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设计

设计(Design)是为建造一个对象,系统或可测量的人类交互(如建筑设计蓝图,工程图,业务流程,电路图和缝纫模式)而制定的计划或惯例。 设计在不同领域有不同的内涵(参见下面的设计学科)。 在某些情况下,直接构建对象(如陶器,工程,管理,编码和图形设计)也被认为是使用设计思维。

设计经常需要考虑设计对象和设计过程的美学,功能,经济和社会政治层面。 它可能涉及大量的研究,思想,建模,交互式调整和重新设计。 同时,可以设计各种各样的对象,包括服装,图形用户界面,产品,摩天大楼,企业标识,业务流程,甚至设计方法或流程。

因此,“设计”可能是一个实质性的指创造性事物的分类抽象(某事物的设计),或者是创造过程的一个动词,正如语法上下文所阐明的那样。

定义
更正式的设计被定义如下:

(名词)一个对象的规范,由一个代理人表现,旨在实现目标,在特定的环境中,使用一组原始组件,满足一系列要求,受到约束; (动词,传递)来创造一个设计,在一个环境中(设计师在这里操作)

设计的另一个定义是“一个路线图或一个战略方法,让某人获得独特的期望,它定义规范,计划,参数,成本,活动,过程以及在法律,政治,社会,环境和安全范围内如何以及如何做和实现这一目标的经济制约因素。“

在这里,“规范”可以表现为计划或成品,而“原始”是构成设计对象的元素。

有了这样广泛的外延,对于所有学科的设计师来说,没有统一的语言或统一的机构。 这允许有许多不同的哲学和对主题的方法(参见下面的哲学和设计研究)。

设计人员被称为设计师,这也是一个专业人士在各种设计领域工作的人员的名词,这些人员通常会指定正在处理的区域(例如纺织品设计师,时装设计师,产品设计师,概念设计师,网页设计师或室内设计师)。 设计师的一系列活动称为设计过程,而设计的科学研究称为设计科学。

设计的另一个定义是计划制造一个物体,系统,部件或结构。 因此,“设计”一词可以用作名词或动词。 从更广泛的意义上讲,设计是一种与技术相结合的应用艺术和工程。

虽然设计的定义相当广泛,但设计有专业人员在各自领域使用的大量规格。

设计为一个过程
在很多领域的设计师,无论是业余的还是专业的,单独的或者团队的,都会产生设计方面存在重大分歧。 两位设计师本身的Kees Dorst和Judith Dijkhuis都认为“描述设计过程有很多方法”,并且讨论了“两种基本和根本不同的方式”,它们都有几个名字。 流行的观点被称为“理性模式”,“技术问题解决”和“以理性为中心的观点”。 另一种观点被称为“行动反思”,“进化设计”,“共同进化”和“以行动为中心的观点”。

理性模型
理性模型由美国科学家Herbert A. Simon和德国两位工程设计理论家Gerhard Pahl和Wolfgang Beitz独立开发。 它假定:

设计人员试图针对已知约束和目标优化设计候选者,
设计过程是计划驱动的,
设计过程根据阶段的不连续顺序来理解。
理性模型建立在理性主义哲学的基础之上,并且是瀑布模型,系统开发生命周期以及大部分工程设计文献的基础。 根据理性主义哲学,设计以可预测和可控的方式通过研究和知识获知。

阶段的示例序列
与理性模型一致的典型阶段包括以下内容:

预生产设计
设计简介或Parti pris – 设计目标的早期(通常是开始)声明
分析 – 分析当前的设计目标
研究 – 调查现场或相关主题的类似设计解决方案
规范 – 指定产品(产品设计规范)或服务的设计解决方案的要求。
解决问题 – 概念化和记录设计解决方案
演示 – 展示设计解决方案
生产期间的设计
开发 – 延续和改进设计的解决方案
测试 – 对设计解决方案进行现场测试
为未来设计提供后期制作设计反馈
实施 – 将设计的解决方案引入环境
评估和结论 – 过程和结果的总结,包括对未来改进的建设性批评和建议
重新设计 – 在设计过程中的任何或所有阶段在生产之前,之中或之后的任何时间重复(进行更正)。
每个阶段都有许多相关的最佳实践。

