Habilidade criativa

Criatividade é um fenômeno pelo qual algo novo e de alguma forma valioso é formado. O item criado pode ser intangível (como uma ideia, uma teoria científica, uma composição musical ou uma piada) ou um objeto físico (como uma invenção, uma obra literária ou uma pintura).

O interesse acadêmico pela criatividade é encontrado em várias disciplinas: engenharia, psicologia, ciência cognitiva, educação, filosofia (particularmente filosofia da ciência), tecnologia, teologia, sociologia, lingüística, estudos de negócios, composição e economia, abrangendo as relações entre criatividade. e inteligência geral, tipo de personalidade, processos mentais e neurológicos, saúde mental ou inteligência artificial; o potencial para fomentar a criatividade através da educação e formação; a maximização da criatividade para benefício econômico nacional e a aplicação de recursos criativos para melhorar a eficácia do ensino e da aprendizagem.

Habilidade criativa
A habilidade criativa foi medida em um estudo usando tarefas convergentes, que requerem uma única resposta correta, e tarefas divergentes, o que requer produzir muitas respostas diferentes de correção. Dois tipos de tarefas convergentes usadas foram, a primeira sendo tarefas remotas associadas, que deram ao sujeito três palavras e perguntaram a que palavra as três palavras anteriores estavam relacionadas. O segundo tipo de tarefa de pensamento convergente foram os problemas de insight, que deram aos sujeitos alguns fatos contextuais e, em seguida, fizeram uma pergunta que exigia interpretação.

Para as tarefas de associados remotos, os pensadores convergentes resolveram corretamente mais dos cinco problemas de associados remotos que usaram o pensamento divergente. Isto foi demonstrado ser significativamente diferente por uma ANOVA unidirecional. Além disso, ao responder a problemas de insight, os participantes que usaram o pensamento convergente resolveram mais problemas de insight do que o grupo de controle, no entanto, não houve diferença significativa entre os sujeitos usando pensamento convergente ou divergente.

Para as tarefas de pensamento divergente, embora juntas todas as tarefas divergentes demonstrassem uma correlação, elas não eram significativas quando examinadas entre as condições.

Avaliando a capacidade criativa individual

Quociente de criatividade
Houve um quociente de criatividade desenvolvido semelhante ao quociente de inteligência (QI). Ele faz uso dos resultados de testes de pensamento divergente (veja abaixo), processando-os ainda mais. Dá mais peso às ideias que são radicalmente diferentes das outras ideias na resposta.

Abordagem psicométrica
O grupo de JP Guilford, pioneiro do moderno estudo psicométrico da criatividade, construiu vários testes para medir a criatividade em 1967:

Plote títulos, onde os participantes recebem o enredo de uma história e pediu para escrever títulos originais.
Respostas rápidas é um teste de associação de palavras classificado por incomum.
Figura Concepts, onde os participantes receberam desenhos simples de objetos e indivíduos e pediram para encontrar qualidades ou características que são comuns por dois ou mais desenhos; estes foram pontuados por incomum.
Usos Incomuns é encontrar usos incomuns para objetos comuns do dia a dia, como tijolos.
Associações remotas, onde os participantes são solicitados a encontrar uma palavra entre duas palavras dadas (por exemplo, Hand _____ Call)
Conseqüências remotas, onde os participantes são solicitados a gerar uma lista de consequências de eventos inesperados (por exemplo, perda de gravidade)
Com base no trabalho de Guilford, Torrance desenvolveu os Testes de Pensamento Criativo de Torrance em 1966. Eles envolveram testes simples de pensamento divergente e outras habilidades de resolução de problemas, que foram pontuados em:

Fluência – O número total de ideias interpretáveis, significativas e relevantes geradas em resposta ao estímulo.
Originalidade – A raridade estatística das respostas entre os sujeitos do teste.
Elaboração – A quantidade de detalhes nas respostas.
Esses testes, às vezes chamados de testes do Pensamento Divergente (DT), foram apoiados e criticados.

