예술 형식의 비디오 게임

예술 형태의 비디오 게임 개념은 엔터테인먼트 업계에서 논란이되고있는 주제입니다. 비디오 게임은 미국 대법원의 독창적 인 저작물로서 법적 보호를 받지만 그래픽, 스토리 텔링 및 음악과 같은 표현 요소의 기여도를 고려해도 비디오 게임은 예술 작품이라는 철학적 명제가 여전히 남아 있습니다. 창조적 표현의 작품으로 의도적으로 고안된 예술 게임조차도 일부 비평가들의 예술 작품으로 도전 받고 있습니다.

역사
예술 형태로서의 비디오 게임에 대한 최초의 제도적 고려는 1980 년대 후반 미술관이 구식 1 세대 및 2 세대 게임의 회고전을 시작했을 때였습니다. Moving Image의 1989 년 “Hot Circuits : Video Arcade”와 같은 전시회에서 비디오 게임은 큐레이터의 의도에 따라 예술로서의 품질이 예술 작품으로 전시 된 선행 작품으로 선보였다. 이 테마에 대한 더 많은 탐구는 Walker Art Center의 “Beyond Interface”(1998), 온라인 “Cracking the Maze – 해커 아트로서의 게임 플러그인”(1999) 등의 전시와 함께 1990 년대 말과 2000 년대 초반에 설정되었습니다. UCI Beall Center의 “Shift-Ctrl”(2000) 및 2001 년에 다수의 프로그램이 있습니다.

Duchamp 스타일의 미리보기 또는 발견 된 개체로 비디오 게임의 개념은 초기 게임 개발자와 공감했습니다. 2003 년 디지털 아트 및 문화 신문 인 “Arcade Classics Span Art – Art Game 장르의 현재 동향”에서 Tiffany Holmes 교수는 디지털 아트 커뮤니티에서 중요한 새로운 트렌드는 경의를 표하거나 경의를 표하는 재생 가능한 비디오 게임 조각의 개발이라고 지적했습니다 Breakout, Asteroids, Pac-Man, Burgertime과 같은 초기 고전 작품에 이르기까지. 단순한 초기 게임의 코드를 수정하거나 퀘이크와 같은보다 복잡한 게임을위한 예술 모드를 제작할 때 상업 게임과 현대 디지털 아트의 교차점에서 아트 게임 장르가 등장했습니다.

Celia Pearce 교수는 조지아 애틀랜타에서 개최 된 2010 Art History of Games 컨퍼런스에서 Duchamp의 예술 작품, 1960 년대의 Fluxus 운동과 함께 새로운 게임 운동이 가장 현대적인 “예술 게임”의 길을 열었다 고 지적했습니다. Pearce에 따르면 Lantz ‘Pac Manhattan과 같은 작품은 성능 예술 작품과 같은 것으로되어 있습니다. 가장 최근에는 예술 게임과 인디 게임간에 강력한 중복이 발생했습니다. 이 예술 게임의 움직임과 인디 게임의 만남은 피어스 (Pearce) 교수에 따르면 아트 게임을 더 많은 눈으로 가져다주고 인디 게임에서 더 많은 잠재력을 탐색 할 수있는 한 중요합니다.

2006 년 3 월 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화재 및 “예술적 표현의 한 형태”로 규정하고 업계에 세금 보조금을 지급하고 프랑스의 게임 디자이너 두 명 (Michel Ancel, Frédérick Raynal)과 한 명의 일본 게임 디자이너 (시게루 미야모토)를 Ordre des Arts et des Lettres로 옮긴다. 2011 년 5 월, 미국 국립 예술 기금 (National Endowment for Arts)은 2012 년 예술 프로젝트 보조금을 수령 할 때 허용 가능한 프로젝트를 “쌍방향 게임”으로 확대하여 비디오 게임을 예술 형식으로 인정했습니다. 마찬가지로 미국 대법원은 Brown v. Entertainment Merchants Association의 2011 년 6 월 결정에서 비디오 게임은 다른 형태의 예술과 마찬가지로 보호받는 연설이라고 판결했습니다.

