Category Archives: вычисления

Цифровой морфогенез

Цифровой морфогенез — это тип генеративного искусства, в котором комплексное развитие формы, или морфогенез, обеспечивается вычислением. Эта концепция применима во многих областях дизайна, искусства, архитектуры и моделирования. Концепция была первоначально разработана в области биологии, позже в геологии, геоморфологии и архитектуре. В архитектуре он описывает инструменты и методы для создания форм и адаптации их к известной среде. Станислав Ругавский описывает его как похожий на биологический морфогенез: постепенно развивается, без явного определения методов роста или адаптации. Parallels можно увидеть в появляющихся свойствах и самоорганизации ». Изменения в цифровом морфогенезе позволили построить и проанализировать структуры более подробно, чем можно было бы ввести в план или модель вручную, со структурой на всех уровнях, определяемой итеративными алгоритмами. По мере совершенствования техники изготовления становится возможным создавать объекты с фрактальными или другими сложными структурами. «В этой всеобъемлющей перспективе цифровой морфогенез в архитектуре несет большую аналогичную или метафорическую связь с процессами морфогенеза в природе, разделяя с ним зависимость…

Видеоигры

Видеоигры — это специализированная форма компьютерного искусства, использующая видеоигры как художественный носитель. Искусство видеоигр часто связано с использованием исправленных или измененных видеоигр или повторением существующих игр или игровых структур, однако оно опирается на более широкий спектр художественных методов и результатов, чем художественная модификация, а также может включать в себя живопись, скульптуру, присвоение в -уровень вмешательства и производительности, выборки и т. д. Он также может включать создание художественных игр либо с нуля, либо путем изменения существующих игр. Известные примеры искусства видеоигр включают в себя «Супер Марио Клауз» Кори Арканджел и «I Shot Andy Warhol», проекты Джозефа Делаппа, в том числе «Мертвые в Ираке» и «Солт Сатьяграха Онлайн: Марш Ганди в Данди в Second Life», 2004- 2005 Корреспондентские комиссии «касаются темы игр», «Игры Молеиндустрии» Паоло Педерчини, такие как «Беспилотные» и «Каждый день с той же мечтой», и «Коврикер» Яна Богоста. Художественные модификации часто становятся возможными благодаря использованию редакторов уровней, хотя существуют другие…

Искусство Xerox

Искусство Xerox, также известное как копировальное искусство, электростатическое искусство или ксерография, представляет собой художественную форму, которая началась в 1960-х годах. Печать создается путем помещения объектов на стекле или валике копировальной машины и нажатия «старт» для создания изображения. Если объект не плоский, или крышка не полностью закрывает объект или объект перемещается, результирующее изображение каким-то образом искажается. Кривизна объекта, количество света, достигающего поверхности изображения, и расстояние от крышки от стекла, влияют на окончательное изображение. Часто при правильной манипуляции могут быть сделаны довольно призрачные изображения. Основные методы включают: Прямое изображение, копирование предметов, расположенных на валике (обычная копия); Коллаж натюрморта — вариация прямого изображения с элементами, расположенными на валике в формате коллажа, сфокусированным на том, что находится на переднем плане / фоне; Overprinting, технология построения слоев информации, одна над предыдущей, путем печати на один лист бумаги более одного раза; Copy Overlay — метод работы с механизмом цветового разделения цветного копировального аппарата или вмешательство в…

Видеоигры как форма искусства

Концепция видеоигр как форма искусства является спорной темой в индустрии развлечений. Хотя видеоигры получили правовую защиту как творческие работы Верховного суда Соединенных Штатов, философское утверждение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом даже при рассмотрении вклада выразительных элементов, таких как графика, рассказывание историй и музыка. Некоторые художественные игры, игры, специально предназначенные для творчества, были поставлены под сомнение как произведения искусства некоторыми критиками. история Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигры как формы искусства появилось в конце 1980-х годов, когда художественные музеи начали ретроспективные показы тогдашних старых игр второго и второго поколений. На таких выставках, как «Музей горячих схем»: «Видео-аркада» 1989 года, видеоигры были представлены в виде предварительно сформированных работ, качество которых, как искусство, было сделано с намерением куратора показать их как искусство. Дальнейшие исследования этой темы были созданы в конце 1990-х и начале 2000-х годов с такими выставками, как «Beyond Interface» Walker Art Center (1998), онлайн-«Cracking the Maze —…