Um progresso considerável tem sido feito na pontuação automatizada de testes de pensamento divergente usando abordagem semântica. Quando comparado com avaliadores humanos, as técnicas de PNL mostraram-se confiáveis ​​e válidas na classificação da originalidade (quando comparadas a avaliadores humanos). Os programas de computador relatados foram capazes de alcançar uma correlação de 0,60 e 0,72, respectivamente, para os alunos do ensino médio.

As redes semânticas também foram usadas para criar pontuações de originalidade que geraram correlações significativas com medidas sócio-pessoais. Mais recentemente, uma equipe de pesquisadores financiados pela NSF, liderada por James C. Kaufman e Mark A. Runco, combinou experiência em pesquisa de criatividade, processamento de linguagem natural, linguística computacional e análise de dados estatísticos para criar um sistema escalável para testes automatizados computadorizados (SparcIt Creativity). Sistema de teste de índice). Esse sistema permitiu a pontuação automatizada de testes de DT que é confiável, objetiva e escalonável, abordando, assim, a maioria dos problemas de testes de DT que foram encontrados e relatados. O sistema de computador resultante foi capaz de alcançar uma correlação de 0,73 para os alunos do ensino médio.

Abordagem da personalidade social
Alguns pesquisadores adotaram uma abordagem de personalidade social para medir a criatividade. Nesses estudos, traços de personalidade como independência de julgamento, autoconfiança, atração por complexidade, orientação estética e tomada de risco são usados ​​como medidas da criatividade dos indivíduos. Uma meta-análise de Gregory Feist mostrou que pessoas criativas tendem a ser “mais abertas a novas experiências, menos convencionais e menos conscientes, mais autoconfiantes, autocentradas, impulsivas, ambiciosas, dominantes, hostis e impulsivas”. Abertura, conscienciosidade, auto-aceitação, hostilidade e impulsividade tiveram os efeitos mais fortes dos traços listados. Dentro da estrutura do modelo Big Five de personalidade, alguns traços consistentes surgiram. Demonstrou-se que a abertura à experiência está consistentemente relacionada a toda uma série de diferentes avaliações da criatividade. Entre as outras cinco grandes características, a pesquisa demonstrou diferenças sutis entre os diferentes domínios da criatividade. Em comparação com os não artistas, os artistas tendem a ter níveis mais elevados de abertura à experiência e níveis mais baixos de consciência, enquanto os cientistas estão mais abertos à experiência, conscientes e mais elevados nas facetas da extroversão da confiança em relação aos não-cientistas.

Questionários de auto-relato
Uma alternativa são os métodos biográficos. Esses métodos usam características quantitativas, como o número de publicações, patentes ou performances de um trabalho. Embora esse método tenha sido originalmente desenvolvido para personalidades altamente criativas, hoje ele também está disponível como questionários de autopreenchimento, complementados por comportamentos criativos frequentes e menos notáveis, como escrever um conto ou criar suas próprias receitas. Por exemplo, o Creative Achievement Questionnaire, um teste de autorrelato que mede o desempenho criativo em 10 domínios, foi descrito em 2005 e mostrou-se confiável e válido quando comparado a outras medidas de criatividade e à avaliação independente do resultado criativo. Além do original em inglês, também foi usado em uma versão em chinês, francês e alemão. É o questionário de autorrelato mais utilizado em pesquisas.

Criatividade e inteligência
A relação potencial entre criatividade e inteligência tem sido de interesse desde o final dos anos 1900, quando uma multidão de estudos influentes – de Getzels & Jackson, Barron, Wallach & Kogan e Guilford – se concentrou não apenas na criatividade, mas também na inteligência. Esse enfoque conjunto destaca tanto a importância teórica quanto a prática da relação: os pesquisadores estão interessados ​​não apenas se os construtos estão relacionados, mas também como e por quê.