비디오 게임과 예술 사이의 경계는 게임과 인터랙티브 아트의 레이블에 전시회가 맞을 때 희미 해집니다. 스미소니언 아메리칸 미술관 (Smithsonian American Art Museum)은 2012 년에 “비디오 게임의 예술”이라는 제목의 전시회를 개최했습니다.이 작품은 구작의 영향과 비디오 게임이 창조 문화에 미친 영향을 포함하여 비디오 게임의 예술적 본질을 보여주기 위해 고안되었습니다. 스미스 소니 언은 나중에이 컬렉션의 게임 인 Flower and Halo 2600을 박물관 내 영구 전시품으로 추가했습니다. 마찬가지로 뉴욕시 근대 미술관은 40 개의 역사적으로 중요한 비디오 게임을 원래 형식으로 수집하여 “예술적 매체로서의 게임을 축하하기위한”광범위한 노력의 일환으로 비디오 게임 상호 작용 디자인을 전시하는 것을 목표로합니다. Electronic Entertainment Expo 시연회에서 열리는 “Into the Pixel”미술 전시는 비디오 게임 및 미술 업계 전문가 패널이 선정한 비디오 게임 아트를 강조합니다.

공감 게임
많은 비디오 게임이 시각적 인 이미지와 스토리 텔링을위한 예술로 인정 받고 있지만, 일반적으로 사용자에게 스트레스를 유발하는 상황에서 캐릭터 역할을하게함으로써 플레이어에게 감정적 인 경험을 제공하는 또 다른 종류의 게임이 주목을 받고 있습니다. 성 빈곤, 성애 및 신체 및 정신 질환과 관련된 주제. 그러한 게임은 공감 게임의 예라고 여겨지며, 시드니 모닝 헤럴드의 패트릭 베 글리 (Patrick Begley)는 “플레이어가 자신의 캐릭터의 정서적 세계에 거주하도록 요청하는 게임”이라고 설명합니다.

논쟁
예술 작품으로서의 게임의 특성화는 논란의 여지가있다. 게임에는 그래픽 아트, 음악 및 스토리와 같은 전통적인 형태의 예술 요소가 포함될 수 있음을 인식하면서 게임이 예술 작품이 아니며 절대로 예술이라고 할 수없는 위치에있는 유명 인사가 있습니다.

법적 지위
미국 법원은 1982 년 3 월 미국 최고의 가족 쇼 플레이스 (Best Family Showplace Corp.) 대 뉴욕시 (City of New York) 사건의 경우에 1 차 수정 조항에 따라 비디오 게임이 자유 언론의 헌법 보장을받을 권리가 있는지에 대한 질문을 시작했다. 비슷한 결정을 한 1982 년과 1983 년 소송에서 비디오 게임은 핀볼, 체스, 보드 게임, 카드 게임, 또는 조직 된 스포츠보다 표현력이 떨어진다는 사실을 발견하기위한 선례가 확립되기 시작했습니다. 일부 법원이 판결을 내리고 비디오 게임의 일부 요소에 대해 좁은 예외를 제거하기 시작함에 따라 2000 년에 변경되기 시작했습니다.

2002 년 4 월까지 “사악한 거주민”, “치명적인 전투”, “DOOM”및 “공포 효과”의 게임 플레이를 검토 한 결과 스티븐 N. 림보 (Judith Stephen N. Limbaugh, Sr.) 판사의 논쟁은 여전히 ​​법적 현실이었습니다. “인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회 v. 세인트 루이스 카운티에서”빙고처럼, 비디오 게임이 아이디어, 느낌, 감정 또는 게임 자체와 무관 한 정보를 어떻게 표현하는지 보지 못한다 “고 판결했다. 2011 년 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 미국 대법원은 게임이 헌법 수정 제 1 조를받을 자격이 있다고 판결했으며 대다수의 의견은 “보호 된 서적, 연극 및 영화와 마찬가지로 비디오 게임도 아이디어를 전달합니다. (문자, 대화, 음모 및 음악과 같은) 많은 친숙한 문학적 장치와 매체와 다른 특징 (예 : 가상 세계와의 상호 작용)을 통해 사회적인 메시지를 전달함으로써 헌법 수정 제 1 조 보호를 부여하기에 충분합니다. ”

