Recriação histórica e RPG de ação ao vivo em Viagem

A reconstituição é uma atividade em que as pessoas recriam ou comemoram épocas e eventos históricos por meio de dramatizações, fantasias, adereços, encenações e / ou ambientes autênticos. RPG de ação ao vivo, abreviado LARP, pode ter cenários contemporâneos ou fictícios, mas é freqüentemente baseado em períodos históricos. Aqui, as pessoas estão improvisando e imergindo em seus papéis, em vez de interpretar um enredo pré-escrito. O foco pode ser em aventuras e lutas ou mais na interação social. O enredo pode ser inspirado em vários gêneros históricos ou ficcionais, como ficção de terror ou história militar.

Os museus de história viva são assentamentos, autênticos ou reconstruídos, em um ambiente histórico; frequentemente desde o início do período moderno (séculos XV a XIX). A Sociedade para o Anacronismo Criativo ou SCA é um grande grupo – em 2014, 30.000 membros pagos e cerca de duas vezes mais participantes em seus eventos a cada ano – que visa recriar a Europa medieval “como deveria ser”, incluindo grande parte da beleza e pompa, mas sem pragas, inquisições etc.

Em alguns bairros históricos, os free-lancers posam em trajes de época, para vender restaurantes ou cobrar por fotos de grupo. Às vezes, eles são vistos como golpistas e foram proibidos em locais como o Coliseu, em Roma.

Reconstituição histórica
A reconstituição histórica (ou reconstituição) é uma atividade educacional ou de entretenimento em que principalmente amadores e entusiastas da história vestem uniformes e seguem um plano para recriar aspectos de um evento ou período histórico. Isso pode ser tão estreito quanto um momento específico de uma batalha, como a reconstituição da Carga de Pickett apresentada durante a Grande Reunião de 1913, ou tão amplo quanto um período inteiro, como a reconstituição da Regência.

Embora os reconstituidores históricos sejam geralmente amadores, alguns participantes são membros das forças armadas ou historiadores. Os participantes, chamados de reencenadores, costumam fazer pesquisas sobre o equipamento, uniforme e outros equipamentos que carregarão ou usarão. Os recriadores compram as roupas ou itens de que precisam em lojas especializadas ou fazem os próprios itens. As reconstituições históricas abrangem uma ampla extensão da história, desde o Império Romano até as principais guerras mundiais e a Guerra da Coréia no século XX.

História
As atividades relacionadas à “reconstituição” têm uma longa história. Os romanos encenaram recriações de batalhas famosas em seus anfiteatros como uma forma de espetáculo público. Na Idade Média, os torneios frequentemente reproduziam temas históricos da Roma Antiga ou de outros lugares. Exibições militares e batalhas simuladas e reconstituições se tornaram populares pela primeira vez na Inglaterra do século 17. Em 1638, a primeira encenação conhecida foi trazida à vida por Lord James ‘Jimmy’ Dunn de Coniston, uma batalha encenada com dezenas de artistas fantasiados foi encenada em Londres, e os Roundheads, liberados de uma série de vitórias durante a Guerra Civil, encenaram um batalha recente em Blackheath em 1645, apesar do conflito em curso. Em 1674, o rei Carlos II da Inglaterra encenou uma recriação do cerco de Maastricht no ano anterior, em que seu filho ilegítimo James, O duque de Monmouth fora um comandante-chave. Uma fortaleza de 80 metros de largura com paredes de doze pés de espessura e um fosso foi construída perto do Castelo de Windsor e guarnecida por 500 homens. Em seguida, 700 soldados em serviço recriaram o cerco da cidade no espaço de cinco dias, incluindo o disparo de canhões, a explosão de minas destruidoras de trincheiras, grupos de invasão capturando prisioneiros e negociações entre atacantes e defensores. A reconstituição atraiu grandes multidões de Londres e cidades vizinhas, incluindo o famoso diarista Samuel Pepys. grupos de invasão que capturam prisioneiros e negociações entre agressores e defensores. A reconstituição atraiu grandes multidões de Londres e cidades vizinhas, incluindo o famoso diarista Samuel Pepys. grupos de invasão que capturam prisioneiros e negociações entre agressores e defensores. A reconstituição atraiu grandes multidões de Londres e cidades vizinhas, incluindo o famoso diarista Samuel Pepys.

No século XIX, as reconstituições históricas se espalharam, refletindo o então intenso interesse romântico na Idade Média. A cultura medieval foi amplamente admirada como um antídoto para o iluminismo moderno e a era industrial. Peças de teatro e peças teatrais (como Ivanhoe, que em 1820 atuou em seis diferentes produções apenas em Londres) perpetuaram o romantismo dos cavaleiros, castelos, festas e torneios. O duque de Buckingham encenou batalhas navais da Guerra Napoleônica no grande lago em sua propriedade em 1821, e uma reconstituição da Batalha de Waterloo foi apresentada ao público no Anfiteatro de Astley em 1824.

A reconstituição histórica atingiu a maturidade com o grande espetáculo do Torneio de Eglinton de 1839, uma reconstituição de uma justa e festança medieval realizada na Escócia e organizada por Archibald Montgomerie, 13º Conde de Eglinton. O torneio foi um ato deliberado de romantismo e atraiu 100.000 espectadores. O terreno escolhido para o torneio era baixo, quase pantanoso, com encostas relvadas subindo por todos os lados. Lord Eglinton anunciou que o público seria bem-vindo; ele pediu fantasias medievais, se possível, e os ingressos eram gratuitos. O desfile em si apresentou treze cavaleiros medievais a cavalo.