Existem várias teorias que explicam seu relacionamento, com as três teorias principais:

Teoria do Limiar – A inteligência é uma condição necessária, mas não suficiente para a criatividade. Existe uma relação positiva moderada entre criatividade e inteligência até o QI ~ 120.
Teoria da Certificação – A criatividade não está intrinsecamente relacionada à inteligência. Em vez disso, os indivíduos são obrigados a cumprir os requisitos necessários para obter um certo nível de educação / trabalho, o que, por sua vez, oferece a oportunidade de ser criativo. Exibições de criatividade são moderadas pela inteligência.
Teoria da Interferência – Inteligência extremamente alta pode interferir na capacidade criativa.
Sternberg e O’Hara propuseram uma estrutura de 5 possíveis relações entre criatividade e inteligência:

Criatividade é um subconjunto de inteligência
Inteligência é um subconjunto de criatividade
Criatividade e inteligência são construções sobrepostas
Criatividade e inteligência fazem parte do mesmo constructo (conjuntos coincidentes)
Criatividade e inteligência são construções distintas (conjuntos disjuntos)
Criatividade como um subconjunto de inteligência
Diversos pesquisadores incluem a criatividade, explícita ou implicitamente, como um componente-chave da inteligência.

Exemplos de teorias que incluem a criatividade como um subconjunto de inteligência

A Teoria das inteligências múltiplas de Gardner (MIT) – implicitamente inclui a criatividade como um subconjunto do MIT. Para demonstrar isso, Gardner citou exemplos de diferentes criadores famosos, cada um dos quais diferia em seus tipos de inteligência, por exemplo, Picasso (inteligência espacial); Freud (intrapessoal); Einstein (lógico-matemático); e Gandhi (interpessoal).
A Teoria da Inteligência Bem Sucedida de Sternberg (veja a teoria trítrica da inteligência) inclui a criatividade como um componente principal, e compreende 3 sub-teorias: Componente (Analítica), Contextual (Prática) e Experiential (Criativa). A sub-teoria experiencial – a habilidade de usar conhecimento e habilidades preexistentes para resolver problemas novos e novos – está diretamente relacionada à criatividade.
A teoria de Cattell-Horn-Carroll inclui a criatividade como um subconjunto da inteligência. Especificamente, está associado ao amplo fator do grupo de armazenamento e recuperação a longo prazo (Glr). As habilidades estreitas relacionadas à criatividade incluem: fluência ideacional, fluência associativa e originalidade / criatividade. Silvia et al. conduziu um estudo para examinar a relação entre o pensamento divergente e os testes de fluência verbal, e relatou que tanto a fluência quanto a originalidade no pensamento divergente foram significativamente afetadas pelo amplo fator Glr de nível. Martindale estendeu a teoria do CHC no sentido de que foi proposto que aqueles indivíduos que são criativos também são seletivos em sua velocidade de processamento. Martindale argumenta que no processo criativo, maiores quantidades de informação são processadas mais lentamente nos estágios iniciais, e como o indivíduo começa a entender o problema, a velocidade de processamento é aumentada.
A Teoria do Processo Dual da Inteligência coloca um modelo de inteligência de dois fatores / tipo. O tipo 1 é um processo consciente e diz respeito aos pensamentos direcionados por objetivos, explicados por g. O tipo 2 é um processo inconsciente, e diz respeito à cognição espontânea, que engloba o devaneio e a capacidade de aprendizagem implícita. Kaufman argumenta que a criatividade ocorre como resultado de processos Tipo 1 e Tipo 2 trabalhando juntos em combinação. O uso de cada tipo no processo criativo pode ser usado em graus variados.
Inteligência como subconjunto da criatividade
Nesse modelo de relacionamento, a inteligência é um componente-chave no desenvolvimento da criatividade.