합법화 이론
신흥 예술 형식은 이데올로기 적이며 물질적 인 지원을 위해 재능있는 사람들과 경쟁하는 경우에도 인식과 합법화를 위해 기존 공동체에 의존합니다. 게임은 영화, TV, 만화가 의심 스러울 때와 마찬가지로 기존 매체의 비평가로부터의 의혹에 직면 해 있습니다. The Guardian의 게임 편집기 인 Keith Stewart는 주류 미디어가 주변의 인간 이야기의 관점에서 게임에 접근하는 것을 선호한다고보고 있습니다. 즉, 인디 게임을 기자들에게 매력적인 신원을 가진 제작자로 만듭니다. 게임에 중점을 둔 비평 적 공동체는 독창적 인 제작자의 독창적 인 비전에 기반하여 게임의 예술적 잠재력에 대한 독자 이론을 채택했습니다. Books of London Lanchester의 John Lanchester는 비디오 게임이 영화 및 서적과 비교하여 매출로 더 큰 시장이 되더라도 비디오 게임에 대한주의 집중은 일반적으로 제한된 출처로 위임되며 ” 문화적 담론 “.

Auteur 이론은 인디 게임과 상업적 게임에서 같은 선택이 비평받을 때 인디 게임의 문학적 선택을 칭찬하는 비평가와 함께 인디 신분과 예술적 카셋트 사이의 일부 중복을 가져 왔습니다. 매체 전체를 방어하기보다는 미술 게임 지지자들은 저 문화로 받아 들여지는 비디오 게임에 반대하는 별도의 환경을 조성하려고합니다. 실제로, 인디 auteurs는 종종 Shigeru Miyamoto 및 Peter Molyneux와 같은 주류 제작자들이 점잖게 평가받는 동안 상업용 백업을받는 경우가 많습니다. Indie 게임과 주류를 구별하는 특징이 본질적으로 예술적이라고 주장하지 않는 Anna Anthropy, Lucy Kellaway 및 Jim Munroe를 비롯한 일부 사람들은 indieness와 artistry의 결합을 비판했습니다.

Munroe는 비디오 게임이 종종 아이들을위한 장난감으로서 게임의 전통적인 개념에 부합한다면 사소하고 비 예술적 인 것처럼 경박하게 기각되지만 심각한 성인 테마를 도입하여 봉투를 밀어 넣는다면 이중 표준에 직면 할 것이라고 제안했다. 게임은이 전통적인 관념에 의해 요구되는 비 예술적 사소한 기준에 부합하지 못한다는 부정적인 비판과 논쟁에 직면한다. 그는 게임을 건축물과 비슷한 형태의 예술이라고 설명했다. 예술가는 영화처럼 비대화 형 프리젠 테이션보다는 관객이 자신의 관점에서 경험할 수있는 공간을 만든다.

비디오 게임 디자이너 인 김 스위프트 (Kim Swift)는 게임이 예술적 일 수는 있지만 문화적 가치를 가지기 위해서는 예술이되어야한다고 주장한다. 그녀는 비디오 게임이 어른들이 상상력을 행사할 수있는 장난감이되기를 열망해야한다고 생각합니다.

비디오 게임 인 Roger Ebert
이 문제는 2000 년대 중반 영화 평론가 로저 에버트 (Roger Ebert)가 일련의 논란의 여지가있는 토론에 참여하고 공개 된 회고록을 발표하면서 대중의 주목을 끌었다. 2005 년, 게임 둠에 대한 지식이 게임에 대한 논평으로 영화 배우 Doom (Ebert가 한 스타를 수여 했음)의 적절한 감사에 필수적 이었는지 여부에 관한 온라인 토론에 이어 Ebert는 비디오 게임을 비 예술적 보다 확립 된 미술 형식과 비교할 수없는 매체 :

내 지식으로는,이 분야의 누구도 위대한 극작가, 시인, 영화 제작자, 소설가 및 작곡가와 비교할만한 가치가있는 게임을 인용 할 수 없었습니다. 게임이 시각적 경험으로서 예술적 중요성을 열망 할 수 있다는 것을 받아들입니다. 그러나 대부분의 게이머들에게 비디오 게임은 우리가 더 교양 있고 문명화되며 공감할 수있는 소중한 시간을 상실한 것입니다.