Foi realizado em um prado em um loop no Lugton Water. Os preparativos e as muitas obras de arte encomendadas ou inspiradas pelo Torneio de Eglinton tiveram um efeito no sentimento público e no curso do revivalismo gótico do século XIX. Sua ambição transportou-se para eventos como um torneio pródigo semelhante em Bruxelas em 1905, e pressagiou as reconstituições históricas do presente. As características do torneio foram inspiradas no romance Ivanhoe de Walter Scott: ele estava tentando “ser uma reconstituição viva dos romances literários”. Nas palavras do próprio Eglinton, “Estou ciente das múltiplas deficiências em sua exibição – mais talvez do que aqueles que não estavam tão profundamente interessados ​​nela; estou ciente de que foi uma imitação muito humilde das cenas que minha imaginação havia retratado, mas eu ter pelo menos,

As reconstituições de batalhas tornaram-se mais comuns no final do século 19, tanto na Grã-Bretanha quanto na América. Um ano depois da Batalha de Little Bighorn, os sobreviventes do 7º Regimento de Cavalaria dos EUA reencenaram a cena de sua derrota para a câmera como uma série de poses estáticas. Em 1895, os membros do Gloucestershire Engineer Volunteers reencenaram sua famosa última resistência em Rorke’s Drift, 18 anos antes. 25 soldados britânicos repeliram o ataque de 75 zulus na Grande Festa Militar nos Jardins de Inverno de Cheltenham.

Os veteranos da Guerra Civil Americana recriaram as batalhas como uma forma de lembrar seus camaradas caídos e de ensinar aos outros o que era a guerra. A Grande Reunião de 1913, comemorando o 50º aniversário da Batalha de Gettysburg, contou com a presença de mais de 50.000 veteranos da União e dos Confederados e incluiu reconstituições de elementos da batalha, incluindo a Carga de Pickett.

Durante o início do século XX, a reconstituição histórica tornou-se muito popular na Rússia com a reconstituição do Cerco de Sebastopol (1854-1855) (1906), a Batalha de Borodino (1812) em São Petersburgo e a Tomada de Azov (1696) em Voronezh em 1918. Em 1920, houve uma reconstituição da Tomada do Palácio de Inverno de 1917 no terceiro aniversário do evento. Essa reconstituição inspirou as cenas do filme de Sergei Eisenstein, Outubro: Dez dias que abalaram o mundo.

Recriações em grande escala começaram a ser realizadas regularmente no Royal Tournament, Aldershot Tattoo nas décadas de 1920 e 30. Uma recriação espetacular do Cerco de Namur, um importante combate militar da Guerra dos Nove Anos, foi encenada em 1934 como parte de um show de 6 dias.

Na América, a reconstituição moderna começou durante as comemorações do Centenário da Guerra Civil de 1961–1965. Depois de mais de 6.000 encenações participarem de um evento de 125º aniversário próximo ao campo de batalha original de Manassas, a encenação cresceu em popularidade durante o final dos anos 1980 e 1990, e hoje há mais de cem encenações da Guerra Civil realizadas a cada ano em todo o país.

Reenactores
A maioria dos participantes são amadores que buscam a história como hobby. Os participantes deste hobby são diversos, variando em idade, desde crianças pequenas cujos pais os trazem para eventos, até idosos. Além de amadores, às vezes participam membros das forças armadas e historiadores profissionais.

Categorias de reencenadores
Os recriadores são comumente divididos (ou autodivididos) em várias categorias amplamente definidas, com base no nível de preocupação com a autenticidade. (Essas definições e categorizações são principalmente dos EUA. Outros países têm diferentes termos de arte, gírias e definições.)

Farbs
“Farbs” ou “soldados de poliéster” são reencenadores que gastam relativamente pouco tempo e / ou dinheiro para obter autenticidade em relação a uniformes, acessórios ou comportamento de época. Roupas anacrônicas, tecidos, fechos (como velcro), laços, calçados, veículos e cigarros modernos são comuns.

A origem da palavra “farb” (e do adjetivo derivado “farby”) é desconhecida, embora pareça datar das primeiras reconstituições do centenário da Guerra Civil Americana em 1960 ou 1961. Alguns pensam que a palavra deriva de uma versão truncada de “Far seja de autêntico “. Uma definição alternativa é “Longe de mim questionar / criticar” ou “Compra rápida e sem pesquisa”. Uma definição bem-humorada de “farb” é “FARB: Esqueça a pesquisa, baby”. Alguns primeiros reencenadores afirmam que a palavra deriva do alemão Farbe, cor, porque os reencenadores inautênticos eram super coloridos em comparação com os azuis, cinzas ou marrons opacos dos uniformes reais da Guerra Civil, que eram a principal preocupação dos reencenadores americanos na época em que a palavra foi inventada . De acordo com Burton K. Kummerow, membro da ”

Convencional
Os reencenadores convencionais fazem um esforço para parecer autênticos, mas podem sair do personagem na ausência de uma audiência. Os pontos visíveis provavelmente serão costurados da maneira correta para o período, mas os pontos ocultos e roupas íntimas podem não ser adequados para o período. A comida consumida diante de um público provavelmente é apropriada para o período, mas pode não ser sazonal e localmente apropriada. Os itens modernos às vezes são usados ​​”após o expediente” ou de forma oculta. A atitude comum é dar um bom show, mas essa precisão só precisa ir tão longe quanto os outros possam ver.