批判理性模式
理性模式受到两个主要理由的广泛批评:

设计师不以这种方式工作 – 广泛的经验证据表明设计师不会像理性模型所暗示的那样行事。
不切实际的假设 – 当设计项目开始时,目标往往是未知的,并且需求和约束条件不断变化。
以行动为中心的模式
以行动为中心的观点是给一系列相互关联的概念赋予的标签,与理性模型相反。 它假定:

设计师使用创造力和情感来生成设计候选人,
设计过程是即兴创作的,
没有通用的阶段顺序是明显的 – 分析,设计和实施是当代和不可分割的联系
以行动为中心的观点基于经验主义哲学,并与敏捷方法和方法发展大体一致。 实质的经验证据支持了这种观点在描述真实设计师行为方面的真实性。 与理性模型一样,以行动为中心的模型也将设计视为研究和知识的信息。 然而,研究和知识是通过设计师的判断和常识 – 设计师“脚踏实地” – 而不是通过理性模型所规定的可预测和控制的过程来进入设计过程的。

设计活动的描述
至少有两个设计活动的观点与以行动为中心的观点相一致。 两者都涉及三项基本活动。

在行动反思范式中,设计师在“构图”,“制作动作”和“评估动作”之间进行交替。 “框架”是指将问题概念化,即界定目标和目标。 “移动”是一个暂定的设计决定。 评估过程可能会导致设计进一步发展。

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在意识形成 – 协同进化实施框架中,设计师在三项标题活动之间进行交替。 测量包括构图和评估两个步骤。 实现是构建设计对象的过程。 共同进化是“设计代理人根据其情境的心理图像同时提炼其设计对象的心理图像的过程,反之亦然”。

设计周期的概念被理解为一个循环时间结构,它可以从想法思考开始,然后通过使用视觉或口头交流手段(设计工具)来表达它,分享和感知所表达的想法,并最终开始一个新的循环,对思想观念进行批判性反思。 安德森指出,这个概念强调表达手段的重要性,同时也是对任何设计理念的感知手段。

设计学科
应用艺术
建筑
汽车设计
生物设计
通信设计
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设计管理
工程设计
体验设计
时尚设计
游戏设计
平面设计
信息架构
信息设计
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室内设计
景观建筑
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流程设计
服务设计
软件设计
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空间设计
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系统架构
系统设计
系统建模
城市设计
用户体验设计
视觉设计
网页设计
设计的哲学与研究
有许多指导设计的哲学,因为现代设计中的设计价值及其伴随的方面各不相同,无论是在不同的思想流派之间,还是在实践中的设计师之间。 设计哲学通常用于确定设计目标。 设计目标可以从解决最小元素的最不重要的个体问题到最全面的有影响力的乌托邦目标。 设计目标通常用于指导设计。 然而,即时和次要目标之间的冲突可能会导致质疑设计的目的,或许是为了设定更好的长期目标或最终目标。 20世纪英国设计作家约翰·赫斯克特(John Heskett)声称:“设计脱离其本质,可以被定义为以自然的方式塑造和创造我们的环境的人性,以满足我们的需求并赋予我们意义住“。

指导设计的哲学
设计哲学是指导设计师如何接近他/她的实践的基本指导原则。 对物质文化和环境问题的反思(可持续设计)可以指导设计理念。 一个例子是在平面设计界发起的First First First宣言,并指出:“我们建议逆转优先事项,以支持更有用,持久和民主的沟通形式 – 从产品营销转向探索和生产这是一种新的意义,辩论的范围正在缩小,它必须扩大,消费主义是无可争议的;它必须受到其他观点的挑战,部分是通过视觉语言和设计资源来表达的。“