Teorias da criatividade que incluem inteligência como subconjunto da criatividade

Teoria de Investimentos da Sternberg & Lubart. Usando a metáfora de um mercado de ações, eles demonstram que os pensadores criativos são como bons investidores – eles compram em baixa e vendem em alta (em suas idéias). Como ações de baixo / baixo valor, os indivíduos criativos geram ideias exclusivas que são inicialmente rejeitadas por outras pessoas. O indivíduo criativo deve perseverar e convencer os outros do valor das ideias. Depois de convencer os outros e, assim, aumentar o valor das idéias, o indivíduo criativo “vende alto”, deixando a idéia com as outras pessoas e passa a gerar outra idéia. De acordo com essa teoria, seis elementos distintos, mas relacionados, contribuem para a criatividade bem-sucedida: inteligência, conhecimento, estilos de pensamento, personalidade, motivação e meio ambiente. A inteligência é apenas um dos seis fatores que podem unicamente, ou em conjunto com os outros cinco fatores, gerar pensamentos criativos.
Modelo de criatividade da Amabile. Nesse modelo, há três componentes individuais necessários para a criatividade – habilidades relevantes ao domínio, processos relevantes à criatividade e motivação da tarefa – e um componente externo ao indivíduo: o ambiente social circundante. Criatividade requer uma confluência de todos os componentes. Alta criatividade resultará quando um indivíduo for: intrinsecamente motivado, possuir um alto nível de habilidades relevantes ao domínio e possuir altas habilidades em pensamento criativo, e está trabalhando em um ambiente altamente criativo.
Modelo Teórico do Parque de Diversões. Nesta teoria de 4 etapas, tanto as visões de domínio específicas quanto as generalistas são integradas em um modelo de criatividade. Os pesquisadores fazem uso da metáfora do parque de diversões para demonstrar que dentro de cada um desses níveis criativos, a inteligência desempenha um papel fundamental:
Para entrar no parque de diversões, existem requisitos iniciais (por exemplo, horário / transporte para ir ao parque). Requisitos iniciais (como inteligência) são necessários, mas não suficientes para a criatividade. Eles são mais pré-requisitos para a criatividade, e se um indivíduo não possui o nível básico do requisito inicial (inteligência), então eles não serão capazes de gerar pensamentos / comportamentos criativos.
Em segundo lugar, os subcomponentes – áreas temáticas gerais – que aumentam a especificidade. Como escolher o tipo de parque de diversões para visitar (por exemplo, um zoológico ou um parque aquático), essas áreas se relacionam com as áreas em que alguém poderia ser criativo (por exemplo, poesia).
Em terceiro lugar, existem domínios específicos. Depois de escolher o tipo de parque para visitar, por exemplo, parque aquático, então você tem que escolher qual parque específico para ir. Dentro do domínio da poesia, existem muitos tipos diferentes (por exemplo, versos livres, enigmas, soneto, etc.) que devem ser selecionados.
Por último, existem micro-domínios. Estas são as tarefas específicas que residem em cada domínio, por exemplo, linhas individuais em um verso poema / passeios individuais no parque aquático.
Criatividade e inteligência como construções sobrepostas mas distintas
Essa possível relação diz respeito à criatividade e inteligência como construções distintas, mas interseções.

Teorias que incluem criatividade e inteligência como construções sobrepostas mas distintas