Progressivo
No outro extremo de farbs estão os “autênticos hard-core” ou “progressivos”, como às vezes preferem ser chamados. Às vezes zombeteiramente chamados de “contadores de pontos”, “nazistas de pontos” ou “bruxas de pontos”. “(t) o movimento radical é frequentemente mal compreendido e às vezes difamado.”

Os reencenadores radicais geralmente valorizam a pesquisa completa e às vezes ridicularizam os reencenadores convencionais por perpetuarem “reenatorismos” imprecisos. Eles geralmente buscam uma experiência de reencenação “imersiva”, tentando viver, tanto quanto possível, como alguém da época poderia ter vivido. Isso inclui comer alimentos apropriados para a estação e para a região, costurar costuras e roupas íntimas de maneira apropriada para o período e manter o personagem durante todo o evento. O desejo por uma experiência imersiva muitas vezes leva os reencenadores mais radicais a eventos menores ou a montar acampamentos separados em eventos maiores.

Roupas e equipamentos
Numerosas indústrias caseiras abundam, que fornecem não apenas os materiais, mas até mesmo o produto acabado para uso pelos reencenadores. Uniformes e roupas feitas de tecidos à mão, materiais tingidos naturais são costurados à mão ou à máquina usando as técnicas de indumentária da época retratada.

Atenção detalhada à autenticidade em design e construção é dada igualmente a chapéus, calçados, óculos, equipamento de acampamento, apetrechos, equipamento militar, armas e assim por diante. Esses itens (que geralmente são muito mais caros do que roupas e uniformes na produção moderna) oferecem ao usuário uma experiência real no uso de materiais, alfaiataria e técnicas de fabricação que são o mais autênticas possíveis.

Os espectadores do evento podem obter mais satisfação em assistir às encenações quando um alto nível de autenticidade é alcançado em roupas e equipamentos individuais, bem como equipamentos usados ​​no acampamento.

Tipos

História viva
O termo ‘história viva’ descreve o desempenho de dar vida à história para o público em geral de uma maneira que, na maioria dos casos, não segue um roteiro planejado. A apresentação histórica inclui um continuum de tentativas bem pesquisadas de recriar um evento histórico conhecido para fins educacionais, por meio de representações com elementos teatrais, a eventos competitivos para fins de entretenimento. A linha entre apresentações amadoras e profissionais em museus de história viva pode ser tênue. Enquanto o último usa rotineiramente profissionais de museu e intérpretes treinados para ajudar a transmitir a história da história ao público, alguns museus e locais históricos empregam grupos de história viva com altos padrões de autenticidade para o mesmo papel em eventos especiais.

As histórias vivas geralmente são destinadas à educação do público. Esses eventos não têm necessariamente uma batalha simulada, mas visam retratar a vida e, mais importante, o estilo de vida das pessoas da época. Isso geralmente inclui impressões militares e civis. Ocasionalmente, a narração de histórias ou sketches de atuação ocorrem para envolver ou explicar a vida cotidiana ou atividade militar para o público. Mais comuns são as demonstrações de artesanato e culinária, atividades musicais e de lazer e palestras. Treinamento de combate ou duelos também podem ser encontrados mesmo quando não há demonstrações de combate maiores.

Nos Estados Unidos, o National Park Service aterrissa; A política de NPS “não permite reconstituições de batalha (combate simulado com linhas opostas e baixas) na propriedade NPS. Há exceções, como Sayde ou o torneio de cavaleiros Schloss Kaltenberg. A maioria dos grupos de reconstituição de combate são grupos de reconstituição de campo de batalha, alguns dos quais se tornaram isolado até certo ponto por causa de um forte foco na autenticidade. A abordagem alemã específica da autenticidade é menos sobre a repetição de um determinado evento, mas para permitir uma imersão em uma certa era, para capturar, no sentido de Walter Benjamin, a “mensagem espiritual expressa no “traço” e na “aura” de cada monumento e de cada local, mesmo na Era da Reprodução Mecânica. Os festivais e eventos históricos da cidade são muito importantes para construir as comunidades locais e contribuir para a autoimagem dos municípios. Eventos em monumentos ou locais históricos são menos sobre os eventos relacionados a eles, mas servem como equipe para a experiência de imersão. Na Dinamarca, vários museus ao ar livre usam a história viva como parte de seu conceito. Estes incluem Middelaldercentret, The Old Town, Aarhus e Frilandsmuseet.

Demonstração de combate
As manifestações de combate são batalhas simuladas promovidas por organizações e / ou entidades privadas, principalmente para mostrar ao público como poderia ter sido o combate naquele período. As demonstrações de combate baseiam-se apenas vagamente em batalhas reais, se houver, e podem consistir simplesmente em demonstrações de táticas básicas e técnicas de manobra.

Recriação de batalha
Batalhas com script são reconstituições no sentido mais estrito; as batalhas são planejadas com antecedência para que as companhias e regimentos façam as mesmas ações que foram tomadas nas batalhas originais. As batalhas simuladas geralmente são “travadas” no campo de batalha original ou próximo a ele, ou em um local muito semelhante ao original. Essas demonstrações variam amplamente em tamanho, de algumas centenas de lutadores a vários milhares, assim como as arenas usadas (conseguir o equilíbrio certo pode muitas vezes fazer ou quebrar o espetáculo para o público).