在“人造的科学”杂志Herbert A. Simon中,作者声称设计是所有专业的一门元学科。 “工程师并不是唯一的专业设计师,每个人都设计谁制定行动路线,以便将现有的情况转变为优先的行为。产生物质文物的智力活动与为病人或患者提供补救措施的智力活动并无不同。为公司设计新的销售计划或为国家制定社会福利政策设计和解释是所有专业培训的核心,它是区分专业和科学的主要标志工程学校以及建筑,商业,教育,法律和医学等学校都集中关注设计过程。“

设计方法
设计方法是一种通用的哲学,可能包含或不包含特定方法的指南。 一些是指导设计的总体目标。 其他方法是引导设计师的倾向。 如果它们不冲突,则可以使用这些方法的组合。

一些流行的方法包括:

社会技术系统设计,工作安排和支持过程的参与性设计的理念和工具 – 用于组织目的,质量,安全,经济和客户在核心工作过程中的要求,人们在工作中的体验质量和社会需求
KISS原则(保持简单愚蠢),努力消除不必要的并发症。
有多种方法可以做到这一点(TIMTOWTDI),这是一种允许多种方法做同样事情的理念。
以使用为中心的设计,侧重于与使用工件相关的目标和任务,而不是关注最终用户。
以用户为中心的设计,侧重于设计工件最终用户的需求,需求和局限性。
关键设计使用设计的工件作为对文化中现有价值观,道德观和实践的具体批评或评论。
服务设计设计或组织围绕产品的体验以及与产品使用相关的服务。
跨代设计,使产品和环境适应与人类衰老相关的身体和感觉障碍并限制日常生活中主要活动的做法。
投机设计,推测性设计过程并不一定要解决具体的问题,而是确定设计过程出现的挑衅性起点。 其结果是使用设计的对象在学术和研究环境中引发问题并激发讨论的波动迭代和反射的演变。
过渡设计,是一个倡导设计实践,研究和研究的新领域,倡导以设计为导向的社会向更可持续的未来转型。 设计师应用深刻理解社会,经济和自然系统的相互关系。
参与式设计(原来是合作设计,现在通常是协同设计)是集体创意设计的实践,试图积极让所有利益相关者(例如员工,合作伙伴,客户,公民,最终用户)参与到设计过程中来帮助确保结果满足他们的需求并且可用。 参与式设计是一种侧重于设计过程和程序的方法,不是一种设计风格

设计方法
设计方法是一个广泛的领域,重点是:

通过将批判性思维技能集中于研究并确定现有产品或服务的问题空间或创建新类别来探索可能性和约束条件(另见头脑风暴法)
重新定义可以为传统设计活动(图形,工业,建筑等)提供更好指导的设计解决方案规格;
随着时间的推移,管理探索,定义和创建工件的过程
对可能的场景进行原型设计,或者增加或显着改善继承情况的解决方案
趋势聚焦; 了解趋势过程。
术语
“设计”这个词经常被认为是不明确的,因为它被应用在不同的环境中。

设计和艺术
今天,设计这个术语与Raymond Loewy发起的应用艺术以及20世纪德国包豪斯和乌尔姆设计学院(HfG Ulm)的教学广泛相关。

艺术与设计之间的界限是模糊的,主要是由于“艺术”和“设计”这两个术语的一系列应用。 应用艺术被用作一个统称,用以界定工业设计,平面设计,时装设计等领域。“装饰艺术”一词是历史话语中用来描述工艺品的传统术语,也包含在应用艺术。 在平面艺术(从摄影到插画的二维图像制作)中,艺术与商业艺术之间的区别通常取决于作品的产生环境和交易方式。

在某种程度上,创造工作的一些方法,例如直觉,在应用艺术和美术范围内的各学科之间共享。 作家Mark Getlein建议设计的原则是“几乎本能的”,“内在的”,“自然的”,以及“我们的”正确感“的一部分。” 然而,由此产生的作品的预期应用和背景将会有很大的不同。