Postdigital

Postdigital — термин, который вступил в силу в дискурсе цифровой художественной практики в начале XXI века. Этот термин существенно указывает на наши быстро измененные и изменяющиеся отношения с цифровыми технологиями и формами искусства. Это указывает на отношение, которое больше заботится о том, чтобы быть человеком, а не быть цифровым. Если рассматривать текстовую парадигму консенсуса, то у кого-то есть выбор: либо «постдискриминальное» общество имеет внутренний смысл, либо контекстуализируется в парадигму консенсуса, которая включает искусство как совокупность. В любом случае Рой Аскотт ясно продемонстрировал, что различие между цифровым и «постдипломным» является частью экономики реальности. теория Джорджио Агамбен (Giorgio Agamben, 2002) описывает парадигмы как вещи, о которых мы думаем, а не то, о чем мы думаем. Например, как и компьютерный век, postdigital также является парадигмой, но, как и в случае с пост-гуманизмом, понимание postdigital не нацелено на описание жизни после цифровых технологий, а скорее на попытках описать современную возможность исследовать последствия цифрового и…

Личные изображения

Персональная визуализация — это непрерывная запись в реальном времени, архивирование, запись и совместное использование личного опыта через изображения. Обычно изображения сопровождаются другими средами, такими как аудиовизуальные потоки, или текстовыми описаниями, такими как дневники, и часто интерактивным способом, т.е. люди, просматривающие изображения, обращают внимание на изображения в реальном времени во время их захвата, чтобы влиять на захвата. Personal Imaging представляет собой основанную на камерах вычислительную структуру, в которой камера ведет себя как истинное расширение ума и тела после периода долговременной адаптации. В этих рамках компьютер становится устройством, которое позволяет владельцу увеличивать, уменьшать или иным образом изменять его или ее визуальное восприятие действительности. Кроме того, он позволяет владельцу позволять другим изменять свое визуальное восприятие реальности и, следовательно, становится коммуникационным устройством. Опосредованная реальность возникает, например, через версию на основе очков, в которой очки поглощают и количественно определяют входящие лучи света, обрабатывают эту визуальную информацию, а затем восстанавливают новые лучи света в ответ на…

Фрактальное искусство

Фрактальное искусство — это форма алгоритмического искусства, созданная путем вычисления фрактальных объектов и представляющая результаты вычислений как неподвижные изображения, анимации и среды. Фрактальное искусство развивалось с середины 1980-х годов. Это жанр компьютерного искусства и цифрового искусства, которые являются частью нового медиа-искусства. Математическая красота фракталов лежит на пересечении порождающего искусства и компьютерного искусства. Они объединяются для создания абстрактного искусства. Фрактальное искусство — это форма алгоритмического искусства, состоящая из создания изображений, анимаций и даже музыки из фрактальных объектов. Фрактальное искусство развилось с середины 1980-х годов. Фрактальное искусство редко рисуется или нарисовано вручную, а скорее создается с использованием компьютеров, которые действительно способны вычислять фрактальные функции и генерировать изображения из них. Это также появление компьютеров, которые позволили развивать это искусство, потому что для этого требуется много вычислительной мощности. Фрактальное искусство (особенно в западном мире) редко рисуется или расписывается вручную. Обычно он создается косвенно при помощи программного обеспечения, генерирующего фракталы, итерации через три этапа: установка…