– Roger Ebert
2006 년 에버트 (Ebert)는 세계 문제 회의에서 패널 토론에 참여했다. “에픽 토론 : 비디오 게임은 예술 형식인가?” 그는 비디오 게임이 다른 예술 형식처럼 인간이라는 의미를 탐구하지 않는다고 주장했다. 1 년 후, 패널 토론에서 Clive Barker의 의견에 따라, Ebert는 비디오 게임은 다른 형식의 예술을 망칠 수있는 가단성을 제시했다. 예를 들어 에버트는 해피 엔딩 (선택 사항)을 허용하는 로미오와 줄리엣 버전에 대한 아이디어를 제시했습니다. 이러한 선택은 에버트 (Ebert)에 따르면 원작의 예술적 표현을 약화시킬 것이다. 2010 년 4 월 Ebert는 2009 년 Technology Entertainment Design Conference에서 Kellee Santiago가 발표 한 발표 내용을 분석하여 규칙과 목표 기반 상호 작용으로 게임이 결코 예술이 될 수 없다고 다시 주장했습니다.

예술과 게임의 명백한 차이점 중 하나는 게임에서 승리 할 수 ​​있다는 것입니다. 여기에는 규칙, 요점, 목표 및 결과가 있습니다. 산티아고는 지점이나 규칙없이 몰입 형 게임을 인용 할 수도 있지만 게임이 아니라고 이야기하고 이야기, 소설, 연극, 춤, 영화를 대표합니다. 그것들은 당신이 이길 수없는 것들입니다; 당신은 그들을 경험할 수 있습니다.

– Roger Ebert
Ebert의 에세이는 산티아고 자신을 포함하여 게임 공동체에 의해 강하게 비판 받았다. 그는 비디오 게임이 과거의 선사 시대 동굴 벽화와 마찬가지로 유년기에만 있다고 믿는다. 에버트 (Ebert)는 게임이 실제로 비 전통적 감각의 예술이 될 수 있고, 교토의 우주론을 즐기며 자신의 원래 주장에 대한 답을 제시하면서 2010 년에 그의 의견을 수정했다.

에버트가 다시이 문제에 관여하지는 않았지만 그의 견해가 여전히 논쟁의 대상이되지는 못했지만, 비디오 게임이 상업적 호소와 구조로 인해 미술으로 간주 될 자격이 없다는 개념은 비디오 게임 주자를 포함하여 많은 사람들이 설득력있게 설득력을 보였다 Brian Moriarty는 2011 년 3 월 Roger Ebert의 사과에 대해 강의했습니다. 이 강의에서 Moriarty는 비디오 게임은 전통적인 규칙 기반 게임의 확장 일 뿐이며 체스 앤 고 (Chess and Go)와 같은 게임을 예술로 선포 할 의사가 없음을 강조했습니다. 그는 Ebert, Schopenhauer와 같은 낭만주의, 미술과 숭고한 예술과 같은 Romantics가 예외적으로 희소하다는 것과 Ebert가 비디오 게임이 예술적 가치가없는 것으로 선언함으로써 일관성있게되었다는 의미에서 예술이 계속되었다고 주장했다. 에버트 (Ebert)는 이전에 “거의 모든 영화가 예술이다”라고 주장했다. Moriarty는 비디오 게임을 키치와 비교하고 비디오 게임의 미적 감상을 캠프로 묘사하는 “예술”에 대한 정의의 현대적인 확장에 대해 비판적이었습니다. Moriarty는 인디 게임에서 상업적 힘의 부패한 영향과 게임 디자이너가 작업해야하는 “미끄러운”도구를 고려한 예술 창작의 어려움을 해결 한 후 궁극적으로 플레이어 선택이 구조적으로 청중의 작품과의 상호 작용이 저자의 통제를 and아 냄으로써 예술의 표현을 무효화함으로써 “예술”이라는 용어를 비디오 게임에 적용하지 못하게했다. 이 강연은 유명한 비디오 게임 디자이너 인 Zach Gage에 의해 강하게 비판되었습니다.

기타 주목할만한 비평가들
미국 Official PlayStation 2 Magazine과 2006 년 인터뷰에서 게임 디자이너 인 Hideo Kojima는 비디오 게임이 예술이 아니라고 Ebert가 평가 한 것에 동의했습니다. 고지마 (Kojima)는 게임에 작품이 포함될 수 있다고 인정했지만 그는 예술이 제공하는 틈새 시장의 관심과는 달리 비디오 게임의 본질적으로 인기있는 특성을 강조했다. 코지마는 모든 비디오 게임 중에서 가장 높은 이상은 100 %의 플레이어 만족을 얻는 것이므로, 예술은 적어도 한 사람을 목표로하기 때문에 비디오 게임 제작은 예술적 노력보다 서비스라고 주장했다.

