设计。

矢量栅格绘画,平滑
矢量栅格绘画将栅格的各个特征与基于公式的线条和矢量的形式相结合。矢量和栅格形式之间的完全控制和视觉对比分别通过在单独的图层上或者在单独的用于矢量和栅格的程序中获得。光栅元件在放大时松散锐利,这需要手动校正。
一些绘画程序(例如ArtRage)使用“屏幕后面的贝塞尔曲线”来平滑所有线条和曲线,而不需要艺术家的干预。绘画过程是自发的,笔画中风,输出是一个固定分辨率的光栅文件。绘画的平滑,非光栅,非矢量的外观反映了混合的基础。画家的一个优点是平滑处理减少了图像放大时的分辨率损失。

技术:
数字绘画与传统绘画的主要区别在于非线性的创作过程。艺术家可以在多层次上绘画(如传统的卡通技法),可以独立编辑。此外,撤销和重做画的能力使艺术家从线性过程的束缚中解脱出来,就像传统的西方绘画技法一样,让人悔悟。

数字绘画由于缺乏物理支持而受到传统绘画技法的限制,由于屏幕的色域缩小,所以不能产生本质上可用的某些颜色,也不能使用反射,衍射或荧光材料。另一方面,现在更容易,内存成本低,光盘上的大图像管理工具可以工作在大尺寸的格式上,并且能够以更高的精度同时更容易和更快速地进行校正大面积。观看或印刷的可能性不幸仍然非常有限,无论是由其质量还是由其定义(大格式具有非常低的分辨率)。

所有数字绘画程序,除了矢量绘画程序之外,都试图通过各种画笔和绘画效果来模拟物理媒体的使用。包括在许多程序中的数码风格的画笔代表传统的油,丙烯酸,蜡笔,木炭,笔和媒体,如喷枪。每种类型的数字油漆都有一些独特的效果,例如水彩效果。在大多数数字绘画程序中,用户可以使用纹理和形状的组合来创建自己的笔刷风格。数字技术被广泛用于电影,电视和视频游戏的概念设计。 Corel Painter,Adobe Photoshop,ArtRage,GIMP,Krita,MyBrushes和openCanvas等绘画软件为艺术家提供了一个与物理画家类似的环境:画布,绘画工具,混合调色板和多种颜色选项。

有橡皮擦,铅笔,刷子,梳子和各种原创工具,使二维或三维绘画。平板电脑使艺术家可以根据不同的模型,压力,倾斜度,速度等进行相对精确的手部运动并进行传输。

有许多像Corel Painter,Artrage,MyPaint,Open Canvas等非常适合Adobe Photoshop,Corel Paint Shop Pro,GIMP或Krita等专业的数字绘画软件,它们为艺术家提供了一个与经典画家:画布,许多绘画工具,混合调色板和大量的颜色和材料选项。

应用:
娱乐产业:
数字绘画被用于娱乐行业,电影,电视和视频游戏(雾面绘画),专门从事幻想的杂志。

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插图
数字绘画在插图画家和设计师中广泛使用。 B.电脑游戏的画面世界和电影画的场景。这里估计了操作的速度,每个步骤的可纠正性和图像的可复制性。数字文件的处理允许直接创建图形作品的可打印版本。这个类型的重要代表是美国人克雷格·穆林斯(Craig Mullins),他是1994年第一位专门从事数字化商业制作的平面设计师之一。

艺术
数字绘画集成了其程序性的计算机辅助生成技术,以在视频装置中创建复杂的静态或时间模式。艺术家有不同的任务,最后作品的美学,也有更复杂的方式来表达作品的概念。纯数据或处理工具是在这个领域非常流行的两个免费软件。

数字绘画就像传统的绘画和绘画技术一样,只是在艺术过程中成为艺术的一种手段。除了其他图像处理方法之外,数字绘画的可能性现在还被许多艺术家使用。 “数字绘画”一词在艺术市场上并没有出现,相反,输出媒体的技术信息是常用的,包括数字印刷,数字印刷,彩色印刷或数字印刷。

从艺术的角度来看,绘画和绘画方面的工作与传统的绘画技法不同,而不是使用这些方案的特殊可能性。例如,朱利安·奥皮(Julian Opie)在他的简短的个人陈述中介绍了一个可以在平面屏幕上以动画形式表现的运动时刻。从2002年开始,艺术家二人组合Bittermann&Duka将使用电脑绘画作为更大艺术概念的一部分。有些作品可以直接在他们的艺术作品之一的网站上看到,有些作品只是朝着也被塑性实现的物化过程迈出的一步。在Rolandswerth的花园项目Hentzelpark。今天,大部分最初以摄影师身份工作的艺术家也使用数字影像制作手段。

流行艺术
直到20世纪80年代,着色页z。作为数字绘画,在艺术界人士对于视觉设计的热门介绍中,这个目标群体现在被像Corel这样的软件制造商用“从照片变成绘画”的口号来征服。电脑现在是家庭基础设备的一部分,因此现在有一个大型的绘画和绘画销售市场。数字设计过程的技术优势(见下文)对于外行来说特别重要,在互联网上发布数字文件的直接可能性对许多用户来说是一个重要的方面。虽然他的绘画结果的公开展示曾经是野心勃勃的外行人面临的主要问题,但是数字绘画技术的用户目前可以使用大量的网站,其中大部分网站都是通过互联网以数字形式出版的。另一个变得越来越重要的方法是出版一个网站。通过这些网站,通常导致“艺术”或“艺术”作为名称的一部分,揭示了在这个新兴的流行艺术领域可识别的风格强调。在这个数字绘画领域特别受欢迎的是印象派和超现实主义的模仿图像和任何一种幻想艺术。

