기본 색상 세트는 실제 물리적 색소가 들어간 매체 또는 색상의 “영역”을 생성하기 위해 다양한 양으로 결합 될 수있는 색상의 빛의 집합입니다. 이것은 전자 디스플레이, 컬러 인쇄 및 그림과 같은 다양한 색상 세트에 대한 인식을 이끌어 내기위한 응용 프로그램에서 사용되는 필수적인 방법입니다. 주어진 원색 조합과 관련된 인식은 빛이 매체와 궁극적으로 망막과 상호 작용하는 근본적인 물리학을 구체화하는 적절한 혼합 모델 (additive, subtractive, additive averaging 등)을 적용함으로써 예측됩니다.

기본 색상은 또한 색 공간의 부가적인 수학적 요소 또는 심리학 및 철학과 같은 영역에서 기약적인 현상 학적 범주로 개념적 일 수 있습니다. 색 공간 원색은 색상 표를 이해하기위한 기초가되는 정신 물리학 컬러 매칭 실험에 정확하게 정의되고 경험적으로 뿌리를두고 있습니다. 일부 색상 공간의 원색은 완전합니다 (즉, 보이는 모든 색상은 음수가 아닌 가중치로 표현됩니다) 그러나 반드시 상상의 색상입니다 (즉, 원색이 물리적으로 표시되거나 인식 될 수있는 가능성이 없음) . 현상 학적 관점에서 원색을 묘사하는 것은 간결하게하기는 어렵지만 심리학 적 기본 원리와 같은 현상 학적 설명은 실제적으로 유용한 통찰력을 이끌어 냈습니다.

실재 및 색 공간 원색의 모든 집합은 표준 집합으로 간주 될 수있는 원색 집합이 없다는 점에서 임의적입니다. 주관적인 선호도뿐만 아니라 비용, 안정성, 유용성 등과 같은 실용적인 요소에 기초하여 주어진 응용을 위해 선택된 1 차 안료 또는 광원. 색 공간 원색은 의미있는 1 대 1 변환을 거쳐 변환 된 공간 여전히 완료되어 각 색상이 고유 한 합계로 지정됩니다.

초등 미술 교육 자료, 사전 및 전자 검색 엔진은 기본 색상을 “모든”다른 색상을 혼합하고 자주 사용하는 개념 색상 (일반적으로 빨간색, 노란색 및 파란색 또는 빨간색, 녹색 및 파란색)으로 정의합니다. 이러한 개념적 색상이 특정 색조와 정확한 파장에 해당한다고 제안합니다. 그러한 원천은 실제 원색을 완성 할 수 없으므로 원색에 일관되고 일관된 정의를 제시하지 못합니다.

빛의 첨가제 혼합
망막의 동일한 영역을 공동 자극하는 다중 광원에 의해 유발 된 지각은 부가 적이다. 즉, 개별 광원의 스펙트럼 파워 분포 또는 삼자 극치를 합산함으로써 예측된다. 예를 들어, 어두운 배경의 자주색 스포트라이트는 자주색 스포트라이트보다 어두운 파란색과 빨간색 스포트라이트와 일치 할 수 있습니다. 보라색 스포트라이트의 강도가 두 배로되면 원래 보라색과 일치하는 빨간색과 파란색 스포트라이트의 강도를 두 배로 맞춰서 일치시킬 수 있습니다. 가법 혼색의 원리는 그라스 만의 법칙에 구체화되어 있습니다.

CIE 1931 색 공간을 유도하기 위해 사용 된 실험에서 일치하는 스폿 광원의 첨가 혼합이 적용되었습니다. 435.8nm (보라색), 546.1nm (녹색) 및 700nm (적색)의 (임의의) 파장의 원색 단색 원색이 실험 작업에 제공되는 편리함 때문에이 애플리케이션에 사용되었습니다.

적색, 녹색 및 청색 광은 이러한 색상을 가진 1 차 조명이 가장 큰 삼각형 색도 범위를 제공하므로 가법 색상 혼합을위한 이상적인 1 차 원색입니다. 전자 디스플레이의 작은 빨강, 초록, 파랑 ​​요소는 적절한보기 거리에서 추가하여 돋보이는 컬러 이미지를 합성합니다.

추가 원색에 대해 선택된 정확한 색상은 사용 가능한 형광체 사이의 기술적 절충 (비용 및 전력 사용과 같은 고려 사항 포함) 및 큰 색도 범위에 대한 필요성입니다. ITU-R BT.709-5 / sRGB 1 차 원색이 일반적입니다.

첨가제 믹싱은 색 일치 컨텍스트 외부의 색 인식에 대한 예측을 매우 좋지 않게합니다. 드레스 및 기타 예제와 같은 잘 알려진 시연은 실제 혼합 이미지의 많은 경우에서 추가 혼합 모델만으로는인지 된 색상을 예측하는 데 어떻게 충분하지 않은지를 보여줍니다. 일반적으로 실제 이미지와보기 조건의 맥락에서 기본 조명의 조합에서 가능한 모든 인식 된 색상을 예측할 수는 없습니다. 인용 된 사례는 그러한 예측이 얼마나 저조한가를 보여줍니다.