Combate tático
Ao contrário das reconstituições de batalha, os eventos de batalha tática geralmente não são abertos ao público. Os cenários de batalha tática são jogos em que ambos os lados apresentam estratégias e táticas de manobra para vencer seus oponentes. Sem script, um conjunto básico de regras acordadas (limites físicos, limite de tempo, condições de vitória, etc.) e juízes no local, as batalhas táticas podem ser consideradas uma forma de RPG de ação ao vivo. Se armas de fogo forem usadas, qualquer arma real dispara munição vazia (dependendo das ordenanças de controle de armas).

A reconstituição tática é uma das atividades realizadas pela Society for Creative Anachronism, que hospeda torneios usando versões práticas (não prejudiciais) de armas medievais e renascentistas.

Reconstituição comercial
Muitos castelos que oferecem passeios, museus e outras atrações turísticas históricas empregam atores ou reencenadores profissionais para adicionar uma sensação e experiência autênticas. Esses reencenadores geralmente recriam parte de uma cidade, vila ou atividade específica dentro de um determinado período. Os programas comerciais de reconstituição geralmente são coreografados e seguem um roteiro. Alguns locais configuraram exibições autênticas permanentes. Por sua natureza, geralmente são apresentações de história viva, em vez de uma reconstituição tática ou de batalha, embora alguns hospedem eventos temporários maiores.

Em 2008, o Parque e Reserva Histórico Nacional Jean Lafitte e os funcionários e edifícios do Tryon Palace da Carolina do Norte forneceram o pano de fundo do período para a vida do início de 1800 retratada no documentário “Naufrágio do Mardi Gras do Mistério”.

Publicações
Muitas publicações cobriram reconstituições históricas e histórias vivas. Destacam-se entre eles o Camp Chase Gazette, Smoke and Fire News e duas revistas diferentes chamadas Living History e Skirmish Magazine.
The Medieval Soldier, de Gerry Embleton e John Howe (1995), é um livro popular sobre o assunto, que foi traduzido para o francês e o alemão. Foi seguido pelo traje militar medieval em fotografias coloridas.

Para o período napoleônico, dois livros de interesse cobrem a vida nas forças armadas naquela época e a história viva: O Soldado Napoleônico, de Stephen E. Maughan (1999), e Marchando com Sharpe, de BJ Bluth (2001). Vários grupos de reconstituição napoleônica cobrem a história de seus regimentos associados, bem como tentam descrever e ilustrar como eles abordam a recriação do período. O objetivo de ser o mais autêntico possível levou muitas sociedades sérias de reconstituição a criar seus próprios grupos de pesquisa para verificar seu conhecimento sobre os uniformes, exercícios e todos os aspectos da vida que se esforçam para retratar. Desse modo, a reconstituição desempenha um papel vital em dar vida à história, mantê-la viva e expandir o conhecimento e a compreensão do período.

No Reino Unido, foram estabelecidas várias pequenas editoras que publicam livros sobre a Guerra Civil Inglesa e, mais recentemente, também sobre períodos anteriores. Os maiores são Stuart Press (com cerca de 250 volumes impressos) e Partizan Press.

Pouco foi publicado sobre a reconstituição no mercado convencional, exceto artigos para a imprensa. Uma exceção é o livro I Believe in Yesterday: My Adventures in Living History, de Tim Moore, que relata suas experiências experimentando diferentes períodos de reconstituição e as pessoas que encontra e as coisas que aprende ao fazê-lo.

Suporte de mídia
Os produtores de cinema e televisão costumam recorrer a grupos de reconstituição em busca de apoio; filmes como Gettysburg, Glory, The Patriot e Alatriste se beneficiaram muito com a contribuição de reencenadores, que chegaram ao set totalmente equipados e imersos em conhecimento de procedimentos militares, vida no campo e táticas.

RPG de ação ao vivo
Um RPG de ação ao vivo (LARP) é uma forma de RPG em que os participantes retratam fisicamente seus personagens. Os jogadores perseguem objetivos dentro de um cenário fictício representado pelo mundo real enquanto interagem uns com os outros no personagem. O resultado das ações dos jogadores pode ser mediado pelas regras do jogo ou determinado por consenso entre os jogadores. Os organizadores de eventos, chamados de gamemasters, decidem o ambiente e as regras a serem usados ​​e facilitam o jogo.

Os primeiros LARPs foram executados no final dos anos 1970, inspirados em jogos de RPG de mesa e ficção de gênero. A atividade se espalhou internacionalmente durante a década de 1980 e se diversificou em uma grande variedade de estilos. Brincar pode ser muito parecido com um jogo ou pode estar mais preocupado com a expressão dramática ou artística. Os eventos também podem ser planejados para atingir objetivos educacionais ou políticos. Os gêneros ficcionais usados ​​variam muito, desde cenários modernos ou históricos realistas até eras fantásticas ou futuristas. Os valores de produção às vezes são mínimos, mas podem envolver cenários e trajes elaborados. Os LARPs variam em tamanho, desde pequenos eventos privados com duração de algumas horas até grandes eventos públicos com milhares de jogadores que duram dias.

