Videogames como uma forma de arte

O conceito de videogames como uma forma de arte é um tema controverso dentro da indústria do entretenimento. Embora os videogames tenham recebido proteção legal como obras criativas da Suprema Corte dos Estados Unidos, a proposta filosófica de que os videogames são obras de arte continua em questão, mesmo considerando a contribuição de elementos expressivos como gráficos, contação de histórias e música. Mesmo os jogos de arte, jogos propositadamente projetados para serem um trabalho de expressão criativa, foram desafiados como obras de arte por alguns críticos.

História
A primeira consideração institucional do videogame como uma forma de arte surgiu no final dos anos 1980, quando os museus de arte começaram exibições retrospectivas de jogos desatualizados de primeira e segunda geração. Em exposições como o “Hot Circuits: A Video Arcade” do Museu da Imagem em Movimento de 1989, os videogames foram exibidos como obras pré-formadas cuja qualidade como arte surgiu da intenção do curador em exibi-las como arte. Outras explorações deste tema foram criadas no final da década de 1990 e início de 2000 com exposições como “Beyond Interface” do Walker Art Center (1998), o “Cracking the Maze – Plug-Ins de Jogos como Hacker Art” (1999), o “Shift-Ctrl” (2000), da UCI Beall Centre, e vários shows em 2001.

O conceito do videogame como um readymade do estilo Duchamp ou como um objeto encontrado ressoou com os primeiros desenvolvedores do jogo de arte. Em seu artigo de Artes Digitais e Cultura de 2003, “Arcade Classics Span Art? Tendências Atuais no Gênero de Jogos de Arte”, a professora Tiffany Holmes observou que uma tendência emergente significativa dentro da comunidade de arte digital era o desenvolvimento de peças de videogame jogáveis ​​referenciando ou prestando homenagem. para obras clássicas anteriores, como Breakout, Asteroids, Pac-Man e Burgertime. Ao modificar o código dos primeiros jogos simplistas ou criar mods de arte para jogos mais complexos como Quake, o gênero do jogo de arte surgiu da interseção entre os jogos comerciais e a arte digital contemporânea.

Na conferência Art History of Games de 2010 em Atlanta, Geórgia, a professora Celia Pearce notou que, ao lado das produções de Duchamp, o movimento Fluxus dos anos 60, e mais imediatamente o New Games Movement, pavimentou o caminho para “jogos de arte” mais modernos. Obras como Lantz ‘Pac Manhattan, de acordo com Pearce, tornaram-se algo como peças de arte performática. Mais recentemente, uma forte sobreposição se desenvolveu entre jogos de arte e jogos indie. Este encontro do movimento do jogo de arte e do movimento do jogo indie é importante, de acordo com o professor Pearce, na medida em que traz mais jogos de arte e permite um maior potencial de exploração em jogos indie.

Em março de 2006, o ministro da Cultura francês primeiro caracterizou os videogames como bens culturais e como “uma forma de expressão artística”, concedendo subsídios fiscais à indústria e contratando dois designers de jogos franceses (Michel Ancel, Frédérick Raynal) e um game designer japonês. (Shigeru Miyamoto) na Ordem das Artes e das Letras. Em maio de 2011, a National Endowment for the Arts dos Estados Unidos, ao aceitar subsídios para projetos de arte para 2012, expandiu os projetos permitidos para incluir “jogos interativos”, promovendo o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte. Da mesma forma, a Suprema Corte dos Estados Unidos determinou que videogames foram protegidos por discursos como outras formas de arte na decisão de junho de 2011 da Brown vs. Entertainment Merchants Association.

As linhas entre os videogames e a arte tornam-se indistintas quando as exposições se encaixam nos rótulos do jogo e da arte interativa. O Smithsonian American Art Museum realizou uma exposição em 2012, intitulada “A Arte dos Videogames”, que foi projetada para demonstrar a natureza artística dos videogames, incluindo o impacto de obras mais antigas e a subsequente influência dos videogames na cultura criativa. O Smithsonian mais tarde adicionou Flower e Halo 2600, jogos desta coleção, como exposições permanentes dentro do museu. Da mesma forma, o Museu de Arte Moderna de Nova York pretende coletar 40 videogames historicamente importantes em seu formato original para expor, apresentando o design de interação de videogames como parte de um esforço mais amplo para “celebrar o jogo como um meio artístico”. A exposição de arte anual “Into the Pixel”, realizada na época da Electronic Entertainment Expo, destaca a arte dos videogames selecionada por um painel de profissionais de videogames e da indústria de arte.