잉크 레이어의 빼기 혼합
감산 혼합 모델은 반사되거나 투명 한 표면에 부분적으로 흡수 된 재료를 중첩하여 필터링 된 빛의 스펙트럼 분포를 예측합니다. 각 레이어는 조명 스펙트럼에서 일부 파장의 빛을 부분적으로 흡수하면서 다른 레이어는 곱셈 적으로 통과하여 색상이 달라집니다. 이러한 방식으로 백서를 반사하는 것보다 인쇄 레이어에 중첩 된 잉크 겹침을 사용하면 실사적인 컬러 이미지를 생성 할 수 있습니다. 이러한 인쇄 공정의 일반적인 잉크 수는 3 ~ 6 개입니다 (예 : CMYK 프로세스, Pantone hexachrome). 일반적으로 기본 잉크 량을 줄이면 더 경제적 인 인쇄가 가능하지만 더 많이 사용하면 색 재현율이 향상 될 수 있습니다.

청록색, 자홍색 및 황색은 이상적인 잉크에서 반사 된 빛의 분광 분포가 가장 큰 색도 범위에 대해 결합 될 수 있다는 점에서 좋은 빼기가 가능한 원색입니다. 추가 3 개의 잉크를 사용하여 충분히 어두운 흑색 잉크를 혼합하기가 어렵 기 때문에 추가 키 잉크 (이미지의 예술적인 세부 묘사에 감명을주는 주요 인쇄판의 약어, 일반적으로 검은 색)가 일반적으로 사용됩니다. 청록색과 자홍색이 일반적으로 사용되기 전에이 원색은 종종 파란색과 빨간색으로 알려져 있었고 정확한 색은 시간이 지남에 따라 새로운 안료와 기술을 사용하여 변경되었습니다.

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제한된 팔레트에서 페인트 혼합하기
페인트 믹스, 안료 입자의 슬러리로 코팅 된 조명 된 표면에서 반사 된 빛의 색상 (즉, 분광 분포)은 차감 형 또는 혼합형 혼합 모델로는 잘 근사하지 않습니다. 색소 입자 및 페인트 층 두께의 광산란 효과를 통합 한 색상 예측에는 Kubleka-Munk 방정식을 기반으로 한 접근법이 필요합니다. 그러한 접근법조차도 입자 크기 분포, 불순물 농도 등의 작은 차이를 측정하기는 어렵지만 페인트에서 빛이 반사되는 방식에 지각 할 수있는 효과를 부여하기 때문에 페인트 혼합물의 색상을 정확하게 예측할 수 없습니다. 아티스트는 일반적으로 작은 초기 세트의 기본 색상에서 원하는 색상을 믹스하기 위해 경험과 “요리법”을 섞어 사용하며 수학적 모델링을 사용하지 않습니다.

비쥬얼 아티스트가 오일과 수채화, 아크릴, 파스텔과 같은 다양한 매체에서 사용하고 혼합 할 수있는 상용 안료가 수백 가지 있습니다. 일반적인 접근 방식은 예술가가 최종 작업에서 원하는 색상에 물리적으로 혼합 될 수있는 기본 색소의 팔레트 (종종 4 ~ 8 개)를 사용하는 것입니다. 기본 색상 인 안료의 특정 세트가 없으며, 안료의 선택은 전제 및 아트 스타일에 대한 예술가의 주관적인 선호도뿐만 아니라 내광성 및 혼합 휴리스틱과 같은 재료 고려 사항에 전적으로 달려 있습니다. 현대 클래식 리얼리즘은 종종 “Zorn 팔레트”라고 묘사 된 흰색, 빨간색, 노란색 및 검은 색 안료의 제한된 팔레트가 매력적인 작품으로 충분하다고 주장 해 왔습니다.

색도 다이어그램은 원색의 다양한 선택 영역을 보여줍니다. 예를 들어, CMY 대신 감산 혼합 (CMY) 대신 RGB를 사용하면 손실되는 색상을 보여줍니다.

색 공간 원색
컬러 비전 시스템에 대한 현대적 기술은 현대 컬러 과학과 일치하는 기본 컬러에 대한 이해를 제공합니다. 인간의 눈에는 일반적으로 긴 파장 (L), 중간 파장 (M) 및 단파장 (S) 원뿔 세포로 알려진 3 가지 유형의 컬러 광 수용체 만 있습니다. 이러한 photoreceptor 유형은 보이는 전자기 스펙트럼에 따라 다른 각도로 반응합니다. S 콘 응답은 일반적으로 약 560 nm보다 긴 파장에서 무시할 만하다고 가정되는 반면, L 및 M 콘은 전체 가시 스펙트럼에 걸쳐 반응한다. 한 종류의 원뿔을 자극하는 가시 파장이 없기 때문에 (즉, 인간은 순수한 L, M 또는 S 자극에 해당하는 색을 정상적으로 볼 수 없기 때문에) LMS 원색은 가상입니다. 모든 가시 색상은 LMS 색상 공간의 좌표를 지정하는 세 쌍으로 매핑 될 수 있으므로 LMS 기본도는 완전합니다.