Visão geral
Os participantes de um LARP retratam fisicamente personagens em um cenário fictício, improvisando a fala e os movimentos de seus personagens, como se fossem atores em um teatro improvisado. Isso é diferente dos jogos de RPG de mesa, onde as ações dos personagens são descritas verbalmente. LARPs podem ser jogados em uma área pública ou privada e podem durar horas ou dias. Normalmente não há audiência. Os jogadores podem se vestir como seus personagens e carregar equipamentos apropriados, e o ambiente às vezes é decorado para se parecer com o cenário. Os LARPs podem ser eventos únicos ou uma série de eventos no mesmo cenário, e os eventos podem variar em tamanho de um punhado de jogadores a vários milhares.

Os eventos são organizados para o benefício dos jogadores, que assumem papéis chamados personagens dos jogadores (PCs), que os próprios jogadores podem criar ou serem dados pelos gamemasters. Os jogadores às vezes jogam o mesmo personagem repetidamente em eventos separados, desenvolvendo progressivamente o personagem e suas relações com outros personagens e o cenário.

Os arranjadores chamados gamemasters (GMs) determinam as regras e a configuração de um LARP, e também podem influenciar um evento e atuar como árbitros enquanto ele está ocorrendo. Os GMs também podem fazer o trabalho logístico, ou pode haver outros organizadores que lidam com detalhes, como anunciar o evento, reservar um local e gestão financeira. Ao contrário do GM em um RPG de mesa, um GM LARP raramente tem uma visão geral de tudo o que está acontecendo durante o jogo, porque vários participantes podem estar interagindo ao mesmo tempo. Por esta razão, o papel de um LARP GM é muitas vezes menos preocupado em manter uma narrativa ou entreter diretamente os jogadores, e mais em organizar a estrutura do LARP antes do jogo começar e facilitar os jogadores e a equipe a manter o ambiente ficcional durante o jogo.

Os participantes às vezes conhecidos como a equipe podem ajudar os GMs a configurar e manter o ambiente do LARP durante o jogo, agindo como ajudantes de palco ou interpretando personagens não-jogadores (NPCs) que preenchem o cenário. A tripulação normalmente recebe mais informações sobre o cenário e mais orientações dos GMs do que os jogadores. Em um RPG de mesa, um GM geralmente joga todos os NPCs, enquanto em um LARP, cada NPC é tipicamente jogado por um membro da tripulação separado. Às vezes, os jogadores são solicitados a jogar com NPCs durante os períodos de um evento.

Muito do jogo consiste em interações entre personagens. Alguns cenários LARP apresentam principalmente interação entre PCs. Outros cenários se concentram na interação entre os PCs e aspectos do ambiente, incluindo NPCs, que estão sob a direção dos GMs.

História
O LARP não tem um único ponto de origem, mas foi inventado de forma independente por grupos na América do Norte, Europa e Austrália. Esses grupos compartilharam uma experiência com ficção de gênero ou jogos de RPG de mesa e um desejo de experimentar fisicamente tais configurações. Além do RPG de mesa, o LARP está enraizado em jogos infantis de faz de conta, briga, festas à fantasia, simulações de RPG, Commedia dell’arte, teatro improvisado, psicodrama, simulações militares e grupos de reconstituição histórica, como a Society for Creative Anacronismo.

O primeiro grupo LARP registrado é Dagorhir, que foi fundado em 1977 nos Estados Unidos e se concentra em batalhas de fantasia. Logo após o lançamento do filme Logan’s Run em 1976, rudimentares jogos de RPG ao vivo baseados no filme foram executados em convenções de ficção científica nos Estados Unidos. Em 1981, a International Fantasy Gaming Society (IFGS) começou, com regras influenciadas por Dungeons & Dragons. IFGS recebeu o nome de um grupo fictício no romance Dream Park de 1981, que descreveu LARPs futuristas. Em 1982, a Society for Interactive Literature, uma antecessora da Live Action Roleplayers Association (LARPA), formou-se como o primeiro grupo LARP de estilo teatral gravado nos Estados Unidos.

Treasure Trap, formada em 1982 no castelo Peckforton, foi o primeiro jogo LARP gravado no Reino Unido e influenciou os LARPs de fantasia que se seguiram lá. O primeiro LARP gravado na Austrália foi executado em 1983, usando o cenário de ficção científica Traveller. Em 1993, a White Wolf Publishing lançou Mind’s Eye Theatre, que ainda é tocado internacionalmente e é provavelmente o LARP publicado de maior sucesso comercial. Os primeiros eventos alemães foram no início dos anos 90, com o LARP de fantasia em particular crescendo rapidamente lá, de modo que, desde 2001, dois grandes eventos alemães acontecem anualmente com entre 3.000 e 7.000 jogadores cada e atraem jogadores de toda a Europa.

Hoje, o LARP é uma atividade amplamente difundida internacionalmente. Jogos com milhares de participantes são administrados por empresas com fins lucrativos, e existe uma pequena indústria para vender fantasias, armaduras e armas de espuma destinadas principalmente para LARP.

Objetivo
A maioria dos LARPs é destinada a jogos de entretenimento. Os aspectos agradáveis ​​podem incluir a criação colaborativa de uma história, a tentativa de superar desafios na busca dos objetivos de um personagem e uma sensação de imersão em um cenário ficcional. Os LARPs também podem incluir outros aspectos de jogo, como quebra-cabeças intelectuais, e aspectos de esporte, como lutar com armas simuladas.

