创造力(Creative ability)是一种形成新事物和某种有价值事物的现象。 所创建的项目可以是无形的(诸如想法,科学理论,音乐作品或笑话)或物理对象(诸如发明,文学作品或绘画)。

学术界对创造力的兴趣可以在许多学科中找到:工程学,心理学,认知科学,教育,哲学(特别是科学哲学),技术,神学,社会学,语言学,商业研究,歌曲创作和经济学,涵盖创造力之间的关系和一般情报,人格类型,心理和神经过程,心理健康或人工智能; 通过教育和培训培养创造力的潜力; 最大限度地发挥国家经济效益的创造力,以及创造性资源的应用,以提高教学效果。

创造力
在使用趋同任务的研究中测量创造能力,这需要单一的正确答案和不同的任务,这需要产生许多不同的正确性答案。 使用了两种类型的会聚任务,第一种是远程关联任务,它给主题三个单词并询问前三个单词与哪个单词相关。 第二种趋同思维任务是洞察力问题,它给予受试者一些背景事实,然后向他们提出需要解释的问题。

对于远程关联任务,收敛思考者正确地解决了五个远程关联问题中的更多问题,然后使用发散思维来解决问题。 通过单向ANOVA证明了这一点有显着差异。 此外,在回答洞察力问题时,使用趋同思​​维的参与者比对照组解决了更多的洞察力问题,然而,使用趋同或发散思维的受试者之间没有显着差异。

对于不同的思维任务,尽管所有不同的任务一起表现出相关性,但在条件之间进行检查时它们并不重要。

评估个人创造力

创造力商
有一种类似于智商(IQ)的创造性商数。 它通过进一步处理它们来利用发散思维测试的结果(见下文)。 它更加重视与回应中的其他想法完全不同的想法。

心理测量方法
JP Guilford的团队开创了现代心理学研究创造力,于1967年构建了几项测量创造力的测试:

情节标题,参与者被赋予故事情节并被要求写出原始标题。
快速响应是一个单词关联测试得分不常见。
图概念,参与者被给予对象和个人的简单图纸,并要求找到两个或多个图纸共有的品质或特征; 这些都是不常见的得分。
不寻常的用途是寻找普通日常物品(如砖块)的不寻常用途。
远程关联,要求参与者在两个给定的单词之间找到一个单词(例如Hand _____ Call)
远程后果,要求参与者生成意外事件后果列表(例如重力损失)
在吉尔福德的工作基础上,托兰斯于1966年开展了托兰斯创造性思维测试。他们参与了对发散思维和其他解决问题技巧的简单测试,这些测试得分如下:

流畅性 – 为响应刺激而产生的可解释,有意义和相关的想法的总数。
原创性 – 测试对象之间响应的统计罕见性。
详述 – 回复中的详细信息量。
这些测试,有时称为发散思维(DT)测试,都受到支持和批评。

使用语义方法对发散性思维测试的自动评分已经取得了相当大的进展。 与人类评估者相比,NLP技术在获得原创性方面表现出可靠和有效(与人类评估者相比)。 报告的计算机程序能够分别与人类分级者达到0.60和0.72的相关性。

语义网络也被用于设计与社会个人测量产生显着相关性的原创性评分。 最近,由James C. Kaufman和Mark A. Runco领导的NSF资助的研究团队结合了创造力研究,自然语言处理,计算语言学和统计数据分析方面的专业知识,为计算机化自动化测试设计了一个可扩展的系统(SparcIt Creativity)指数测试系统)。 该系统实现了可靠,客观和可扩展的DT测试的自动评分,从而解决了已发现和报告的大多数DT测试问题。 由此产生的计算机系统能够实现0.73与人类评分者的相关性。

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社会人格方法
一些研究人员采用社会人格的方法来衡量创造力。 在这些研究中,人格特征如判断的独立性,自信心,对复杂性的吸引力,审美取向和冒险精神被用作个人创造力的衡量标准。 格雷戈里·费斯特(Gregory Feist)的一项荟萃​​分析表明,富有创造力的人倾向于“对新体验更加开放,不那么传统,不那么尽责,更自信,自我接纳,有动力,有野心,有主导,有敌意,有冲动。” 开放性,尽职尽责,自我接纳,敌意和冲动对所列特征产生最强烈的影响。 在五大人格模型的框架内,出现了一些一致的特征。 事实证明,开放性体验始终与一系列不同的创造性评估相关。 在其他五大特征中,研究表明不同创造领域之间存在细微差别。 与非艺术家相比,艺术家往往具有更高的开放性和更低的责任感,而科学家则比非科学家对外向性的信心支配方面更加开放,尽职尽责,更高。