관찰자가 단색광에 의해 조명 된 표면의 색상과 일치하는 제어 된 색상 매칭 실험 (예 : CIE 1931)에서 얻은 색상 매칭 기능에서 L, M 및 S 응답 곡선 (원뿔형 기본 요소)을 추론했습니다. 나란히 놓인 표면. 실용적인 응용 프로그램은 일반적으로 CIEXYZ로 알려진 LMS 공간의 정식 선형 변환을 사용합니다. 휘도 (Y)가 색상의 색도와 별도로 지정되므로 X, Y 및 Z 기본 색이 일반적으로 더 유용합니다. 선형 변환에 의해 생리 학적으로 관련된 LMS 원색에 매핑 될 수있는 색 공간 원색은 반드시 상상이거나 불완전하거나 둘 다다. 색상 일치 문맥은 항상 3 차원 (LMS 공간이 3 차원이므로)이지만 CIECAM02와 같은보다 일반적인 색상 표현 모델은 6 차원에서 색상을 설명하고 다양한보기 조건에서 색상이 표시되는 방식을 예측하는 데 사용할 수 있습니다.

따라서 인간과 같은 삼색 물체의 경우, 우리는 가장 일반적인 목적으로 세 가지 (또는 그 이상)의 원색을 사용합니다. 두 개의 기본 색은 명명 된 색 중에서 가장 일반적인 색조차도 생성 할 수 없습니다. 합리적인 선택의 제 3의 주를 추가하면 사용 가능한 색 영역이 크게 증가하지만 4 또는 5를 추가하면 색 영역이 증가 할 수 있지만 일반적으로 그렇지 않습니다.

영장류가 아닌 대부분의 태반 포유류는 두 가지 유형의 컬러 광 수용체를 가지고 있으며 따라서 크로마토 그래피이기 때문에 단지 두 가지 원색의 특정 조합이 색상 인식 범위와 관련하여 일부 중요한 영역을 포함 할 수 있습니다. 한편, 새와 유대류는 눈에 4 개의 색광 수용체가 있으며, 따라서 4 색광입니다. 기능성 인간 tetrachromat의 한 학술적 보고서가 있습니다.

유기체의 눈에있는 광 수용체 세포 유형의 존재는 기능적으로 색을인지하는 데 익숙하다는 것을 직접적으로 암시하지 않습니다. 비인간 동물에서 기능적 스펙트럼 차별을 측정하는 것은 언어를 사용하여 반응 할 수없는 제한된 행동 레퍼토리를 가진 생물에 대한 정신 물리학 실험을 수행하기가 어렵 기 때문에 까다 롭다. 12 종의 독특한 색상의 광 수용체를 가진 새우의 차별적 인 능력의 한계는보다 많은 세포 유형을 갖는 것이 그 자체로 더 나은 기능적 색각과 항상 상호 연관 될 필요는 없다는 것을 증명했다.

심리적 예비 선거
상대 프로세스는 인간 시각 시스템이 원뿔과 막대의 신호를 적대적인 방식으로 처리하여 색상에 대한 정보를 해석한다는 색 이론입니다. 이 이론에 따르면 모든 색상은 적색 대 녹색, 파란색 대 노란색 및 흰색 대 검정색의 세 축을 따라 혼합 된 것으로 설명 할 수 있습니다. 이 쌍의 6 가지 색상은 “심리적 기본 색상”이라고 할 수 있습니다. 다른 색상은 이러한 쌍의 조합으로 설명 될 수 있기 때문입니다. 신경 메커니즘의 형태로 대립에 대한 많은 증거가 있지만, 현재 신경 심층에 대한 심리적 선험의 명확한 매핑이 없습니다.

심리학 원색의 세 축은 리차드 S. 헌터 (Richard S. Hunter)가 궁극적으로 CIELAB으로 알려진 색채 공간의 원색으로 적용되었습니다. Natural Color System은 또한 심리학 적 예비 학습에 의해 직접적으로 영향을받습니다.

역사
역사에 걸쳐 수많은 경쟁 원색 시스템이 있습니다. 학자들과 과학자들은 색채가 눈의 주요 색감을 가장 잘 묘사하는 논쟁에 참여했습니다. Thomas Young은 빨강, 초록, 보라를 3 원색으로 제안했으며 James Clerk Maxwell은 보라색을 파란색으로 변경하는 것을 선호했습니다. 헤르만 폰 헬름홀츠 (Hermann von Helmholtz)는 “약간 보라색의 적색, 초록색의 초록색, 약간 노란빛, 그리고 초자연적 인 파란색”을 트리오로 제안했다. 현대의 이해에서, 인간 원뿔 세포는 각 원추형이 상대적으로 넓은 범위의 파장에 반응하기 때문에 특정한 원색 세트에 정확히 일치하지 않습니다.

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