Alguns LARPs enfatizam considerações artísticas, como interação dramática ou assuntos desafiadores. Os eventos de vanguarda ou arthaus têm abordagens especialmente experimentais e aspirações de alta cultura e, ocasionalmente, são realizados em contextos de belas-artes, como festivais ou museus de arte. Os temas dos eventos de vanguarda geralmente incluem política, cultura, religião, sexualidade e condição humana. Esses LARPs são comuns nos países nórdicos, mas também estão presentes em outros lugares.

Além de entretenimento e mérito artístico, os eventos LARP podem ser planejados para fins educacionais ou políticos. Por exemplo, a escola secundária dinamarquesa Østerskov Efterskole usa o LARP para ministrar a maioria de suas aulas. As aulas de línguas podem ser ministradas imergindo os alunos em um cenário de interpretação de papéis em que são forçados a improvisar a fala ou a escrita no idioma que estão aprendendo. Os eventos LARP com temas políticos podem tentar despertar ou moldar o pensamento político dentro de uma cultura.

Como o LARP envolve um ambiente artificial controlado dentro do qual as pessoas interagem, ele às vezes é usado como uma ferramenta de pesquisa para testar teorias em campos sociais, como economia ou direito. Por exemplo, o LARP foi usado para estudar a aplicação da teoria dos jogos ao desenvolvimento do direito penal.

Ficção e realidade
Durante um LARP, as ações do jogador no mundo real representam as ações do personagem em um cenário imaginário. Regras do jogo, símbolos físicos e improvisação teatral são usados ​​para fazer a ponte entre o mundo real e o ambiente. Por exemplo, uma corda pode significar uma parede imaginária. Acessórios para armas de aparência realista e atividades físicas de risco às vezes são desencorajados ou proibidos por razões de segurança. Enquanto a linha do tempo fictícia em um RPG de mesa frequentemente progride no tempo do jogo, que pode ser muito mais rápido ou mais lento do que o tempo que passa para os jogadores, os LARPs são diferentes porque geralmente são executados em tempo real, com o tempo do jogo sendo usado apenas em circunstâncias especiais.

Há uma distinção entre quando um jogador está no personagem, o que significa que ele está representando ativamente seu personagem, e quando o jogador está fora do personagem, o que significa que ele está sendo ele mesmo. Alguns LARPs encorajam os jogadores a permanecerem consistentemente no personagem, exceto em emergências, enquanto outros aceitam que os jogadores sejam estranhos às vezes. Em um LARP, geralmente assume-se que os jogadores estão falando e agindo em caráter, a menos que seja indicado o contrário, o que é o oposto da prática normal em jogos de RPG de mesa. O conhecimento do personagem é geralmente considerado separado do conhecimento do jogador, e agir com base em informações que um personagem não conhece pode ser visto como trapaça.

Enquanto a maioria dos LARPs mantém uma distinção clara entre o mundo real e o cenário fictício, os LARPs penetrantes misturam ficção com realidade moderna de uma forma semelhante aos jogos de realidade alternativa. Os espectadores que não sabem que um jogo está ocorrendo podem ser tratados como parte do cenário fictício e os materiais do personagem podem ser incorporados ao mundo real.

Regras
Muitos LARPs têm regras de jogo que determinam como os personagens podem afetar uns aos outros e ao cenário. As regras podem ser definidas em uma publicação ou criadas pelos gamemasters. Essas regras podem definir as capacidades dos personagens, o que pode ser feito com vários objetos que existem no cenário e o que os personagens podem fazer durante o tempo de inatividade entre os eventos LARP. Como os árbitros geralmente não estão disponíveis para mediar todas as ações do personagem, os jogadores devem ser honestos em sua aplicação das regras.

Algumas regras do LARP exigem o uso de armas simuladas, como armas de espuma ou armas de airsoft, para determinar se os personagens conseguem atingir um ao outro em situações de combate. Em eventos LARP russos, armas feitas de plástico rígido, metal ou madeira são usadas. A alternativa ao uso de armas simuladas é pausar a dramatização e determinar o resultado de uma ação simbolicamente, por exemplo, rolando dados, jogando uma tesoura de papel pedra ou comparando atributos de personagem.

Existem também LARPs que funcionam sem regras, em vez disso, dependem dos jogadores para usar seu bom senso ou sentir a adequação dramática para decidir cooperativamente qual será o resultado de suas ações.

Gêneros
Os LARPs podem ter qualquer gênero, embora muitos usem temas e cenários derivados de ficção de gênero. Alguns LARPs pegam emprestado um cenário de um trabalho estabelecido em outro meio (por exemplo, O Senhor dos Anéis ou o Mundo das Trevas), enquanto outros usam cenários baseados no mundo real ou projetados especificamente para o LARP. As configurações de campanha proprietárias, junto com os conjuntos de regras, costumam ser o principal ativo criativo de grupos LARP e editores LARP.

Os LARPs que se passam nos dias modernos podem explorar preocupações cotidianas ou interesses especiais, como espionagem ou atividade militar. Esses LARPs às vezes se assemelham a um Alternate Reality Game, um jogo Assassin ou uma simulação militar usando combate ao vivo com airsoft, laser tag ou marcadores de paintball. Os LARPs também podem ser ambientados em eras históricas ou ter configurações semi-históricas com aspectos mitológicos ou fantásticos incorporados.