自我报告问卷
另一种选择是传记方法。 这些方法使用定量特征,例如出版物的数量,专利或作品的表现。 虽然这种方法最初是为高度创造性的人物而开发的,但今天它也可作为自我报告问卷,并辅以频繁的,不那么出色的创作行为,如写短篇小说或创建自己的食谱。 例如,2005年描述了创造性成就问卷,这是一种衡量10个领域创造性成就的自我报告测试,与其他创造性衡量标准和创意产出的独立评估相比,它显示出可靠和有效。 除了英文原版外,它还用于中文,法文和德文版本。 这是研究中最常用的自我报告问卷。

创造力和智慧
自20世纪后期以来,创造力和智力之间的潜在关系引起了人们的兴趣,当时来自Getzels&Jackson,Barron,Wallach&Kogan和Guilford的众多有影响力的研究不仅关注创造力,还关注智力。 这一联合焦点突出了这种关系的理论和实践重要性:研究人员不仅对构造是否相关感兴趣,而且还感兴趣的是如何以及为什么。

有多种理论可以解释它们之间的关系,主要理论如下:

门槛理论 – 智力是创造力的必要条件,但不是充分条件。 在IQ~120之前,创造力和智力之间存在适度的积极关系。
认证理论 – 创造力与智力本质上没有关系。 相反,个人需要满足必要的智力水平才能获得一定程度的教育/工作,这反过来又提供了创造性的机会。 创造力的表现由智慧调节。
干扰理论 – 极高的智力可能会干扰创造力。
Sternberg和O’Hara提出了创造力和智力之间5种可能关系的框架:

创造力是智力的一个子集
智力是创造力的一个子集
创造力和智力是重叠的结构
创造力和智力是同一构造的一部分(重合集)
创造力和智力是不同的结构(不相交的集合)
创造力作为智力的一个子集
许多研究人员将创造力明确或隐含地包括在内,作为智力的关键组成部分。

包含创造力作为智力子集的理论实例

加德纳的多元智能理论(MIT) – 隐含地将创造力作为麻省理工学院的一个子集。 为了证明这一点,加德纳引用了不同着名创作者的例子,他们每个人的智力类型都不同,例如毕加索(空间智能); 弗洛伊德(内向); 爱因斯坦(逻辑 – 数学); 和甘地(人际关系)。
斯腾伯格的成功智力理论(参见三元智力理论)包括创造力作为主要成分,并包括3个子理论:成分(分析),语境(实践)和经验(创造)。 体验式子理论 – 利用已有的知识和技能来解决新的和新的问题的能力 – 与创造力直接相关。
Cattell-Horn-Carroll理论将创造力作为智力的一个子集。 具体而言,它与长期存储和检索的广泛组因子(Glr)相关联。 与创造力相关的Glr狭隘能力包括:概念流畅性,联想流畅性和原创性/创造性。 西尔维亚等人。 进行了一项研究,以研究发散思维和言语流畅性测试之间的关系,并报告说,发散思维中的流畅性和原创性受到广泛的Glr因子的显着影响。 Martindale扩展了CHC理论,因为有人提出那些有创造力的人在处理速度上也有选择性Martindale认为在创作过程中,大量信息在早期阶段处理得更慢,并且个人开始了解问题,处理速度提高。
智力的双重过程理论提出了一个双因素/类型的智力模型。 类型1是一个有意识的过程,涉及目标导向的思想,由g解释。 2型是一种无意识的过程,涉及自发认知,包括白日做梦和内隐学习能力。 考夫曼认为,创造力是由于类型1和类型2过程组合在一起而发生的。 可以在不同程度上使用创作过程中每种类型的使用。
智力作为创造力的一个子集
在这种关系模型中,智力是创造力发展的关键组成部分。

