Алгоритмическое искусство

Алгоритмическое искусство, также известное как искусство алгоритмов или компьютерное искусство, — это искусство, в основном визуальное искусство, дизайн которого генерируется алгоритмом. Алгоритмические художники иногда называют алгористами. Алгоритмическое искусство — это подмножество порождающего искусства (созданное автономной системой) и связано с системным искусством (под влиянием теории систем). Фрактальное искусство является примером алгоритмического искусства.

Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком большого вычисления для ручного выполнения, чтобы быть практичным, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Окончательный вывод обычно отображается на мониторе компьютера, распечатывается с принтером растрового типа или рисованием с использованием плоттера. Изменчивость может быть введена с использованием псевдослучайных чисел. Консенсус относительно того, является ли произведение алгоритма, действующего на существующее изображение (или на любом входе, отличном от псевдослучайного номера) все еще можно рассматривать как компьютерное искусство, а не компьютерное искусство

«Алгоритм» — это термин, используемый для цифровых художников, создающих алгоритмическое искусство.
Алгоритмы официально начали переписку и установили свою идентичность в качестве художников после группы под названием «Искусство и алгоритмы» в SIGGRAPH в 1995 году. Соорганизаторами были Роман Вероско и Жан-Пьер Эбер. Хеберту приписывают формулировку термина и его определение, которое находится в форме его собственного алгоритма:

if (создание && object of art && algorithm && собственный алгоритм) {
     включают * альгориста *
} elseif (! creation ||! object of art ||! algorithm ||! собственный алгоритм) {
     исключить * не алгорист *
}

Типы алгоритмического визуального искусства:
Сотовые автоматы могут использоваться для создания художественных паттернов с появлением случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, путем применения преобразования, такого как правило шага (чтобы создать импрессионистский стиль), до тех пор, пока не будет достигнут желаемый художественный эффект.

Фрактальное искусство состоит из разновидностей генерируемых компьютером фракталов с окраской, выбранной для придания эффекту. Особенно в западном мире, он не рисуется и не нарисован вручную. Обычно он создается косвенно при помощи программного обеспечения, генерирующего фракталы, итерации через три этапа: установка параметров соответствующего программного обеспечения фрактала; выполнение возможно длительных вычислений; и оценки продукта. В некоторых случаях другие графические программы используются для дальнейшего изменения созданных изображений. Это называется пост-обработкой. Нефрактальные изображения также могут быть включены в произведение искусства.

Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для разработки изображений итеративно, выбирая при каждом «поколении» согласно правилу, определенному художником.

Роман Вероско утверждает, что исламские геометрические узоры построены с использованием алгоритмов, как и картины итальянского ренессанса, которые используют математические методы, в частности линейную перспективу и пропорцию

Некоторые из ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом, Фридером Наке, Майклом Ноллом, Манфредом Мором и Верой Молнаром в начале 1960-х годов. Эти работы были выполнены плоттером, управляемым компьютером, и поэтому были компьютерными но не цифровое искусство. Акт творения заключался в написании программы, в которой указывалась последовательность действий, которые должен выполнять плоттер Соня Ланди Шеридан, созданная Generative Systems в качестве программы в Институте искусств Чикаго в 1970 году в ответ на социальные изменения, вызванные частично революцией в области компьютерных роботов. Ее ранняя работа с копиром и телематическим искусством была сосредоточена на различиях между человеческой рукой и алгоритмом

Помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-альгористов, следующими известными примерами являются фрактальные произведения искусства, созданные в середине-конце 1980-х годов. Они важны здесь, потому что они используют разные способы исполнения. Принимая во внимание, что самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттер, фрактальное искусство просто создает изображение в компьютерной памяти; поэтому цифровое искусство. Натурная форма фрактального произведения — это изображение, хранящееся на компьютере, — это также относится к почти всему искусству уравнений и новейшему алгоритмическому искусству в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, поскольку алгоритм не разработан художником

С одной точки зрения, для того, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать в себя процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм — это просто подробный рецепт дизайна и, возможно, выполнение произведения искусства, которые могут включать в себя компьютерный код, функции, выражения или другой вход, который в конечном итоге определяет форму, которую искусство примет. Этот ввод может быть математическим, вычислительным или генеративным по своей природе. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными, что означает, что их повторное выполнение всегда будет в производстве идентичных произведений искусства обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть либо генератор случайных чисел, либо внешний объем данных (который может варьироваться от записанных сердечных сокращений до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органическим основанный на жестов, который затем модифицируется алгоритмом. По этому определению фракталы, сделанные фрактальной программой, не являются искусством, поскольку люди не участвуют. Однако, по-разному, алгоритмическое искусство можно рассматривать как фрактальное искусство, а также другие разновидности, такие как те, которые используют генетические алгоритмы. Художник Керри Митчелл заявил в своем «Фрактальном художественном манифесте» в 1999 году:

Для художественной работы было создано алгоритмическое искусство; создание должно включать процессы, основанные на изобретенном алгоритмом художника. Вот простой алгоритм для подробных инструкций по проектированию и, возможно, реализации художественных работ, которые могут включать компьютерный код, функции, фразы или другие материалы, которые в конечном итоге определяют форму искусства, которую мы хотим. Этот ввод может быть математическим, вычислительным или продуктивным по своей природе. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными, а это означает, что их повторное выполнение, всегда приводящее к созданию совершенно художественных произведений, некоторые внешние факторы являются обычными. Он может также генерировать случайные числа в некотором роде или внешний объем данных (которые могут варьироваться от частоты сердечных сокращений, записанных в кадры фильма.) Некоторые художники в основном участвуют в перемещениях и входах, которые затем корректируются с помощью алгоритма. По определению алгоритмическое искусство связано с графическими методами, такими как фрикционное производство фрактальной программы, что не обязательно связано с человеческими факторами (персональный алгоритм, а не пресет в пакете). Художники должны ассоциировать наиболее подходящую фразу с их собственными идеями, точно так же, как художник, который хочет наилучшего использования цветов. Определив его, отклонение чего-то вроде фрактальной генерации (и использование ее для всех или большинства ваших творений) может помешать характеру компьютерного порядка в окончательной форме и не создавать искусство вообще. Самодельный алгоритм художника является неотъемлемой частью инициативы, а также общенациональной средой, которая их описывает.