在表演或现场表演中,我们可以使用用于在屏幕或建筑物上进行投影的补丁或素描,这些图像是由表演艺术家修改的,所有这些都可以用音乐进行修饰。然后可以通过解释算法来影响播放的图像。

其他
可以以不同的形式展示数字作品:

打印(照片打印,数字打印,显色打印(c-print))。
各种视频装置
通过互联网播放,无论是通过在艺术家的网站上托管,或通过视频广播平台(YouTube,Dailymotion,Vimeo …)
法国Cafésalé等网站专门从事静态数字绘画作品的传播。其他人,如美国的Deviant Art和中国的Poobbs,汇集了不同形式的数字艺术,其中大部分涉及数字绘画。
大卫·霍克尼(David Hockney)等着名艺术家在平板电脑上展示数字绘画作品(iPad和iPhone)。

软件:

画板
最早的图形操作程序被称为画板。 Sketchpad是由麻省理工学院的研究生Ivan Sutherland于1963年创建的,允许用户在CRT(阴极射线管)上操纵物体。几何画板最终导致了在1968年GRAIL项目工作的兰德平板电脑的创作,而最初的平板电脑也被创造出来。


1968年RAN​​D(研究和开发)公司开发了用于编程的RAND平板电脑时,出现了使用绘图板与计算机通信的方法。早在20世纪70年代中期和80年代初,“数字化仪”就被Summagraphics公司生产的ID(智能数字转换器)和BitPad的商业成功推广使用。它们被用作许多高输入设备(计算机辅助设计)系统,以及与PC和PC等CAD软件捆绑在一起。

MacPaint格式
第一个允许用户设计,绘制和操作对象的商业程序是MacPaint程序。这个程序的第一个版本是1984年1月22日在Apple Lisa上推出的。这个程序的自由绘制和创建图形的能力使得它在1984年成为同类中的顶级程序。早期版本的程序被称为MacSketch和LisaSketch,最后一个版本的MacPaint是1998年发布的MacPaint 2.0。

土砖
另一个早期的图像处理程序是Adobe Photoshop。它是第一个被称为“显示器”(Display)的公司,由密歇根大学的托马斯·诺尔(Thomas Knoll)于1987年创建,成为单色图像显示程序在弟弟约翰的帮助下,这个程序变成了一个名为Imagepro的图像编辑程序,但后来改成了Photoshop。 Knolls同意与Adobe系统和Apple达成协议,而Photoshop 1.0则于1991年为Macintosh发布。 Adobe系统以前曾在苹果Macintosh上发布过Adobe Illustrator 1.0。这两个程序,Adobe Photoshop和Adobe Illustrator是目前在数字绘画制作中使用的两个顶级程序。 Illustrator介绍了Bezier曲线的使用,使得用户可以在矢量图中得到前所未有的细节。最近的一个发展是Adobe Eazel,它允许在iPad的屏幕上直接在水彩上进行指纹绘制,并以更高的分辨率导出到PC上更大的Photoshop CS5工作空间。

孩子Pix
1988年,克雷格·希克曼(Craig Hickman)创建了一个名为Kid Pix的绘画程序,使孩子们更容易使用MacPaint。该程序最初是用黑色的白色创建的,经过多次修订,于1991年以彩色发布.Kid Pix是第一个以创造性的格式整合色彩和声音的商业程序之一。虽然Kid Pix是为孩子而创建的,但是它也成了将大人介绍给电脑的有用工具。

基于网络的绘画程序
近年来,数字在线支持绘画的网站有了增长。互联网资源包括Sumo Paint,Queeky和Slimber。用户仍在使用软件进行数字化绘图:通常该软件位于正在使用的网站的服务器上。但是,随着HTML5的出现,一些程序现在部分使用客户端的Web浏览器来处理一些处理。工具和画笔的范围可能比独立式软件更有限。在任何媒体中,响应速度,色彩质量以及保存到文件或打印的能力都是相似的。

发展:
基本的质量,如技术,分辨率和颜色,可以从1:1的艺术作品的细节在线评估。为了使其有效,需要通过颜色校准将收集器的屏幕调整为颜色响应。此外,许多收藏家想要区分出来的应用程序和艺术家的作品。各种各样的绘画应用程序的出现,使这一领域的专业知识。许多风格和看似令人印象深刻的技术技能是软件的一个属性。提及在艺术品描述中使用的软件被认为是好的做法。

数字艺术市场正在慢慢成熟。 收藏者开始意识到,数字绘画是一种具有传统手段无法实现的新的视觉语言。 英国拍卖行菲利普斯与Padle8合作的第一次在线拍卖发生在2013年。许多技术问题已经解决。 由于使用了ICC颜色配置文件和校准,颜色表示变得相当可靠。 重复的风险永远不能排除,但现在标准的预防措施现在是可以接受的。 有几个大的在线画廊,数字绘画的原件和版画都在全球范围内销售,具有良好的销售条件。

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