创造力理论包括智力作为创造力的一个子集

Sternberg&Lubart的投资理论。 他们用股票市场的比喻来证明创造性的思想家就像是好的投资者 – 他们买入低价并卖出高价(在他们的想法中)。 与低价/低价股票一样,创意个人会产生最初被其他人拒绝的独特创意。 创造性的个体必须坚持不懈,并使其他人相信这些创意的价值。 在说服其他人,从而增加思想价值之后,创意个体通过将想法留给其他人来“卖得很高”​​,并转而产生另一个想法。 根据这一理论,六个不同但相关的元素有助于成功的创造力:智力,知识,思维方式,个性,动机和环境。 智力只是可以单独或与其他五个因素结合产生创造性思维的六个因素中的一个。
Amabile的创造力成分模型。 在这个模型中,创造力需要3个内部组件 – 领域相关技能,创造力相关过程和任务动机 – 以及个人外部的1个组成部分:他们周围的社会环境。 创造力需要所有组件的融合。 当一个人具有内在动机,拥有高水平的领域相关技能并具有高超的创造性思维能力,并且在高度创造性的环境中工作时,将产生高创造力。
游乐园理论模型。 在这个4步理论中,特定领域和通才观点都被整合到创造力模型中。 研究人员利用游乐园的比喻来证明,在这些创造性水平中,智力起着关键作用:
要进入游乐园,有初步要求(例如,去公园的时间/交通)。 初始要求(如智力)是必要的,但不足以创造。 它们更像是创造力的先决条件,如果一个人不具备初始要求(智力)的基本水平,那么他们将无法产生创造性的想法/行为。
其次是子组件 – 一般主题领域 – 特异性增加。 就像选择访问哪种类型的游乐园(例如动物园或水上乐园)一样,这些区域与某人可以创造性的区域(例如诗歌)有关。
第三,有特定领域。 选择参观水上乐园的公园类型后,您必须选择去哪个特定公园。 在诗歌领域,有许多不同的类型(例如自由诗,谜语,十四行诗等)必须从中选择。
最后,还有微域。 这些是每个领域内的具体任务,例如自由诗歌/个人在水上乐园中的个别行。
创造力和智力是重叠而又截然不同的结构
这种可能的关系将创造力和智力视为截然不同但相互交叉的结构。