Jogos de empatia
Embora muitos videogames sejam reconhecidos como arte por suas imagens visuais e narrativas, outra classe de jogos chamou a atenção para criar uma experiência emocional para o jogador, geralmente tendo o usuário como um personagem sob uma situação de estresse, abrangendo tópicos associados à pobreza, sexualidade e doenças físicas e mentais. Tais jogos são considerados exemplos de um jogo de empatia, vagamente descrito por Patrick Begley, do Sydney Morning Herald, como um jogo que “pede aos jogadores para habitarem os mundos emocionais de seus personagens”.

Controvérsia
A caracterização de jogos como obras de arte tem sido controversa. Embora reconhecendo que os jogos podem conter elementos artísticos em suas formas tradicionais, como arte gráfica, música e história, várias figuras notáveis ​​avançaram a posição de que os jogos não são obras de arte, e podem nunca ser capazes de serem chamados de arte.

Status legal
Os tribunais americanos começaram a examinar a questão de se os videogames tinham direito a garantias constitucionais de liberdade de expressão sob a Primeira Emenda, em março de 1982 no caso da America’s Best Family Showplace Corp., Cidade de Nova York, Departamento de Bldgs. Em uma série de processos judiciais similarmente decididos em 1982 e 1983, começou a ser estabelecido precedente para descobrir que os videogames não eram mais expressivos do que jogos de pinball, xadrez, tabuleiro ou cartas, ou esportes organizados. Isso começou a mudar em 2000, quando alguns tribunais começaram a tomar decisões distintas e a estabelecer exceções limitadas para alguns elementos dos videogames.

Em abril de 2002, a controvérsia sobre o tópico ainda era uma realidade legal como o juiz Stephen N. Limbaugh, Sr., ao revisar a jogabilidade de “The Resident of Evil Creek”, “Mortal Combat”, “DOOM” e “Fear Effect”. “governou na Interactive Digital Software Association v. St. Louis County que” assim como o bingo, o Tribunal não consegue ver como os videogames expressam idéias, impressões, sentimentos ou informações não relacionados ao jogo em si “. Em 2011, a Suprema Corte dos Estados Unidos determinou que os jogos têm direito à proteção da Primeira Emenda, com a opinião da maioria dizendo: “Como os livros, peças e filmes protegidos que os precederam, videogames comunicam idéias – e até mesmo mensagens sociais – através de muitos dispositivos literários conhecidos (como personagens, diálogos, enredo e música) e através de características distintas do meio (como a interação do jogador com o mundo virtual). Isso é suficiente para conferir proteção à Primeira Emenda.

Teoria da legitimação
As formas de arte emergentes dependem das comunidades existentes para reconhecimento e legitimação, mesmo quando competem com aqueles que se ocupam do apoio ideológico e material. Os jogos enfrentaram suspeitas dos críticos da mídia estabelecida, assim como o cinema, a televisão e os quadrinhos já foram duvidados. Keith Stewart, editor de jogos do The Guardian, vê a grande mídia preferir abordar os jogos do ponto de vista das histórias humanas que os rodeiam – tornando os jogos indie com criadores identificáveis ​​atraentes para os jornalistas. As comunidades críticas dedicadas aos jogos também abraçaram a teoria do autor do potencial artístico dos jogos, sustentada pelas visões criativas dos únicos criadores. John Lanchester, da London Review of Books, observou que, mesmo que os videogames se tornem um mercado maior em receita em comparação com filmes e livros, a atenção dispensada aos videogames é geralmente delegada a um conjunto limitado de fontes e não entra prontamente. discurso cultural “.

A teoria de Auteur levou a alguma sobreposição entre o status indie e o prestígio artístico, com os críticos elogiando escolhas estilísticas em jogos indie, quando essas mesmas escolhas seriam deploradas em um jogo comercial. Em vez de defender o meio como um todo, os defensores dos jogos de arte tentam criar um meio distinto oposto aos videogames que aceitam como baixa cultura. Na prática, os autores indie frequentemente recebem apoio comercial, enquanto os criadores do mainstream como Shigeru Miyamoto e Peter Molyneux são cada vez mais vistos como autores. A fusão de indigência e arte tem sido criticada por alguns, incluindo Anna Anthropy, Lucy Kellaway e Jim Munroe, que argumentam que as características que distinguem jogos indie do mainstream não são inerentemente artísticas.

Munroe sugeriu que os videogames frequentemente enfrentam um duplo padrão, pois se eles se ajustam às noções tradicionais do jogo como um brinquedo para crianças, eles são levianamente descartados como triviais e não artísticos, mas se forçarem o assunto introduzindo sérios temas adultos em Em seguida, enfrentam críticas negativas e controvérsias por não se adequarem aos próprios padrões de trivialidade não artística exigidos por essas noções tradicionais. Ele explicou ainda os jogos como um tipo de arte mais parecida com a arquitetura, na qual o artista cria um espaço para o público experimentar em seus próprios termos, do que para uma apresentação não interativa como no cinema.