Fantasia é um dos gêneros LARP mais comuns internacionalmente e é o gênero que os maiores eventos usam. Fantasy LARPs são ambientados em mundos pseudo-históricos inspirados na literatura de fantasia e jogos de RPG de fantasia, como Dungeons & Dragons. Essas configurações normalmente têm magia, corridas de fantasia e tecnologia limitada. Muitos LARPs de fantasia se concentram na aventura ou na competição entre facções de personagens. Em contraste, os LARPs de ficção científica acontecem em cenários futuristas com alta tecnologia e às vezes com vida extraterrestre. Isso descreve uma ampla gama de LARPs, incluindo LARPs com temas políticos retratando sociedades distópicas ou utópicas e cenários inspirados por cyberpunk, ópera espacial e ficção pós-apocalíptica.

Horror LARPs são inspirados na ficção de terror. Subgêneros populares incluem apocalipse zumbi e Cthulhu Mythos, às vezes usando as regras publicadas do Cthulhu Live. The World of Darkness, publicado pela White Wolf Publishing, é um cenário de terror gótico-punk amplamente usado no qual os jogadores geralmente retratam criaturas sobrenaturais secretas, como vampiros e lobisomens. Essa configuração pode ser reproduzida usando o Mind’s Eye Theatre, que é um conjunto de regras LARP também publicado pela White Wolf. Os LARPs de World of Darkness são normalmente jogados em uma crônica, uma série de eventos curtos realizados em intervalos regulares, e também são populares em convenções. Uma crônica internacional é dirigida pelo fã-clube oficial da White Wolf, a Camarilla.

Estilos
Os eventos LARP têm uma grande variedade de estilos que geralmente se sobrepõem. Distinções simples podem ser feitas em relação ao gênero usado, a presença de armas simuladas ou regras abstratas, e se os jogadores criam seus próprios personagens ou os têm atribuídos pelos gamemasters. Também há uma distinção entre cenários que são executados apenas uma vez e aqueles que são projetados para serem repetidos. Seguem várias outras classificações comuns.

Estilo de teatro, ou forma livre, LARP é caracterizado por um foco na interação entre personagens que são escritos pelos gamemasters, não usando armas simuladas para combate e uma abordagem eclética de gênero e cenário. Eventos neste estilo geralmente duram apenas algumas horas e requerem relativamente pouca preparação por parte dos jogadores e às vezes são disputados em convenções de jogos. Alguns jogos de mistério de assassinato onde os jogadores são atribuídos a personagens e encorajados a interpretar livremente também se assemelham ao estilo LARP de teatro.

Alguns eventos muito grandes conhecidos como fests (abreviação de festival) têm centenas ou milhares de participantes que geralmente são divididos em facções de personagens concorrentes acampados separadamente em torno de um grande local. Existem apenas alguns festivais no mundo, todos baseados na Europa e no Canadá; no entanto, seu tamanho significa que eles têm uma influência significativa na cultura e no design LARP local. No outro extremo da escala de tamanho, alguns pequenos eventos conhecidos como LARPs lineares ou de curso de linha apresentam um pequeno grupo de PCs enfrentando uma série de desafios de NPCs e geralmente são planejados e controlados de forma mais rigorosa pelos GMs do que outros estilos de LARP.

Enquanto alguns LARPs estão abertos a participantes de todas as idades, outros têm um requisito de idade mínima. Existem também LARPs para jovens, especificamente destinados a crianças e jovens. Alguns são administrados por instituições como escolas, igrejas ou escoteiros. A Dinamarca tem um número especialmente alto de LARPs jovens.

Cultura significante
O Roleplaying pode ser visto como parte de um movimento na cultura ocidental em direção às artes participativas, em oposição às artes tradicionais do espectador. Os participantes de um LARP abandonam o papel de observador passivo e assumem novos papéis que muitas vezes estão fora de sua vida diária e são contrários à sua cultura. Os organizadores de um LARP e os outros participantes atuam como co-criadores do jogo. Esse processo colaborativo de criação de mundos fictícios compartilhados pode estar associado a uma cultura “geek” mais ampla e florescente nas sociedades desenvolvidas que, por sua vez, está associada à educação prolongada, alto consumo de tecnologia da informação e maior tempo de lazer. Em comparação com a indústria de videogame tradicional, que é altamente comercializada e muitas vezes direcionada ao público masculino, o LARP é menos comoditizado,

LARP não é muito conhecido na maioria dos países e às vezes é confundido com outras atividades dramáticas, encenações, fantasias ou dramatizações. Embora a cultura de fãs e jogadores em geral tenha se tornado cada vez mais popular nos países desenvolvidos, o LARP muitas vezes não atingiu o mesmo grau de aceitabilidade cultural. Isso pode ser devido à intolerância à semelhança com os jogos de faz de conta da infância, um risco percebido de superidentificação com os personagens e a ausência de marketing de massa. Em filmes americanos como o documentário de 2006 Darkon, o documentário de 2007 Monster Camp e a comédia de 2008 Role Models, a fantasia LARP é retratada como um tanto ridícula e escapista, mas também tratada afetuosamente como uma “saída social construtiva”. Nos países nórdicos, o LARP alcançou um alto nível de reconhecimento público e popularidade. Muitas vezes é mostrado sob uma luz positiva na mídia tradicional, com ênfase nos aspectos dramáticos e criativos. No entanto, mesmo na Noruega, onde o LARP tem maior reconhecimento do que na maioria dos outros países, ainda não alcançou o reconhecimento total como uma atividade cultural por órgãos governamentais.