包含创造力和智力作为重叠而又独特的构造的理论

Renzulli的三环天赋观。 在这种概念化中,天赋是由于高于平均水平的智力,创造力和任务承诺的重叠而产生的。 在这种观点下,创造力和智慧是不同的结构,但它们在正确的条件下确实重叠。
PASS智力理论。 在这个理论中,规划部分 – 与解决问题,做出决策和采取行动的能力有关 – 与创造性概念强烈重叠。
门限理论(TT)。 许多先前的研究结果表明,创造力和智力之间的关系存在一个阈值 – 两种结构都是中度正相关,智商为120左右。 超过这个智商120的门槛,如果有一个关系,它就是小而弱。 TT认为,创造力需要中等程度的智力。
为了支持TT,Barron报告发现有天赋的样本中创造力和智力之间存在非显着的相关性; 并且在非天赋样本中具有显着相关性。 Yamamoto在一个中学儿童样本中,报告了r = .3的创造力和智力之间的显着相关性,并且当样本由天才儿童组成时报告没有显着相关性。 Fuchs-Beauchamp等。 在一个学龄前儿童样本中发现,智商低于阈值的儿童群体的创造力和智力从r = .19到r = .49相关; 在阈值以上的组中,相关性为r = <.12。 Cho等人。 据报道,青少年和成人的平均智商组的创造力和智力之间存在0.40的相关性; 并且高IQ组的相关性接近于r = .0。 Jauk等人。 找到了对TT的支持,但仅限于创造潜力的衡量标准; 没有创意表现。 许多现代研究都报告了针对TT的研究结果。 Wai等人。 在一项研究中,使用来自纵向早熟青年研究的数据 - 一组从青春期早期到成年期的精英学生 - 发现13岁时SAT分数的差异可以预测20年后创造性的现实生活结果。 Kim对21项研究的荟萃分析没有发现TT的任何支持证据,而智商,创造力和发散思维之间的相关性报告可忽略不计,低于和高于IQ的120. Preckel等人,研究流体智力和创造力,报告在所有认知能力水平上,r = .3与r = .4的小相关性。 创造力和智力作为巧合 根据这种观点,研究人员认为,正常问题解决中使用的创造力机制没有差异; 在解决正常问题时,不需要创造力。 因此,创造力和智力(解决问题)是一回事。 帕金斯称这是“没有特别”的观点。 Weisberg&Alba通过让参与者完成9点问题来检查解决问题(参见框外思考#Nine dots puzzle) - 要求参与者使用4条直线或更少的线连接3行3点中的所有9个点,不要举起笔或两次追踪同一条线。 只有当线条超出了点的边界时,才能解决问题。 结果表明,即使参与者获得了这种洞察力,他们仍然发现难以解决问题,因此表明要成功完成任务,不仅仅需要洞察力(或创造力)。 创造力和智力作为不相交的集合 在这种观点中,创造力和智慧是完全不同的,无关的结构。 Getzels和Jackson为一组449名6-12岁的孩子提供了5项创造性测量,并将这些测试结果与之前(由学校)智商测试的结果进行了比较。 他们发现创造性测量与智商之间的相关性为r = .26。 高创造力组在总体创造力测量中排名前20%,但未被列入智商得分前20%。 高智商组得分相反:他们在智商方面的得分排在前20%,但在创造力的前20%得分者之外,因此表明创造力和智力是截然不同的。 但是,这项工作受到了严厉的批评。 Wallach和Kogan强调说,创造性措施不仅彼此弱相关(在某种程度上它们彼此之间没有智商相关),但它们似乎也利用了非创造性技能。 McNemar指出,存在重大的测量问题,因为IQ分数是来自3种不同智商测试的混合物。 Wallach和Kogan管理了5项创造力指标,每项措施都创造了原创性和流畅性; 对151名五年级儿童进行了10项一般情报测量。 这些测试是不定时的,并以类似游戏的方式给出(旨在促进创造力)。 创造力测试之间的相互关系平均为r = .41。 智力测量之间的相互关系平均相互之间r = .51。 创造力测试和智力测量相关r = .09。 工作记忆和小脑 Vandervert描述了大脑的额叶和小脑的认知功能如何协作以产生创造力和创新。 Vandervert的解释依赖于大量证据,即所有工作记忆过程(负责处理所有思想)都是自适应建模的,以提高小脑的效率。 小脑(由1000亿个神经元组成,其不仅仅是整个大脑的其余部分)也广为人知,可以自适应地模拟所有身体运动以提高效率。 然后将小脑的工作记忆处理的自适应模型反馈到特别是额叶工作记忆控制过程,其中出现创造性和创新性思维。 (显然,在颞叶中会触发创造性洞察或“aha”体验。) 根据Vandervert的说法,创造性适应的细节始于“前进”小脑模型,这是对运动和思想的预期/探索性控制。 这些小脑处理和控制架构被称为分层模块选择和控制识别(HMOSAIC)。 小脑控制体系结构(HMOSAIC)的新的,层次排列的层次随着工作记忆的精神研究而不断发展。 这些控制架构的新级别被向前馈送到额叶。 由于小脑适应性地模拟所有运动和所有层次的思想和情感,Vandervert的方法有助于解释体育,艺术,音乐,电子游戏设计,技术,数学,神童和一般思想的创造力和创新。 从本质上讲,范德维特认为,当一个人面临一个具有挑战性的新情况时,视觉空间工作记忆和言语相关的工作记忆被小脑分解和重新组合(分级),然后在大脑皮层中混合尝试处理新情况。 通过反复尝试应对具有挑战性的情况,脑 - 小脑混合过程继续优化工作记忆如何处理情况或问题的效率。 最近,他认为这是导致人类语言演变的同一过程(仅涉及视觉空间工作记忆和前语言发声)。 Vandervert和Vandervert-Weathers指出,这种混合过程,因为它不断优化效率,不断改进原型设计尝试,以发明或创新新的想法,音乐,艺术或技术。 