A designer de videogames Kim Swift acredita que jogos podem ser artísticos, mas nega que eles precisem ser arte para ter valor cultural. Ela acha que os videogames devem aspirar a ser brinquedos pelos quais os adultos podem exercitar sua imaginação.

Roger Ebert em video games como arte
A questão se espalhou para a ampla atenção do público em meados dos anos 2000, quando o crítico de cinema Roger Ebert participou de uma série de debates polêmicos e colóquios publicados. Em 2005, após uma discussão online sobre se o conhecimento do jogo Doom era ou não essencial para uma apreciação adequada do filme Doom (que Ebert havia premiado com uma estrela) como um comentário sobre o jogo, Ebert descreveu os videogames como um jogo não artístico. meio incomparável às formas de arte mais estabelecidas:

Que eu saiba, ninguém dentro ou fora do campo jamais foi capaz de citar um jogo digno de comparação com os grandes dramaturgos, poetas, cineastas, romancistas e compositores. Que um jogo pode aspirar à importância artística como uma experiência visual, eu aceito. Mas para a maioria dos jogadores, os videogames representam uma perda daquelas horas preciosas que temos disponíveis para nos tornarmos mais cultos, civilizados e empáticos.

– Roger Ebert
Em 2006, Ebert participou de um painel de discussão na Conferência sobre Assuntos Mundiais intitulado “Um debate épico: os videogames são uma forma de arte?” em que ele afirmou que os videogames não exploram o significado de ser humano como fazem outras formas de arte. Um ano depois, em resposta aos comentários de Clive Barker no painel de discussão, Ebert observou ainda que os videogames apresentam uma maleabilidade que arruinaria outras formas de arte. Como exemplo, Ebert apresentou a ideia de uma versão de Romeu e Julieta que permitiria um final feliz opcional. Tal opção, segundo Ebert, enfraqueceria a expressão artística da obra original. Em abril de 2010, Ebert publicou um ensaio, dissecando uma apresentação feita por Kellee Santiago da thatgamecompany na Conferência de Design de Entretenimento Tecnológico de 2009, onde ele afirmou que jogos nunca podem ser arte, devido às suas regras e interatividade baseada em objetivos.

Uma diferença óbvia entre arte e jogos é que você pode ganhar um jogo. Tem regras, pontos, objetivos e um resultado. Santiago poderia citar um jogo imersivo sem pontos ou regras, mas eu diria que deixa de ser um jogo e se torna uma representação de uma história, um romance, uma peça, uma dança, um filme. Essas são coisas que você não pode vencer; você só pode experimentá-los.

– Roger Ebert
O ensaio de Ebert foi fortemente criticado pela comunidade de jogadores, incluindo a própria Santiago, que acredita que os videogames como mídia artística estão apenas no começo, semelhantes às pinturas rupestres pré-históricas do passado. Ebert mais tarde emendou seus comentários em 2010, admitindo que os jogos podem de fato ser arte em um sentido não tradicional, que ele gostava de jogar Cosmologia de Kyoto, e abordando algumas respostas aos seus argumentos originais.

Embora Ebert não tenha se envolvido com a questão novamente e sua visão permaneça atolada em controvérsias, a noção de que videogames são inelegíveis para serem considerados belas artes devido a seu apelo comercial e estrutura como narrativas orientadas a escolhas provou ser persuasiva para muitos, incluindo luminárias de videogames. Brian Moriarty, que em março de 2011 deu uma palestra sobre o tema intitulado An Apology For Roger Ebert. Nesta palestra, Moriarty enfatizou que os videogames são apenas uma extensão dos jogos tradicionais baseados em regras e que não houve nenhuma chamada para declarar jogos como Xadrez e Ir para a arte. Ele prosseguiu argumentando que a arte no sentido de que românticos como Ebert, Schopenhauer e ele se preocupavam (ex. Arte ou arte sublime) é excepcionalmente rara e que Ebert estava sendo consistente ao declarar que os videogames não tinham mérito artístico, na medida em que Ebert já havia afirmado que “dificilmente qualquer filme é arte”. Moriarty condenou a expansão moderna da definição de “arte” para incluir baixa arte, comparando videogames a kitsch e descrevendo a apreciação estética dos videogames como campo. Depois de abordar a influência corruptora das forças comerciais nos jogos indie e a dificuldade de começar a criar arte, dadas as ferramentas “escorregadias” com as quais os designers de jogos devem trabalhar, Moriarty concluiu que era o fato de as escolhas dos jogadores serem apresentadas em jogos que estruturalmente invalidou a aplicação do termo “arte” aos videogames, pois a interação do público com o trabalho afasta o controle do autor e, assim, nega a expressão da arte. Essa palestra, por sua vez, foi criticada fortemente pelo famoso designer de videogames Zach Gage.