Comunidades se formaram em torno da criação, jogo e discussão do LARP. Essas comunidades desenvolveram uma subcultura que se cruza com as subculturas de RPG, fã, encenação e drama. A subcultura LARP inicial focava na fantasia do tipo Tolkien, mas mais tarde foi ampliada para incluir a apreciação de outros gêneros, especialmente o gênero de terror com a rápida compreensão do cenário de Mundo das Trevas na década de 1990. Como muitas subculturas, os grupos LARP geralmente têm um contexto comum de experiência, linguagem, humor e roupas compartilhadas que pode ser considerado por alguns como um estilo de vida.

O LARP tem sido objeto de pesquisa acadêmica e teoria. Muitas dessas pesquisas se originam de jogadores de papéis, especialmente das publicações das convenções de jogos de papéis de Knutepunkt nórdicos. A comunidade acadêmica mais ampla recentemente começou a estudar o LARP também, tanto para compará-lo a outras mídias e outras variedades de jogos interativos, quanto para avaliá-lo por si mesmo. Em 2010, William Bainbridge especulou que o LARP pode um dia evoluir para uma grande indústria na forma de jogos baseados em localização usando computação ubíqua.

Na Dinamarca, Østerskov Efterskole usa o LARP como um método educacional de ensino de matérias para alunos do colégio interno por meio de interatividade e simulação. Os grupos do LARP também estão usando simulações de eventos e tópicos atuais e históricos como refugiados e a crise da AIDS para interpretar e explorar esses assuntos.

Recriação histórica e RPG de ação ao vivo em Viagem

Europa

França
Freqüentemente, há encenações nas praias do Dia D durante ou próximo ao aniversário de 6 de junho dessa invasão.

Hungria
Kurultáj – uma celebração anual perto de Bugac na poeirenta Grande Planície, onde você encontrará guerreiros hunos, cavaleiros magiares e húngaros medievais. Ao anoitecer, a atmosfera torna-se cada vez mais espiritual com muitos cânticos e tambores xamânicos, culminando com a cerimônia do fogo à noite.

Suécia
A Suécia tem um cenário LARP desenvolvido. Embora sejam poucos os ambientes históricos autênticos, o direito de perambular permite eventos ao ar livre. SVEROK é a federação sueca para eventos relacionados ao LARP.

Medeltidsveckan (“Semana Medieval”), Visby. Uma convenção medieval de uma semana em agosto.
O Festival Viking de Stallarholmen, em Strängnäs, reencena a Era Viking.
Evento Batalj, Storå. Uma mina fechada com atmosfera pós-apocalíptica, usada para eventos de ficção científica e terror.

Reino Unido
Tanto a Sociedade da Guerra Civil Inglesa quanto The Sealed Knot são sociedades que realizam a reconstituição das batalhas (algumas ficcionalizadas) da era da Guerra Civil Inglesa.

Existem muitos grupos de Renovação Histórica com a Associação Nacional de Sociedades de Recriação atuando como uma organização guarda-chuva.

América do Norte

Reconstituição Histórica
Os locais históricos costumam ter guias em trajes da época para explicar o contexto histórico de um local. Nos Estados Unidos, a Guerra Civil Americana aparece frequentemente como uma época de reconstituição, especialmente no Sul, onde a maioria das batalhas foi travada. A Guerra de 1812 provavelmente reaparecerá em fortalezas históricas ao longo de ambos os lados da fronteira Canadá-Estados Unidos.

A era imediatamente anterior à adoção da energia a vapor (e a subsequente industrialização dos Estados Unidos e da Grã-Bretanha industrial) é mais comum em aldeias pioneiras, embora as cidades fantasmas da corrida do ouro e da prata também possam ser alvos de reconstituição. Embora a maioria dos locais represente eras coloniais ou pós-coloniais, não se surpreenda se o seu guia for um viking fantasiado no sítio arqueológico Anse-aux-Meadows, na Grande Península do Norte de Newfoundland.

Os eventos de rodeio combinam a reconstituição com o esporte competitivo.

Canadá
O maior LARP medieval da América do Norte é o Duché de Bicolline em Saint-Mathieu-du-Parc, Quebec, Canadá.
Gimli (Manitoba) tem o “Islendingadagurinn”, um festival de quatro dias em agosto que inclui encenações diárias de batalhas Viking.

Estados Unidos
LARPing nos Estados Unidos é mais popular perto de cidades universitárias e outras áreas com grande população de nerd. Onde as reconstituições históricas se concentram em recriar a história para os espectadores, os LARPers geralmente se concentram em reviver uma experiência para si mesmos, ou como entretenimento, e, portanto, ingressar em um LARP é geralmente mais acessível.

Fique seguro
Muitos eventos de reconstituição e LARP incluem o transporte e o uso de armas funcionais, como arcos, espadas e facas. As leis locais devem ser seguidas.

Mesmo as armas revestidas de espuma podem ser perigosas, se estiverem começando a se quebrar. Verifique a condição do seu.

Alguns eventos são realizados em locais que podem ser perigosos, como cavernas, áreas selvagens ou instalações industriais abandonadas. Certifique-se de conhecer as medidas de segurança em vigor e o que fazer se você se perder.