Concepção de superdotação de três anéis de Renzulli. Nessa conceituação, a superdotação ocorre como resultado da sobreposição de capacidade intelectual, criatividade e comprometimento de tarefas acima da média. Sob esse ponto de vista, criatividade e inteligência são construções distintas, mas se sobrepõem sob as condições corretas.
PASSA teoria da inteligência. Nessa teoria, o componente de planejamento – relacionado à capacidade de resolver problemas, tomar decisões e agir – se sobrepõe fortemente ao conceito de criatividade.
Teoria do Limiar (TT). Várias descobertas de pesquisas anteriores sugeriram que existe um limiar na relação entre criatividade e inteligência – ambos os constructos são moderadamente correlacionados positivamente até um QI de ~ 120. Acima desse limiar de um QI de 120, se houver uma relação, ela é pequena e fraca. TT postula que um nível moderado de inteligência é necessário para a criatividade.
Em apoio ao TT, Barron relatou encontrar uma correlação não significativa entre criatividade e inteligência em uma amostra superdotada; e uma correlação significativa em uma amostra não superdotada. Yamamoto, em uma amostra de crianças do ensino médio, relatou uma correlação significativa entre criatividade e inteligência de r = 0,3 e não relatou correlação significativa quando a amostra consistia em crianças superdotadas. Fuchs-Beauchamp et al. em uma amostra de pré-escolares, verificou-se que a criatividade e a inteligência se correlacionaram de r = 0,19 a r = 0,49 no grupo de crianças que tinham um QI abaixo do limiar; e no grupo acima do limiar, as correlações foram r = <.12. Cho et al. relataram uma correlação de 0,40 entre criatividade e inteligência no grupo de QI médio de uma amostra de adolescentes e adultos; e uma correlação de perto de r = 0,0 para o alto grupo de QI. Jauk et al. encontrou apoio para o TT, mas apenas para medidas de potencial criativo; desempenho não criativo. Muita pesquisa moderna relata as descobertas contra o TT. Wai et al. Em um estudo usando dados do Estudo Longitudinal de Jovens Matemáticos Precocosos - uma coorte de estudantes de elite do início da adolescência até a idade adulta - descobriram que as diferenças nos escores do SAT aos 13 anos eram preditivas de resultados criativos da vida real 20 anos depois. A meta-análise de Kim de 21 estudos não encontrou nenhuma evidência para TT, e correlações negligenciáveis ​​foram relatadas entre inteligência, criatividade e pensamento divergente abaixo e acima de QI de 120. Preckel et al., Investigando inteligência e criatividade fluida, relataram pequenas correlações de r = 0,3 a r = 0,4 em todos os níveis de habilidade cognitiva. Criatividade e inteligência como conjuntos coincidentes Sob esse ponto de vista, os pesquisadores postulam que não há diferenças nos mecanismos subjacentes à criatividade naqueles usados ​​na resolução normal de problemas; e na solução normal de problemas, não há necessidade de criatividade. Assim, criatividade e inteligência (resolução de problemas) são a mesma coisa. Perkins se referiu a isso como a visão "nada especial". Weisberg & Alba examinaram a resolução de problemas fazendo com que os participantes completassem o problema de 9 pontos (veja Pensando fora da caixa # Nove pontos) - onde os participantes são solicitados a conectar todos os 9 pontos nas 3 filas de 3 pontos usando 4 linhas retas ou menos , sem levantar a caneta ou traçar a mesma linha duas vezes. O problema só pode ser resolvido se as linhas ficarem fora dos limites do quadrado dos pontos. Os resultados demonstraram que, mesmo quando os participantes receberam esse insight, eles ainda achavam difícil resolver o problema, mostrando assim que, para concluir com êxito a tarefa, não é apenas uma visão (ou criatividade) necessária. Criatividade e inteligência como conjuntos disjuntos Nessa visão, criatividade e inteligência são construções completamente diferentes e não relacionadas. Getzels e Jackson administraram 5 medidas de criatividade para um grupo de 449 crianças do 6º ao 12º ano e compararam os achados do teste com resultados de testes de QI previamente administrados (pela escola). Eles descobriram que a correlação entre as medidas de criatividade e o QI era r = 0,26. O grupo de alta