设计和艺术
今天,设计这个术语与Raymond Loewy发起的应用艺术以及20世纪德国包豪斯和乌尔姆设计学院(HfG Ulm)的教学广泛相关。

艺术和设计之间的界限是模糊的,这主要是由于“艺术”和“设计”这两个术语的一系列应用。 应用艺术被用作一个统称,用以界定工业设计,平面设计,时装设计等领域。“装饰艺术”一词是历史话语中用来描述工艺品的传统术语,也包含在应用艺术。 在平面艺术(从摄影到插画的二维图像制作)中,艺术与商业艺术之间的区别往往取决于作品的产生环境和交易方式。

在一定程度上,创造工作的一些方法,例如直觉,在应用艺术和美术范围内的各学科之间共享。 作家Mark Getlein建议设计的原则是“几乎本能的”,“内在的”,“自然的”,以及“我们的”正确感“的一部分。” 然而,由此产生的作品的预期应用和背景将会有很大的不同。

蒸汽机车增压引擎图。 工程应用于设计,重点在于功能和数学和科学的使用。
设计和工程
在工程中,设计是工程过程的一个组成部分。 比较产品设计,工业设计和工程时,可以看到许多重叠的方法和过程。 美国传统词典将设计定义为:“在思想中构思或创造时尚;发明”和“制定计划”,并将工程定义为:“将科学和数学原理应用于实际目标,如设计,制造以及高效和经济的结构,机器,工艺和系统的运作。“。 两者都是解决问题的形式,明确的区别是应用“科学和数学原理”。 然而,工程实践中越来越科学的重点已经提高了新的“以人为本”设计领域的重要性。 在设计中应用多少科学是什么被认为是“科学”的问题。 除了科学被认为是什么的问题之外,还有社会科学与自然科学。 Xerox PARC的科学家们在“动人的思维”与“移动的原子”之间做出了设计与工程的区别(可能与“genio”中拉丁语的“工程 – 工程师”一词的起源相矛盾,意思是“天才”不存在“原子”的“思想”)。

设计和生产
设计和生产之间的关系是规划和执行之一。 理论上,该计划应该预测和补偿执行过程中的潜在问题。 设计涉及解决问题和创造力。 相反,生产涉及常规或预先计划的过程。 设计也可能只是一个不包含生产或工程过程的简单计划,尽管设计人员通常对这些过程有一定的了解。 在某些情况下,期望具有此类设计所需的广泛多学科知识的设计师也可以具有关于如何生产该产品的详细专业知识,这可能是不必要或不切实际的。

设计和制作在许多创造性的职业生涯中交织在一起,这意味着解决问题是执行的一部分,反之亦然。 随着重新安排的成本增加,设计与生产分离的需求也随之增加。 例如,高预算项目(如摩天大楼)需要从(生产)建设中分离(设计)架构。 一个低预算的项目,比如本地印刷的办公室聚会请柬,可以重新排列并打印数十次,价格低廉,只需几张纸,几滴墨水,少于一小时的桌面支付出版商。

这并不是说生产永远不涉及解决问题或创造力,也不意味着设计总是涉及创造力。 设计很少完美,有时是重复的。 设计的不完善可能会影响生产职位(如生产艺术家,建筑工人)利用创造力或解决问题的能力来弥补设计过程中被忽视的部分。 同样,一个设计可能是一个已知的先前存在的解决方案的简单重复(复制),需要设计师最小的(如果有的话)创造性或解决问题的能力。

流程设计
“过程设计”(与上述“设计过程”不同)是指除预期结果之外的过程常规步骤的规划。 过程(一般来说)被视为设计的产物,而不是设计的方法。 该术语源自化学工艺的工业设计。 随着信息时代日益复杂化,咨询师和管理人员发现这个术语对描述业务流程设计和制造流程很有用。