Outros críticos notáveis
Em uma entrevista concedida em 2006 à revista oficial americana PlayStation 2, Hideo Kojima concordou com a avaliação de Ebert de que os videogames não são arte. Kojima reconheceu que os jogos podem conter obras de arte, mas ressaltou a natureza intrinsecamente popular dos videogames, em contraste com os interesses de nicho servidos pela arte. Como o ideal mais elevado de todos os videogames é atingir 100% de satisfação dos jogadores, enquanto a arte é direcionada a pelo menos uma pessoa, Kojima argumenta que a criação de videogames é mais um serviço do que artístico.

Na conferência Art History of Games de 2010, Michael Samyn e Auriea Harvey (membros fundadores do estúdio indie Tale of Tales) argumentaram em termos inequívocos que os jogos “não são arte” e que são em geral “uma perda de tempo”. ” A distinção central entre Contos e Arte é a natureza proposital dos jogos em oposição à arte: Considerando que os seres humanos possuem uma necessidade biológica que só é satisfeita pelo jogo, argumenta Samyn, e como o jogo se manifestou na forma de jogos, jogos representam nada mais do que uma necessidade fisiológica. A arte, por outro lado, não é criada a partir de uma necessidade física, mas representa uma busca por propósitos mais elevados. Assim, o fato de um jogo atuar para suprir as necessidades físicas do jogador é suficiente, segundo Samyn, para desqualificá-lo como arte.

Os jogadores ficaram surpresos com essa postura controversa devido à frequência de caracterizações prévias de terceiros das produções de Tale of Tales como “jogos de arte”, no entanto Tale of Tales esclareceu que os jogos que estavam fazendo simplesmente expandiram a concepção dos jogos. A caracterização de seus jogos como “jogos de arte”, observou Samyn, era apenas um subproduto da estagnação imaginativa e da falta de progressismo na indústria dos videogames. Enquanto Tale of Tales reconheceu que a mídia antiga com comunicação unidirecional não era suficiente, e que a comunicação bidirecional via computadores oferece o caminho para a arte, o estúdio argumentou que essa comunicação hoje está sendo mantida como refém pela indústria de videogames. Para possibilitar e fomentar essa arte bidirecional futurista, sugere Tale of Tales, o conceito de “jogo” deve ser eviscerado por jogos que não se encaixam no paradigma atual e depois “a vida deve ser soprada na carcaça” através da criação de obras de arte Samyn e Harvey referem-se a “não jogos”.

Em 2011, Samyn refinou ainda mais seu argumento de que os jogos não são arte, enfatizando o fato de que os jogos são sistemáticos e baseados em regras. Samyn identificou uma ênfase da indústria na mecânica de jogo como responsável direto pela marginalização da narrativa artística nos jogos e descreveu os videogames modernos como pouco mais do que o esporte digital. Apontando para problemas sistêmicos, Samyn criticou o modelo atual pelo qual o artista deve trabalhar através de uma equipe de desenvolvimento grande e altamente eficiente que pode não compartilhar a visão do artista. No entanto, Samyn não rejeita a ideia de que os jogos, como um meio, podem ser usados ​​para criar arte. Para criar arte usando o meio do videogame Samyn sugere que a mensagem artística preceda os meios de sua expressão na orientação da mecânica de jogo, o desenvolvimento da “diversão” ou considerações econômicas devem deixar de orientar a criação do trabalho, e o desenvolvimento O processo deve abranger um modelo em que a visão de um único artista-autor ganha primazia central.

Em 2012, o crítico de arte do Guardian, Jonathan Jones, publicou um artigo argumentando que os jogos são mais como um playground e não como arte. Jones também observa que a natureza da criação de videogames rouba “a reação de uma pessoa à vida” e que “ninguém é dono do jogo, então não há artista e, portanto, nenhuma obra de arte”.

Em 2013, a jornalista de videogames Patricia Hernandez descreveu um quebra-cabeça no jogo de ficção interativa Photopia. A solução do quebra-cabeça envolve uma revelação em relação ao personagem jogável controlado pelo jogador, levando a experiências que Hernandez argumenta que não poderiam ser feitas “tão poderosas como elas são” em qualquer outra forma de arte sem interatividade. Hernandez diz que as narrações no meio interativo acontecem na primeira pessoa e no tempo presente, que são “elementos fundamentais (e muitas vezes incompreendidos) do meio interativo”.