criatividade pontuou no top 20% das medidas gerais de criatividade, mas não foi incluído nos 20% melhores pontuadores de QI. O grupo de alta inteligência marcou o oposto: eles marcaram no top 20% para o QI, mas estavam fora dos 20% melhores marcadores de criatividade, mostrando assim que a criatividade e a inteligência são distintas e não relacionadas. No entanto, este trabalho foi fortemente criticado. Wallach e Kogan destacaram que as medidas de criatividade não só eram fracamente relacionadas umas com as outras (na medida em que não eram mais relacionadas umas com as outras do que com o QI), mas pareciam também basear-se em habilidades não-criativas. McNemar observou que havia grandes problemas de mensuração, em que os escores de QI eram uma mistura de três testes diferentes de QI. Wallach e Kogan administraram 5 medidas de criatividade, cada uma delas resultando em uma pontuação de originalidade e fluência; e 10 medidas de inteligência geral para 151 crianças do 5º ano. Esses testes eram de duração indeterminada e eram dados de maneira semelhante a um jogo (com o objetivo de facilitar a criatividade). Inter-correlações entre testes de criatividade foram, em média, r = 0,41. Inter-correlações entre medidas de inteligência foram, em média, r = .51 entre si. Testes de criatividade e medidas de inteligência correlacionaram r = .09. Memória de trabalho e o cerebelo Vandervert descreveu como os lobos frontais do cérebro e as funções cognitivas do cerebelo colaboram para produzir criatividade e inovação. A explicação de Vandervert baseia-se em evidências consideráveis ​​de que todos os processos de memória de trabalho (responsáveis ​​pelo processamento de todo o pensamento) são modelados adaptativamente para aumentar a eficiência do cerebelo. O cerebelo (que consiste em 100 bilhões de neurônios, que é mais do que a totalidade do resto do cérebro) também é amplamente conhecido por modelar adaptativamente todo o movimento do corpo em busca de eficiência. Os modelos adaptativos de processamento de memória de trabalho do cerebelo são então enviados de volta aos processos de controle da memória de trabalho do lóbulo frontal, especialmente onde pensamentos criativos e inovadores surgem. (Aparentemente, a percepção criativa ou a experiência do "aha" é então ativada no lobo temporal). Segundo Vandervert, os detalhes da adaptação criativa começam nos modelos cerebelares "avançados", que são controles antecipatórios / exploratórios do movimento e do pensamento. Essas arquiteturas de processamento e controle do cerebelo foram denominadas Seleção e Identificação Modular Hierárquica para Controle (HMOSAIC). Novos níveis hierarquicamente arranjados da arquitetura de controle do cerebelo (HMOSAIC) se desenvolvem à medida que a ponderação mental na memória de trabalho se estende ao longo do tempo. Esses novos níveis da arquitetura de controle são alimentados para frente nos lobos frontais. Como o cerebelo modela adaptativamente todos os movimentos e todos os níveis de pensamento e emoção, a abordagem de Vandervert ajuda a explicar a criatividade e a inovação em esportes, arte, música, design de videogames, tecnologia, matemática, criança prodígio e pensamento em geral. Essencialmente, Vandervert argumentou que quando uma pessoa é confrontada com uma nova situação desafiadora, a memória de trabalho visual-espacial e a memória de trabalho relacionada à fala são decompostas e recompostas (fracionadas) pelo cerebelo e então misturadas no córtex cerebral numa tentativa. para lidar com a nova situação. Com repetidas tentativas de lidar com situações desafiadoras, o processo de mistura cerebro-cerebelar continua a otimizar a eficiência de como a memória de trabalho lida com a situação ou problema. Mais recentemente, ele argumentou que esse é o mesmo processo (envolvendo apenas a memória de trabalho visual-espacial e a vocalização pré-linguagem) que levou à evolução da linguagem em humanos. Vandervert e Vandervert-Weathers apontaram que este processo de mistura, porque otimiza continuamente as eficiências, melhora constantemente as tentativas de prototipagem para a invenção ou a inovação de novas ideias, música, arte ou tecnologia. Segundo eles, a prototipagem não apenas produz novos produtos, como também treina