Математика и искусство волокна

Идеи из математики использовались в качестве вдохновения для волоконных искусств, включая изготовление одеяла, вязание, вышивку крестом, вязание крючком, вышивку и ткачество. В качестве вдохновения использовался широкий спектр математических понятий, включая топологию, теорию графов, теорию чисел и алгебру. Некоторые методы, такие как вышивка с подсчетом нитей, естественно геометричны; другие виды текстиля обеспечивают готовое средство для красочного физического выражения математических понятий. Вышивка с подсчитанной нитью — это любая вышивка, в которой тканевые нитки подсчитываются вышивальщиком, прежде чем вставлять иглу в ткань. Обычно используется ткацкая ткань; он создает симметричное изображение, так как нити основы и утка ткани равномерно распределены. Противоположность вышивки с подсчитанной нитью — свободная вышивка. Многогранные математические объекты включают платоновские твердые тела, бутылки Клейна и лицо ребенка. Лоренц был создан с использованием многоугольных и гиперболических плоскогубцев. Работа гиперболического вязания крючком самолета была расширена отделочным институтом дизайнов так, как понравилось людям. Многие настенные рисунки и группы фриза использовались при перекрестном сшивании. IEEE…

Волнапара

Vaporwave — это микро-жанр электронной музыки, стиль визуального искусства и интернет-мем, появившийся в начале 2010-х годов. Он определяется миметическим охватом интернет-культуры и сэмплированием плавного джаза, элеваторной музыки, R & B и лаунж-музыки 1980-х и 1990-х годов, с треками, которые обычно манипулируют рублеными и завинченными методами и другими эффектами. Окружающая субкультура иногда ассоциируется с неоднозначным или сатирическим восприятием потребительского капитализма и поп-культуры и характеризуется ностальгическим или сюрреалистическим участием в популярных развлечениях, технологиях и рекламе предыдущих десятилетий. Визуально он включает в себя обложки и музыкальные клипы ранних интернет-изображений, веб-дизайна конца 1990-х, художественного сбоя, аниме, 3D-рендеринга объектов и троп киберпанка. Возникшая как ироничный вариант холодной волны, паровая волна была слабо выведена из экспериментальных тенденций гипнагогической поп-сцены середины 2000-х годов. Стиль был впервые введен такими продюсерами, как Джеймс Ферраро, Даниэль Лопатин и Рамона Ксавье, каждый из которых использовал разные псевдонимы. Круг онлайн-продюсеров был особенно вдохновлен Xavier’s Floral Shoppe (2011), которая создала план для жанра.…

Тенденции в стиле «нуль»

Nouvelle Tendance — это неприступное модернистское художественное движение, появившееся в начале 1960-х годов в бывшей Югославии, неприсоединившейся стране. Он представлял новую чувствительность, отвергая как абстрактный экспрессионизм, так и социалистический реализм в попытке сформулировать искусство, соответствующее возрасту передового массового производства. развитие новых тенденций как крупного международного художественного движения в контексте социальной, политической и технологической истории. Делая это, он прослеживает параллельные сдвиги парадигмы: переход от фордизма (политическая экономика массового производства и потребления) к информационному обществу и переход от послевоенного модернизма к дематериализованным постмодернистским методам искусства. Новые тенденции, а не противодействие силам технологий, как это делали большинство художников и интеллектуалов того времени, представляли собой быстрое продвижение технологий, чтобы стать трамплином в будущее, выходящее за пределы отчуждения и угнетения. Работы New Tendencies заставляют зрителя выступать в роли сопродюсера, отменяя идею художника как творческого гения и заменяя его понятием визуального исследователя. В 1968 и 1969 годах группа активно обращалась к компьютеру как средство визуальных исследований,…