2010 년 Art History of Conference 컨퍼런스에서 Michael Samyn과 Auriea Harvey (인디 스튜디오 Tale of Tales 창립 멤버)는 게임이 예술이 아니며 시간과 공간이 낭비되었다고 주장했습니다. ” 테일 오브 테일즈 (Tale of Tales)가 게임과 예술을 구별하는 것은 예술과는 반대로 게임의 목적 성을 강조한다. 인간은 놀이에 의해서만 충족되는 생물학적 요구를 가지고 있지만, 사 읶은 주장한다. 게임은 게임 형태로 나타나기 때문에, 게임은 생리적 필수품 일뿐입니다. 반면에 예술은 육체적 인 필요성에서 만들어지지 않고 오히려 더 높은 목적을 추구합니다. 따라서 Samyn에 따르면 게임이 플레이어의 신체적 요구를 충족시키는 역할을한다고해서 예술으로 실격하는 것으로 충분합니다.

테일즈 오브 테일즈 (Tale of Tales)는 “테일즈 오브 테일즈 (Tale of Tales)의 제작물에 대한 이전의 제 3 자 특성화의 빈도로 인해 논쟁의 여지가있는이 입장에 놀라움을 금치 못했다. 사인 (Samyn)은 “예술 게임”으로서의 게임의 특성화는 비디오 게임 산업의 진보적 인 정체와 진보주의의 부재에 불과했다. 테일즈 오브 테일즈 (Tale of Tales)는 일방적 인 의사 소통이 가능한 오래된 매체가 충분하지 않았으며 컴퓨터를 통한 양방향 통신이 예술을 향한 길을 제공한다고 인정하면서 스튜디오는 오늘날 그러한 통신이 비디오 게임 산업에 의해 인질로 잡혀 있다고 주장했다. 이 미래의 양방향 예술을 가능하게하고, 테일즈 이야기를 제안하기 위해, “게임”의 개념은 현재의 패러다임에 맞지 않는 게임에 의해 제거되어야하고 “창조물을 통해 삶은 시체에 호흡해야합니다” Samyn과 Harvey는 “게임이 아닙니다.”라고 말합니다.

2011 년, Samyn은 게임이 체계적이고 규칙 기반이라는 사실을 강조함으로써 게임이 예술이 아니라고 주장했습니다. Samyn은 게임에서 예술 서사의 주 변화에 직접적인 책임이있는 게임 플레이 메 커닉에 대한 업계의 강조점을 밝히며 현대 비디오 게임을 디지털 스포츠로 묘사했습니다. 체계적인 문제를 지적하면서, Samyn은 현재의 모델을 비판했다.이 모델은 예술가의 비전을 공유하지 않는 크고 효율적인 개발 팀을 통해 작업해야한다. 그러나 Samyn은 게임을 매체로 사용하여 예술을 창작한다는 아이디어를 거부하지 않습니다. 비디오 게임의 매체를 사용하여 예술을 창조하기 위해 Samyn은 예술적 메시지가 게임 플레이 메카닉의 지침에서 표현의 수단에 선행해야한다고 제안하고, “재미”또는 경제적 고려의 개발은 작품의 창작을 인도하는 것을 중단해야하고, 프로세스는 하나의 아티스트 – 저작자의 비전이 핵심 우선권을 얻는 모델을 받아 들여야합니다.

2012 년 가디언 미술 평론가 인 조나단 존스 (Jonathan Jones)는 게임은 예술이 아니라 놀이터와 같다고 주장하는 기사를 실었습니다. 존스는 또한 비디오 게임 제작의 본질은 “한 사람의 삶에 대한 반응”을 없애고 “아무도 게임을 소유하지 않아 예술가도없고 따라서 예술 작품도 없다”고 지적했다.

2013 년 비디오 게임 기자 Patricia Hernandez는 인터랙티브 픽션 게임 Photopia에서 퍼즐을 설명했습니다. 퍼즐의 해답은 플레이어의 통제 된 플레이 가능한 캐릭터에 관한 계시를 포함하며, 헤르 난 데스는 인터랙티브없이 다른 예술 형식에서 “자신만큼 강력한”게임을 만들 수 없다고 주장한다. Hernandez는 대화 형 매체의 서술은 “대화 형 매체의 근본적인 (때로는 오해 된) 요소”인 최초의 사람과 현재의 시제에서 일어난다 고 말합니다.