as vias cerebro-cerebelares envolvidas para se tornar mais eficiente na própria prototipagem. Além disso, Vandervert e Vandervert-Weathers acreditam que essa repetitiva "prototipagem mental" ou ensaio mental envolvendo o cerebelo e o córtex cerebral explica o sucesso da padronização individualizada e autocondicionada das repetições iniciadas pelos métodos de ensino da Khan Academy. O modelo proposto por Vandervert, no entanto, recebeu críticas incisivas de vários autores. O sono REM A criatividade envolve a formação de elementos associativos em novas combinações que são úteis ou atendem a algum requisito. O sono ajuda nesse processo. REM, em vez do sono NREM, parece ser responsável. Isto tem sido sugerido como sendo devido a alterações na neuromodulação colinérgica e noradrenérgica que ocorre durante o sono REM. Durante esse período de sono, altos níveis de acetilcolina no hipocampo suprimem o feedback do hipocampo ao neocórtex, e níveis mais baixos de acetilcolina e norepinefrina no neocórtex estimulam a disseminação da atividade associativa dentro das áreas neocorticais sem controle do hipocampo. Isto está em contraste com a consciência desperta, onde níveis mais altos de norepinefrina e acetilcolina inibem conexões recorrentes no neocórtex. Propõe-se que o sono REM acrescente criatividade ao permitir que "estruturas neocorticais reorganizem hierarquias associativas, nas quais as informações do hipocampo seriam reinterpretadas em relação a representações ou nós semânticos anteriores". Afetar Algumas teorias sugerem que a criatividade pode ser particularmente suscetível à influência afetiva. Conforme observado no comportamento eleitoral, o termo "afetar" nesse contexto pode se referir a gostar ou não gostar de aspectos-chave do assunto em questão. Este trabalho segue em grande parte as descobertas da psicologia sobre as maneiras pelas quais os estados afetivos estão envolvidos no julgamento e na tomada de decisão. Relações afetivas positivas Segundo Alice Isen, o afeto positivo tem três efeitos principais sobre a atividade cognitiva: Afeto positivo disponibiliza material cognitivo adicional para processamento, aumentando o número de elementos cognitivos disponíveis para associação; O afeto positivo leva a uma atenção desfocada e a um contexto cognitivo mais complexo, aumentando a amplitude dos elementos que são tratados como relevantes para o problema; O afeto positivo aumenta a flexibilidade cognitiva, aumentando a probabilidade de que diversos elementos cognitivos de fato se associem. Juntos, esses processos levam o afeto positivo a ter uma influência positiva na criatividade. Barbara Fredrickson, em seu modelo ampliado e construído, sugere que emoções positivas como alegria e amor ampliam o repertório de cognições e ações disponíveis de uma pessoa, aumentando assim a criatividade. Segundo esses pesquisadores, as emoções positivas aumentam o número de elementos cognitivos disponíveis para associação (escopo de atenção) e o número de elementos que são relevantes para o problema (escopo cognitivo). Várias meta-análises, como Baas et al. (2008) de 66 estudos sobre criatividade e afeto apoiam a ligação entre criatividade e afeto positivo. Criatividade e inteligência artificial A teoria formal da criatividade de Jürgen Schmidhuber postula que criatividade, curiosidade e interesse são subprodutos de um princípio computacional simples para medir e otimizar o progresso da aprendizagem. Considere um agente capaz de manipular seu ambiente e, portanto, suas próprias entradas sensoriais. O agente pode usar um método de otimização de caixa preta, como o aprendizado por reforço, para aprender (por meio de tentativa e erro informada) sequências de ações que maximizam a soma esperada de seus futuros sinais de recompensa. Há sinais de recompensa extrínsecos para alcançar objetivos dados externamente, como encontrar comida quando estiver com fome. Mas a função objetiva de Schmidhuber de ser maximizada também inclui um termo adicional e intrínseco para modelar "efeitos de wow". Esse termo não padrão motiva o comportamento puramente criativo do agente mesmo quando não há metas externas. Um efeito wow é formalmente definido da seguinte forma. Como o agente está criando, prevendo e codificando o