Новое медиа-искусство

Новое медиа-искусство — это форма искусства, которая относится к работам, созданным или использующим новые технологии. Новое медиаискусство относится к произведениям, созданным с использованием новых медиатехнологий, включая цифровое искусство, компьютерную графику, компьютерную анимацию, виртуальное искусство, интернет-искусство, интерактивное искусство, видеоигры, компьютерную робототехнику, 3D-печать, киборгское искусство и искусство как биотехнологию. Термин выделяет себя своими культурными объектами и социальными событиями, которые можно увидеть в противоположность тем, которые происходят из старых визуальных искусств (т. Е. Традиционная живопись, скульптура и т. Д.). Эта проблема со средой — ключевая особенность современного искусства, и многие художественные школы и крупные университеты теперь предлагают специальности в «Новых жанрах» или «Новые медиа», и все большее число выпускных программ появилось на международном уровне. Новое медиаискусство часто связано с взаимодействием между художником и наблюдателем или между наблюдателями и произведениями, которые им отвечают. Проблемы с новыми медиа часто возникают из телекоммуникаций, средств массовой информации и цифровых электронных способов доставки художественных работ, с практикой от…

Новая эстетика

Новый Эстетический термин относится к увеличению внешнего вида визуального языка цифровых технологий и Интернета в физическом мире, а также смешению виртуальных и физических. «Новая эстетика» — это искусство, одержимое иной концепцией компьютерного зрения и обработки информации. Новая эстетика может быть понята как возможность Dreamliner созерцать объективно освежающе смиренную с помощью новой цифровой технологии. Это явление существует уже давно, но Джеймс Бридл сформулировал это понятие посредством серии переговоров и наблюдений. «Новая эстетика» — это художественное движение. Его иногда называют физическим или виртуальным, или напряжением между людьми и машинами. Его основные визуальные эмблемы включают в себя пиксельные изображения, сбои в Photoshop, градиенты, визуальные призраки и, да, анимированные GIF-файлы. Визуализация данных, как и сложная диаграмма Венна, может подпасть под новый эстетический зонт, а также графическую информацию, например, скриншбэг Google Maps. Стратегически размещая метки на человеческом лице, поэтому машина не может распознать ее как лицо, это акт нового эстетизма. Другая популярная тенденция: фотографии людей,…

Межпространственное искусство

Межпространственное искусство — это форма Visionary Art, которая стремится представлять или исследовать трансцендентный опыт. Он подчеркивает связь между возвышенным и экзистенциальным и содержит элементы метафизического и часто качества, связанные с измененными состояниями сознания. Межпространственное искусство — это, по сути, изобразительное или графическое искусство, которое претендует на преодоление физического мира и описание расширенного видения сознания, включая духовное, мистическое или основанное на таких переживаниях. Межпространственное Искусство в первую очередь создается на плоских поверхностях холста, но не ограничивается ими. Благодаря творческой свободе художник использует двумерную поверхность для визуального представления необычного восприятия глубины, которое состоит из смелых геометрических структур и цветов, чтобы исследовать пространственные границы и более высокие размеры вибраций, а также духовную и планетарную трансформацию посредством личного роста. Межпространственное искусство — это искусство, которое стремится преодолеть физический мир и изобразить более широкое видение осознания, включая духовные или мистические темы, или основывается на таких переживаниях. Межпространственное искусство часто несет темы духовного, мистического или внутреннего…

Интерактивное искусство

Интерактивное искусство — это динамичная форма искусства, которая реагирует на ее аудиторию и / или окружающую среду. В отличие от традиционных форм искусства, где взаимодействие зрителя в основном является ментальным событием — порядка приема — интерактивное искусство допускает различные типы навигации, сборки или участия в произведении искусства. Интерактивное искусство, которое выходит за рамки чисто психологической активности. Интерактивные художественные объекты обычно компьютеризированы и используют датчики, которые измеряют такие события, как температура, движение, близость, метеорологические явления, которые автор запрограммировал для получения конкретных реакций или реакций. В интерактивных произведениях аудитория и машина работают или играют вместе в диалоге, который создает уникальное произведение искусства в режиме реального времени. Интерактивное искусство — это форма искусства, которая привлекает зрителя таким образом, который позволяет искусству достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю или посетителю «ходить» внутри, вокруг и вокруг них; некоторые другие просят художника или зрителей стать частью художественного произведения. Интерактивное искусство —…