他们认为,原型设计不仅可以生产新产品,还可以培养所涉及的脑 - 小脑通路,从而提高原型制作的效率。 此外,Vandervert和Vandervert-Weathers认为,这种重复的“心理原型”或涉及小脑和大脑皮层的心理排练解释了可汗学院教学方法引发的自我驱动,个性化重复模式的成功。 然而,范德维特提出的模型得到了几位作者的精辟批评。 REM睡眠 创造力涉及将关联元素形成为有用或满足某些要求的新组合。 睡眠有助于这个过程。 REM而不是NREM睡眠似乎是负责任的。 这被认为是由于REM睡眠期间发生的胆碱能和去甲肾上腺素能神经调节的变化。 在这段睡眠期间,海马中高水平的乙酰胆碱抑制了从海马到新皮质的反馈,新皮质中较低水平的乙酰胆碱和去甲肾上腺素促使新皮层区域内的相关活性扩散,而无法控制海马体。 这与清醒意识形成对比,其中较高水平的去甲肾上腺素和乙酰胆碱抑制新皮质中的复发性连接。 建议REM睡眠通过允许“新皮质结构重新组织关联层次结构来增加创造力,其中来自海马体的信息将被重新解释为与先前的语义表示或节点相关。” 影响 一些理论认为创造力可能特别容易受到情感影响。 如在投票行为中所指出的,在此上下文中的术语“影响”可以指喜欢或不喜欢所讨论的主题的关键方面。 这项工作主要源于心理学关于情感状态参与人类判断和决策的方式的发现。 积极影响关系 根据Alice Isen的说法,积极情绪对认知活动有三个主要影响: 积极影响使得额外的认知材料可用于处理,增加了可用于关联的认知元素的数量; 积极的影响导致散焦的注意力和更复杂的认知背景,增加被视为与问题相关的那些元素的广度; 积极情绪会增加认知灵活性,增加不同认知元素实际上会相关联的概率。 这些过程共同引发积极影响,对创造力产生积极影响。 芭芭拉·弗雷德里克森(Barbara Fredrickson)在她的拓宽和建造模型中表明,喜悦和爱情等积极情绪拓宽了一个人可用的认知和行动曲目,从而增强了创造力。 根据这些研究人员的观点,积极情绪会增加可用于关联的认知元素(注意范围)的数量以及与问题相关的元素数量(认知范围)。 各种荟萃分析,如Baas等。 (2008)66项关于创造力和情感的研究支持创造力和积极情感之间的联系。 创造力和人工智能 JürgenSchmidhuber的正式创造性理论假定创造力,好奇心和趣味性是衡量和优化学习进度的简单计算原理的副产品。 考虑一个能够操纵其环境并因此操纵其自身感官输入的代理人。 代理可以使用黑盒优化方法(例如强化学习)来学习(通过知情的试验和错误)动作序列,其最大化其未来奖励信号的预期总和。 实现外部给定目标存在外在奖励信号,例如在饥饿时寻找食物。 但Schmidhuber的目标函数最大化还包括一个额外的内在术语来模拟“哇哇效应”。 即使没有外部目标,这个非标准术语也会激发代理人的纯粹创造性行为。 令人惊叹的效果正式定义如下。 当代理创建并预测和编码不断增长的动作和感官输入历史时,它不断改进预测器或编码器,可以实现为人工神经网络或其他可以利用数据中的规律性的机器学习设备。随着时间的推移改善其性能 通过计算在学习之前和之后编码新观察所需的计算成本(存储大小,所需突触数,错误,时间)的差异,可以精确地测量改进。 这种差异取决于编码器目前的主观知识,这种知识随着时间的推移而变化,但理论正式将此考虑在内。 由于数据压缩或计算速度的突然改进,成本差异衡量了当前“惊叹效应”的强度。 它成为动作选择器的内在奖励信号。 因此,目标函数激励动作优化器创建动作序列,从而产生更多令人惊叹的效果。 不规则的随机数据(或噪音)不允许任何惊人的效果或学习进度,因此本质上是“无聊的”(不提供奖励)。 已知和可预测的规律也很无聊。 暂时有趣的只是行动和观察中最初未知的,新颖的,规则的模式。 这促使代理人进行持续,开放,积极,创造性的探索。 根据Schmidhuber的说法,他的目标函数解释了科学家,艺术家和喜剧演员的活动。 例如,物理学家有动力创建实验,导致观察遵守先前未公布的允许更好数据压缩的物理定律。 同样地,作曲家通过创造具有意想不到但有规律的和声的非任意旋律获得内在奖励,这些和声通过数据压缩改进来实现惊人的效果。 同样地,一个喜剧演员得到了内在的回报,“用一个意想不到的妙语发明一个小小的笑话,与故事的开头有关,最初出乎意料但很快可以学习,也可以更好地压缩感知数据。” Schmidhuber争辩说,正在进行的计算机硬件的进步将大大扩展基础人工科学家和艺术家[需要澄清]基于自1990年以来基本原理的简单实现。他利用该理论创造了低复杂性的艺术和有吸引力的人脸。 跨文化的创造力 不同国家的创造力观点不同。 例如,以香港为中心的跨文化研究发现,西方人更多地从创造性人的个人属性(如审美品味)来看待创造力,而中国人则更多地从创造性人的社会影响角度看待创造力,例如:他们可以为社会做出什么贡献。 Mpofu等。 调查了28种非洲语言,发现27种语言没有直接翻译为“创造力”(阿拉伯语例外)。 语言相对性原则,即语言可以影响思想,表明缺乏“创造力”的等同词可能会影响这些语言的发言者的创造性观点。 然而,需要更多的研究才能确定这一点,并且肯定没有任何迹象表明这种语言差异会使人们更少(或更多)创造性; 非洲拥有丰富的创作追求,如音乐,艺术和讲故事。 尽管如此,非洲的创造力研究确实很少,拉丁美洲的创造力研究也很少。 北半球的创造力已经得到了更深入的研究,但这里也存在文化差异,甚至在国家或国家集团之间也存在差异。 例如,在斯堪的纳维亚国家,创造力被视为一种有助于应对生活挑战的个人态度,而在德国,创造力被视为一种可用于帮助解决问题的过程。

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