histórico crescente de ações e entradas sensoriais, ele continua melhorando o preditor ou codificador, que pode ser implementado como uma rede neural artificial ou algum outro dispositivo de aprendizado de máquina que pode explorar regularidades nos dados. melhorar seu desempenho ao longo do tempo. As melhorias podem ser medidas com precisão, calculando a diferença nos custos computacionais (tamanho do armazenamento, número de sinapses necessárias, erros, tempo) necessários para codificar novas observações antes e depois do aprendizado. Essa diferença depende do conhecimento subjetivo atual do codificador, que muda com o tempo, mas a teoria leva isso em conta formalmente. A diferença de custo mede a força do presente "efeito wow" devido a melhorias repentinas na compressão de dados ou velocidade computacional. Torna-se um sinal de recompensa intrínseco para o seletor de ações. A função objetivo, portanto, motiva o otimizador de ação a criar seqüências de ação, causando mais efeitos de impacto. Dados irregulares e aleatórios (ou ruído) não permitem nenhum efeito de impacto ou progresso de aprendizagem e, portanto, são "chatos" por natureza (não proporcionando recompensa). Regularidades já conhecidas e previsíveis também são entediantes. Interessantemente interessantes são apenas os padrões novos, desconhecidos e inicialmente desconhecidos em ações e observações. Isso motiva o agente a realizar uma exploração criativa contínua, aberta e ativa. De acordo com Schmidhuber, sua função objetivo explica as atividades de cientistas, artistas e comediantes. Por exemplo, os físicos são motivados a criar experiências que levem a observações obedecendo a leis físicas inéditas, permitindo melhor compactação de dados. Da mesma forma, os compositores recebem recompensas intrínsecas pela criação de melodias não arbitrárias com harmonias inesperadas, mas regulares, que permitem efeitos impressionantes através de melhorias na compressão de dados. Da mesma forma, um comediante recebe uma recompensa intrínseca por "inventar uma piada nova com uma inesperada piada, relacionada ao início da história de uma maneira inicialmente inesperada, mas rapidamente aprendida, que também permite uma melhor compressão dos dados percebidos". Schmidhuber argumenta que os avanços contínuos do hardware de computador vão ampliar bastante os cientistas e artistas artificiais rudimentares [esclarecimentos necessários] baseados em implementações simples do princípio básico desde 1990. Ele usou a teoria para criar arte de baixa complexidade e uma face humana atraente. Criatividade entre culturas Criatividade é vista de forma diferente em diferentes países. Por exemplo, a pesquisa transcultural centrada em Hong Kong descobriu que os ocidentais vêem a criatividade mais em termos dos atributos individuais de uma pessoa criativa, como seu gosto estético, enquanto os chineses vêem a criatividade mais em termos da influência social de pessoas criativas, por exemplo. o que eles podem contribuir para a sociedade. Mpofu et al. entrevistou 28 línguas africanas e descobriu que 27 não tinham uma palavra que traduzia diretamente para "criatividade" (a exceção era o árabe). O princípio da relatividade linguística, isto é, que a linguagem pode afetar o pensamento, sugere que a falta de uma palavra equivalente para "criatividade" pode afetar os pontos de vista da criatividade entre os falantes dessas línguas. No entanto, mais pesquisas seriam necessárias para estabelecer isso, e certamente não há nenhuma sugestão de que essa diferença linguística torne as pessoas menos criativas (ou mais); A África tem uma rica herança de atividades criativas, como música, arte e contação de histórias. No entanto, é verdade que tem havido muito pouca pesquisa sobre criatividade na África, e também tem havido muito pouca pesquisa sobre criatividade na América Latina. A criatividade foi mais pesquisada no hemisfério norte, mas aqui também há diferenças culturais, mesmo entre países ou grupos de países próximos. Por exemplo, nos países escandinavos, a criatividade é vista como uma atitude individual que ajuda a lidar com os desafios da vida, enquanto na Alemanha, a criatividade é vista mais como um processo que pode ser aplicado para ajudar a resolver problemas.