Информационное искусство

Информационное искусство (также информационное искусство или информатизм) — это тип электронного искусства, сочетающий информатику с богатой технологией обработки информации. Информационное искусство — это новая область электронного искусства, которая синтезирует компьютерную науку, информационные технологии и более классические формы искусства, включая искусство исполнения, визуальное искусство, новое искусство средств массовой информации и концептуальное искусство. Информационное искусство часто включает взаимодействие с компьютерами, которые генерируют художественный контент на основе обработки больших объемов данных. В проявлении информационного искусства часто принимают классические представления современного искусства, такие как исполнительское искусство (путь сцены), изобразительное искусство, средства массовой информации и т. Д. Информационное искусство часто имеет характеристики взаимодействия человека и компьютера. Например, позволяя зрителям действовать, вызывая реакцию компьютера, начали иметь дело с большим количеством информации, и, согласно дизайнерам, выбрать, как представить и так далее. Понимание более эффективно, когда вещи организованы полезным образом. Информационное искусство рассматривает различные формы и процессы сбора и сбора информации, уделяет большое внимание пониманию, для чего предназначена…

Погружение в виртуальную реальность

Погружение в виртуальную реальность — это восприятие физического присутствия в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователем системы VR изображениями, звуками или другими стимулами, которые обеспечивают увлекательную общую среду. Погружение или погружение — это психологическое состояние, когда субъект перестает осознавать свое физическое состояние. Это часто сопровождается интенсивной концентрацией, нарушенным понятием времени и реальности. Этот термин широко используется в вычислениях, виртуальной реальности и видеоиграх (таких как MMORPG), но может быть использован неправильно как модное слово. В области виртуальной реальности погружные системы также используются для погружения пользователя в привычную среду, либо для отвлечения внимания, либо для целей обучения — привить рефлексы, которые затем будут использоваться в реальном случае, или восстановить удаленно реальную систему на который, таким образом, может работать с помощью дистанционного управления. Примерами являются достопримечательности Футуроскопа Пуатье или пилотирующие дроны путем погружения в виртуальный кокпит. Степень погружения определяется согласованием ощущений с теми, к которым привык пользователь, и адекватностью различных чувств между…

Гибридные искусства

Гибридное искусство — это движение современного искусства, в котором художники работают с приграничными областями науки и новыми технологиями. Художники работают с такими областями, как биология, робототехника, физические науки, технологии экспериментального интерфейса (такие как речь, жест, распознавание лиц), искусственный интеллект и визуализация информации. Они рассматривают исследования во многих аспектах, таких как проведение новых исследовательских программ, визуализация результатов по-новому или критический анализ социальных последствий исследования. Всемирное сообщество разработало новые виды художественных фестивалей, источников информации, организаций и университетских программ для изучения этих новых искусств. Категория «Гибридное искусство» специально посвящена современным гибридным и трансдисциплинарным проектам и подходам к медиа-искусству. Основное внимание уделяется процессу слияния различных средств массовой информации и жанров в новые формы художественного выражения, а также акта преодоления границ между искусством и исследованиями, искусством и общественно-политической активностью, искусством и поп-культурой. Гибридное искусство также в основном трансдисциплинарно и занимается искусством и сочетает в себе разные жанры. Гибридное искусство происходило параллельно с эволюцией научных методологий…

GPS-чертеж

GPS-чертеж — это метод рисования, который использует технологию глобальной системы позиционирования (GPS) для создания крупномасштабных работ. Он сочетает в себе искусство, движение и технологии. GPS-графика — относительно новая дисциплина, чей бум связан с развитием технологии и ее доступностью. GPS-приемники определяют свое положение на поверхности Земли путем трилатерации СВЧ-сигналов со спутников, вращающихся на высоте 20 200 км. Треки поездки могут автоматически записываться в память приемника GPS и впоследствии могут быть загружены на компьютер в качестве основы для рисования, скульптуры или анимации. Это путешествие может быть на поверхности (например, пешком) или взято в 3D (например, во время полета). GPS-графика — относительно новый вид деятельности в интерфейсе развлечений, спорта и искусства. Принцип заключается в том, чтобы записать ваше текущее местоположение с помощью устройства GPS, обычно при ходьбе, беге или на велосипеде. Как правило, мобильный телефон необходим вместе с картографическим приложением. Созданные таким образом траектории создают шаблоны и, благодаря тщательной планировке маршрута, могут создавать…

Глитч-арт

Glitch art — практика использования цифровых или аналоговых ошибок для эстетических целей путем искажения цифровых данных или физического манипулирования электронными устройствами. В техническом смысле сбой — неожиданный результат неисправности, особенно в программном обеспечении, видеоиграх, изображениях, видео, аудио и других цифровых артефактах. История: Глифы появляются в визуальном искусстве, таких как фильм «Цветная коробка» (1935) Лен Лай, видео-скульптура «TV Magnet» (1965) от Nam June Paik и более современные работы, такие как Panasonic TH-42PWD8UK Plasma Screen Burn (2007) от Cory Arcangel , Впервые концепция «глюка» была использована в 1962 году первым американским астронавтом Джоном Гленном для описания проблем, связанных с орбитальным космическим полетом. Гленн сказал: «В буквальном смысле« сбой »- это скачок или изменение напряжения в электрическом токе». Ранние примеры глюков, используемых в медийном искусстве, включают в себя Digital TV Dinner (1978), созданный Джейми Фентоном и Раулем Зарицким, с глюком аудио, сделанным Диком Эйнсворт. Это видео было создано таким образом: пользователь вставил игровой…

Процедуральное искусство

Генеративное искусство относится к искусству, которое полностью или частично было создано с использованием автономной системы. Автономная система в этом контексте, как правило, является нечеловеческой и может независимо определять особенности художественных работ, которые в противном случае требовали бы решений, принимаемых непосредственно художником. В некоторых случаях человек-создатель может утверждать, что генеративная система представляет свою собственную художественную идею, а в других, что система берет на себя роль создателя. «Генеративное искусство» — это современная форма художественного творчества, в которой не обязательно произведение искусства или конечный продукт находится в центре, но процесс создания и основные идеи. Работа или продукт создаются путем обработки технологического изобретения, то есть набора правил, созданных художником, или программы, которая записывается в форме, например, естественного языка, музыкального языка, двоичного кода или механизма , «Генеративное искусство» часто используется для обозначения алгоритмического искусства (компьютерное произведение, которое алгоритмически определено). Но генеративное искусство также может быть создано с использованием систем химии, биологии, механики и робототехники, интеллектуальных…

Электронное искусство

Электронное искусство — это форма искусства, использующая электронные средства массовой информации. В более широком смысле это относится к технологиям и / или электронным средствам массовой информации. Это связано с информационным искусством, новым медиа-искусством, видеоартом, цифровым искусством, интерактивным искусством, интернет-искусством и электронной музыкой. Это считается результатом концептуального искусства и системного искусства. Термин электронное искусство почти синоним компьютерного искусства и цифрового искусства. Последние два термина, и особенно термин компьютерное искусство, в основном используются для визуальных произведений, созданных компьютерами. Тем не менее, электронное искусство имеет гораздо более широкий оттенок, относящийся к произведениям, которые включают в себя любой тип электронного компонента, например, работы в области музыки, танца, архитектуры и производительности. Это междисциплинарная область, и поэтому художники часто сотрудничают с учеными и инженерами при создании своих произведений. Художник-историк экспериментального нового медиа-искусства Эдвард А. Шанкен документирует текущее и прошедшее экспериментальное искусство с упором на слияние искусства, науки и техники. Наряду с виртуальными историками Фрэнком Поппером и…

Обзор иммерсивного Ван Гога Лос-Анджелес, Калифорния, США

Иммерсивный опыт Ван Гога — это экспонаты картин Винсента Ван Гога в реальной или виртуальной реальности (VR). Мероприятия, проводимые в городах по всему миру, обычно проходят в больших галереях. Изображения или видео работ художника проецируются на стены, потолки и полы, иногда в сопровождении анимации, повествования, музыки или ароматов. Открытый с мая 2021 года, расположенный в Lighthouse Immersive and Impact Museums, катализатор завораживающего пространства цифрового искусства, приносит свою сенсацию в Лос-Анджелес. Иммерсивная выставка Ван Гога оставляет свой след. Потрясающие по своим масштабам и захватывающие дух воображение, познакомьтесь с искусством Ван Гога совершенно новым и незабываемым образом. Визуально яркая выставка побуждает гостей познакомиться с впечатляющими работами художника-постимпрессиониста Винсента Ван Гога через 500 000 кубических футов иммерсивных проекций, 60 600 кадров видео и 90 000 000 пикселей. Прогуляйтесь по завораживающим движущимся изображениям, в которых подчеркиваются мазки, детали и цвета, по-настоящему освещая ум гения. Иммерсивный Ван Гог — детище итальянского кинопродюсера Массимилиано Сиккарди. Он…

Высокотехнологичная и инновационная промышленность Стокгольма, Швеция

Когда вы говорите о технологиях или стартапах, Стокгольм, возможно, не первое место, которое приходит вам на ум. Однако Швеция, особенно ее столица Стокгольм, обогнала другие европейские страны благодаря сочетанию уникальных культурных традиций, дальновидных технологических лидеров, глобально ориентированных стартапов и продуманной государственной политики. Технологическая сфера Скандинавии продолжает укрепляться. Оглядываясь назад с 2013 по 2017 год, Финляндия и Швеция заняли первое и второе место по европейским венчурным инвестициям (ВК). Новые технологические центры, такие как Стокгольм, превратились в международный центр технологий и инноваций. Финляндия изо всех сил пытается дать толчок развитию своей индустрии стартапов, так как восточный сосед Швеции пытается дать толчок развитию своей индустрии стартапов, поэтому на Северный регион, где проживает всего 0,3 процента населения мира, приходится 33 процента выходов с планеты на миллиард долларов. Благодаря таким компаниям, как IKEA, Spotify, Skype, Ericsson, H&M, Electrolux и Volvo, а также техническим лидерам, таким как Никлас Зеннстрём (Skype), Мартин Лоренцон (Spotify) и Даниэль Эк…

Устойчивый и экологически чистый город Стокгольм, Швеция

Стокгольм — один из самых экологически чистых городов Европы и международный образец для подражания глобальных экологических и климатических действий. Стокгольм имеет долгую историю амбициозных экологических и климатических планов. Первая экологическая программа была принята еще в 1976 году, и с тех пор ряд политических мер был принят. С каждой политикой амбиции становились все выше и требовательнее. Благодаря многолетним самоотверженным и успешным усилиям по охране окружающей среды Стокгольм был удостоен награды первой европейской зеленой столицы Европы в 2010 году. Стокгольм известен своим новаторским подходом к обеспечению устойчивости городов, сочетающим грандиозные видения и цели (например, полное избавление от ископаемого топлива к 2040 году) с практическими мероприятиями и мерами (такими как взимание платы за пробки и эко-профилирование крупных районов редевелопмента). Поэтому часто высказывались предположения, что Стокгольм может быть образцом для подражания или «лучшей практикой» для других городов по всему миру. Устойчивые города или экогороды — это города, спроектированные с учетом социальных, экономических, экологических последствий…